Combate brutal em D&D

 
Há um bom tempo o Danielfo do Pensotopia me desafiou a pensar regras de mutilação em D&D 4E. Não sei se ele ainda lembra-se disso. Achei a coisa uma boa ideia pra um post, mas faltou oportunidade para testar em mesa. Não mais.
Por dois motivos claros, D&D sempre optou por um sistema de dano restaurativo. Por restaurativo, me refiro, obviamente, às mecânicas dos PVs e Curas, onde a representação de um ferimento é sempre algo passível de ser recuperado (seja com descanso, seja com magia).
Quanto aos motivos, falo de 1) a tradicional escolha de uma linguagem não-restritiva, que pudesse trazer jogadores jovens sem prejuízos legais (i.e.: o contraditório controle moral da sociedade americana sobre coisas como religião, violência e etc em [alguns] produtos de entretenimento) e 2) a simplicidade mecânica de manter as coisas dessa forma.
A idéia de que danos físicos – causados em combate -, como cegueira ou amputações, fazem parte de alguns universos fantásticos/ficcionais/literários, sempre vem à tona quando um mestre mais detalhista dá de cara com essa ausência nas regras. Ela não apenas minimiza a preocupação dos jogadores com consequências sérias da vida violenta, como também limita certos tipos de estilo. Mas, esclareço logo que não acredito que regras deste tipo sejam indispensáveis em seu sentido mais realista. Não apenas pelo simples motivo de que cenas brutais e dramas de longo fôlego sobre braços e visão perdida são partes de “climas” muito específicos. Mas porque, sobretudo, uma mecânica realista desse tipo de coisa pode ter um efeito contrário e produzir uma busca desenfreada por vantagens de combate, banalizando a proposta (alguém se lembra das regras de amputação do Manual vermelho de 3D&T?).
Dito isso, trago aqui regras de dano grave para serem usadas em Dungeons & Dragons 4ª Edição – na verdade, regras que usei em duas de minhas histórias, como “regras do capítulo”, a fim de dramatizar certo momento da campanha. Quem sabe elas podem ser usadas em sua mesa, em uma história ou campanha particular?
Aviso clássico: seguindo o raciocínio esboçado, as mecânicas em questão não são realistas. São para histórias fantásticas, onde heróis continuam combatendo mesmo cegos ou sem um braço. São regras para apimentar um combate com um fator de dificuldade/drama a mais, não para transformar a aventura em uma tragédia pessoal de longo prazo. D&D não é exatamente sobre isso. A possibilidade de eliminar as penalidades em curto/médio prazo (no fim do encontro ou com testes bem sucedidos de Tolerância, no caso de Mutilação severa) representa esse teor fantástico. Como quase tudo no novo D&D, as regras não explicam como isso acontece. Cabe aos jogadores ou ao mestre explicar os efeitos dessa recuperação extraordinária em termos de história.
Aviso de precavido: a determinação de “mutilação” como uma forma de “doença” (veja a seguir) é mera comparação mecânica, para não fugir dos termos de D&D. Nem de longe se quer dizer aqui que pessoas reais, vítimas de acidentes ou portadores de quaisquer tipo de condição apresentada neste post seja um “doente” sob qualquer aspecto. Prestem atenção nisso.
Regra de Dano Grave

Todas as criaturas e personagens do jogo recebem um ataque novo:


O mestre pode ainda determinar que após o combate o personagem é alvo do seguinte efeito (semelhante a uma doença; página 49 do LdM):

Esse tipo de dano é o resultado do vigor da luta e da tentativa macabra dos envolvidos em ganhar vantagens desleais sobre seus oponentes, se valendo de uma oportunidade. Não é exatamente uma coisa de heróis e tem muito mais a ver com histórias como Bersek e similares, onde a mutilação é consequência bem natural da batalha e uma prática de alguma forma comum entre lutadores mais amorais. Ainda assim, pode ser interessante usá-lo em algumas histórias pesadas ou em uma campanha mais ambígua, onde a violência e o combate podem ser pensados dentro de um tom mais cruel. A escolha é sua.
Você usa/usou/usaria regras diferentes? Compartilhe!
P.S.: A imagem usada neste post é do mangá Biomega de Tsutomu Nihei. Todos os direitos reservados ao autor.

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14 Resultados

  1. Heitor disse:

    Não acredito muito no uso desse paradigma nesse sistema, mas vamos lá.
    Não tenho bem uma idéia de como fazer, mas explorar a aplicação de condições quando os PVs do personagem se encontram abaixo do valor de Sangrando, ou negativos, é uma boa idéia, inclusive com perda e impossibilidade de recuperar Pulsos de Cura.

    • Jagunço disse:

      Eu reconheço que a ideia é um "corpo estranho". Mas também me incomodo com o fato de que jogador brasileiro de 4E parece que tem medo de mexer no sistema. Sinto falta de ver mais regras caseiras por aí (eu continuo usando-as).
      Mas então você propõe uma consequência adcional para os ferimento graves à longo prazo? Porque sinto falta é de uma mecânica de terror para o sucesso decisivo.

