A Missão do Herói: A Noite Eterna

A Missão do Herói: A Noite Eterna 1

Todo mundo já quis que uma noite não acabasse, certo?


A Sociedade da Noite Eterna, sediada em Deheon, entrou em frenética atividade nos últimos anos. Aproveitando as dificuldades dos heróis que a combatiam de cruzar as fronteiras entre Império, Reinado e Liga, os clérigos, vampiros e lichs deste culto de Tenebra foram bem-sucedidos em organizar o mais ousado plano da Deusa das Trevas em bilhões de anos: atacaram o Templo de Azgher no Deserto da Perdição!
Com um enorme exército de mortos-vivos, elfos negros, demônios e mercenários monstruosos, a Sociedade da Noite Eterna conseguiu vencer a força militar de beduínos estacionada no templo e capturar o sumo-sacerdote de Azgher. Seus planos não são muito claros, mas seu objetivo final é bem conhecido, trazer a noite eterna para Arton. Aparentemente o ritual necessário para tal empreitava envolve o sacrifício-ritual de um sumo-sacerdote de Azgher durante a noite mais escura do ano.
Às pressas, o segundo sumo-sacerdote de Azgher voltou ao Deserto da Perdição acompanhado dos Xerifes de Azgher e reuniu um exército conjunto dos beduínos do deserto para derrotar as forças malignas que se apossaram do mais sagrado templo do deus-sol. Para garantir a segurança do seu irmão, este sumo-sacerdote clama por heróis capazes de adentrar o templo e seus perigos e trazer de volta, vivo, o líder do deserto. Se eles conseguirem, a vitória estará garantida com a chegada do amanhecer, se não, será uma longa, longa noite.
Considerações ao mestre: a Sociedade da Noite Eterna é descrita n’O Reinado, e sua líder é a clériga vampira Jasmira. Os personagens podem se envolver com essa saga desde o seu princípio, combatendo agentes do culto na sua primeira aventura e gradualmente se envolverem mais e mais numa cruzada contra as atividades da Sociedade da Noite Eterna até descobrirem os planos da vampira Jasmira para o Templo de Azgher e terem a chance de impedi-los ou ao menos avisar aos clérigos do deus-sol.
A seguir, algumas fichas, de Jasmira e de um cultista padrão da Sociedade da Noite Eterna, e o modelo vampiro adaptado para Tormenta RPG de acordo com o que pude pescar do minotauro vampiro que aparece em Guerras Táuricas.
Jasmira: humana vampira clériga de Tenebra 14, LM; ND 16; tamanho Médio, desl. 9m; PV 102; CA 35 (+2 anel de proteção, +6 armadura, +4 destreza, +6 natural, +7 nível); corpo-a-corpo: maça de adamante profana +2 +17 (2d6+14 mais 2d6 contra criaturas Bondosas); canalizar energia negativa 7d6, cura acelerada 5, drenar sangue, imortalidade, redução de dano 10/mágica e prata, visão no escuro; Fort +10, Ref +12, Von +18; For 20, Des 18, Con –, Int 18, Sab 26, Car 17.
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +21, Conhecimento (história) +21, Conhecimento (religião) +21, Diplomacia +20, Enganação +20, Furtividade +21, Identificar Magia +21, Intuição +25; Acelerar Magia, Contramágica Aprimorada, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Fascinar Mortos-Vivos, Liderança (seguidores), Magias em Combate, Poder Mágico x4.
Magias de Clérigo: 57 PM; CD 18 + nível da magia. Magias Conhecidas: 0 — detectar magia, detectar venenos, orientação, resistência; 1º — amaldiçoar água, arma mágica, auxílio divino, causar medo, comandar, compreender idiomas, desespero, detectar o bem, proteção contra o bem, visão da morte; 2º — arma espiritual, dissimular tendência, escuridão, profanar; 3º — criar mortos-vivos menor, dissipar magia, infligir ferimentos graves, rogar maldição; 4º — imunidade a magia, infligir ferimentos críticos, nuvem profana, poder divino; 5º — comandar maior, conspurcar, dissipar o bem, matar; 6º — criar mortos-vivos, doença plena, infligir ferimentos moderados em massa, sabedoria da coruja em massa; 7º — destruição, infligir ferimentos graves em massa, palavra do caos, vidência maior;
Equipamento: maça de adamante profana +2, camisão de cota de malha +2, anel de proteção +2, periapto da sabedoria +2, manto da resistência +1.
Cultista Lich: humano lich mago 10, NM; ND 12; tamanho Médio, desl. 9m; PV 78; CA 25 (+2 armadura, +3 destreza, +5 natural, +5 nível); corpo-a-corpo: bordão obra-prima +6 (1d6+5 mais 1d6 de energia negativa); aura de medo, imunidades de lich, toque paralisante, resistência a expulsão +4, redução de dano 15/contusão e mágica, vínculo arcano: item de poder; Fort +7, Ref +10, Von +12; For 10, Des 16, Con –, Int 26, Sab 17, Car 14.
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +21, Conhecimento (geografia) +21, Conhecimento (história) +21, Conhecimento (natureza) +21, Conhecimento (nobreza) +21, Conhecimento (religião) +21, Identificar Magia +21, Iniciativa +16, Ofício (alquimia) +21, Ofício (joalheria) +21, Percepção +16. Acelerar Magia, Elevar Magia, Magias em Combate, Magia Silenciosa, Mago de Batalha, Poder Mágico x4, Potencializar Magia.
Magias de Mago: 45 PM; CD 18 + nível da magia. Magias Conhecidas: 0 — detectar magia, mãos mágicas, raio de ácido, raio de gelo, toque da fadiga; 1º — área escorregadia, armadura arcana, aumentar pessoa, causar medo, compreender idiomas, detectar portas secretas, disfarce ilusório, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, mãos flamejantes, mísseis mágicos, raio do enfraquecimento; 2º — alterar-se, astúcia da raposa, comandar mortos-vivos, crânio voador de vladislav; 3º — dissipar magia, toque vampírico, velocidade, vôo; 4º — assassino fantasmagórico, criar mortos-vivos menor, névoa sólida, rogar maldição; 5º — enfraquecer o intelecto, metamorfose tórrida, névoa mortal, teletransporte.
Equipamento: bordão obra-prima (item de poder), braçadeiras da armadura +2, tiara do intelecto +2, manto da resistência +2.
Novo Modelo: Vampiro
Classe de Armadura: um vampiro recebe um bônus de +6 na CA.
Cura Acelerada: Um vampiro recebe cura acelerada 5, isso quer dizer que ele recupera 5 PV por rodada até o seu limite de PV.
Drenar Sangue: um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Isso exige uma acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano de Constituição. Para cada ponto de dano de Constituição causado, o vampiro recupera 5 PV.
Habilidades: um vampiro recebe For +6, Des +4, Int +2, Sab +2 e Car +4.
Imortalidade: Caso seja reduzido a 0 ou menos PV, um vampiro não é destruído. Em vez disso, assume uma forma incorpórea imune a dano e voa para seu caixão, onde recupera 1 PV em uma hora.
Há apenas duas maneiras de destruir um vampiro — trespassar seu coração com uma estaca de madeira e decepar sua cabeça enquanto ele estiver em seu caixão, ou através do sol — um vampiro exposto à luz solar ficará enjoado e, na segunda rodada, será destruído.
Morto-Vivo: o tipo da criatura-base muda para Morto-Vivo, recebendo as características deste tipo definidas no Manual de Criação de Monstros. A criatura-base mantêm o bônus base de ataque, perícias e talentos que possuía antes de adquirir o modelo.
Pontos de Vida: não importando a que classe pertença, um vampiro sempre ganha 6 pontos de vida por nível.
Redução de Dano: um vampiro recebe redução de dano 10/mágica e prata.
A imagem utilizada neste artigo é do companheiro de blogue Shido Vicious, e sim, é foda bagarai!
EDIT: Opa, faltou creditar o Ziderich, do Área de Tormenta, que primeiro sugeriu o plot  numa conversa por MSN, valeu Matheus!

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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4 Resultados

  1. Mestre Urbano disse:

    Ótimo post e a minha está do k7 mesmo.
    abs

  2. Filipe Saraiva disse:

    Minotauro vampiro…
    Agora deu medo.

  3. Tek disse:

    Finalmente arrumamos uma utilidade praquela ilustração do Shido 🙂

  4. Acho que um dos desfechos possíveis para esta aventura e um dos dois irmãos gêmeos Sumo-Sacerdotes de Azgher ser transformado num Vampiro igual diz a profecia sobre os dois que fala da queda do último dos dois filhos do sol nas garras da escuridão.

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