    • Jagunço disse:

      Uai… Eu respondi esse coment… O Intense Debate não merece vestir essa farda preta!
      Oi, Heitor. Você pensa então em algo pra ampliar os efeitos do dano a "longo prazo"? Porque eu tinha em mente uma mecânica mais aterrorizante para o sucesso decisivo. Eu sei que é um "corpo estranho" ao sistema. Mas gosto de ver as possibilidades no novo D&D (sem fazer dele outro jogo, claro).

  2. Shido disse:

    Eu curti. É um uso inteligente de uma das características positivas do sistema, sua abstração, de maneira a (deveria fazer disso meu mantra) dar novos usos a partes pré-existentes do sistema.
    Pergunta: o dano 2[A] do ataque secundário do poder engatilhado pelo crítico é realmente necessário? O dano do crítico original por si (principalmente com armas mágicas e de crítico alto) já não é benefício suficiente? Quanto aos TRs dos efeitos, também daria para fazer no formato de alguns poderes que possuem uma "doença" embutida — falha no primeiro TR (o de dano contínuo 5 em nosso caso) desencadeia o segundo efeito. Se se passa no TR do segundo efeito, retorna-se ao primeiro, etc. Durante o combate, isso passaria a impressão de uma dor intermitente, com picos; findado o combate, aplica-se a doença normalmente.

  3. Azuil disse:

    muito bom! o ruim é só que tá meio genérico… o ideal era o cara dizer o que tava tentando, ou você dar uma "mutilada" bonus por um 20 por exemplo (nada muito grave pra nao tirar o prestigio das vorpais da vida hehehe)

    • Jagunço disse:

      A ideia do "genérico" é justamente essa, Azuil. É como alguns poderes de classe onde o jogo pede ao jogador que explique o que está fazendo (é um golpe no braço ou nos olhos? Você quebrou o joelho do inimigo ou arrancou parte da perna?) Acho que vou incluir um quadro como aquele sobre o Ataque Furtivo no Poder Marcial. Ele demonstra essa ideia de "poderes abertos" que incentivam uma criação narrativa de quem joga.
      Não entendi o "bônus por um 20". O poder praticamente só pode ser usado com ele.
      Abração.

  4. Danielfo disse:

    Não lembrava mesmo era a quem tinha dado a ideia. Para vc, promessa é dívida, hein?
    Eu tinha uma regrinha adaptada para isso, mas nunca usei de fato AD&D., então acabei modificando e fazendo um post com ela, mas com as nova edição o desafio teria q ficar para outra pessoa.
    Gostei do carater abstrato da regra e a solução encontrada usando o próprio sistema. Pode ser q pouca gente use a regra de fato, mas abre um leque de possibilidades para os outros ousarem.

  5. Patrício disse:

    Não sei se isso tiraria um pouco a "abstração", mas que tal adicionar um efeito a mais no caso de "arrancar o braço"? Imagino que um personagem sem um dos braços encontraria dificuldades em manejar certas armas. Embora a imagem de um Guerreiro com um braço só empunhando uma montante seja épica, não consigo imaginar o mesmo guerreiro usando um arco, por exemplo.
    Isso daria um nível de tensão a mais, porque, dependendo do personagem, ficar sem sua arma principal pode "inutiliza-lo" por um bom tempo.
    Só uma idéia.

    • Jagunço disse:

      Eu gosto da ideia. Não conheço uma forma mecânica no D&D de proibir isso em termos específicos… Mas gosto. Fiz isso como "carteirada de mestre" ou "você não pode disparar mais com seu arco" (para um Patrulheiro sem um braço).
      Em jogo, teve desdobramento narrativo e o jogador pediu para mudar a estrutura e alguns poderes ("Argoth passa a treinar o combate próximo, usando uma espada com mais velocidade" me disse ele). Eu aceitei a mudança mecânica, mas mantive o efeito final da doença no caso (enfraquecido – Argoth causava metade do dano com seus ataques). Até o 6° nível (2 níveis depois do ocorrido) quando eliminei as penalidades todas afirmando que Argoth aprendeu a lutar bem com um único braço (em tese, no 6° nível é possível um conjurador aprender e usar o Ritual Curar Doenças, então "dava no mesmo").
      Perceba que isso varia em cada caso e gosto de mexer nas coisas sem quebrar demais a lógica do sistema. De qualquer forma isso vale melhor em cenários mais "low power" onde pergaminhos de cura não são vendidos na esquina.

      • Dan Ramos disse:

        Mas nem que seja pra os personagens se virem com dificuldade até o final da aventura, quando aqueles de nível alto já podem ir atrás dos componentes para o ritual (sim, eu não permito que se realize qualquer ritual em qualquer local de aventura remoto só porque o PJ tem a grana), irão curar o braço do personagem. Só isso já vale, Jagunço. Boa regra, vou usá-la! =D

  6. Maassa! No pathfinder tem uns talentos de acerto crítico para guarreiros que causam condições que são um pouco interessantes, n sei se vc conhece. Caso não conheça talvez compense dar uma olhada xD
    No meu blog eu as adaptei para TRPG, e estou preparando uma variação para a mecânica nos acertos críticos em geral. D&D4E eu nunca joguei ou li os livros, mas lendo a análise feita pelo Shido eu achei muita coisa interessante! Ambos ( TRPG e D&D4E) são bons e tendendem bem seus públicos, tendo cada um seu mérito!

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