Guerra em Campanha – Moral da Tropa

Voltando a toda com nossas dicas de como jogar uma Guerra em Campanha (confesso que havia esquecido depois de todo esse tempo), e o nosso amigo kakaroto me animou a voltar com a sequência.

Vamos falar então de um fator que atinge e afeta em cheio o combate campal. A Moral. Uma tropa que segue com vitórias, conquistas sucessivas, progressão dos guerreiros, tem uma moral bem mais elevada do que exércitos ou tropas que batem em retirada, que perderam território facilmente ou por mero descuido, ou quando seu grande general é morto em combate. Querendo ou não, todos estes fatores abalam a estrutura de qualquer equipe.

No grupo aqui “de casa”, onde jogamos uma aventura onde há muita guerra, este fator influenciou muito, fazendo com que as tropas se dispersassem e por ventura acabando com o psicológico dos personagens. Afinal, é uma guerra, braços pra um lado, sangue pra outro. A vida é dura lá! Logo criamos então os Pontos de Moral, que vão designar o quanto a tropa ou exército sentem-se motivados a continuar em combate.

Como funciona?

Funciona da seguinte forma: Cada tropa, pelotão, ou exército, como achar melhor, recebe 05 pontos de moral, antes de iniciar a guerra. Vou citando o exemplo da campanha para que possam ir acompanhando melhor.

Os personagens foram agrupados e reunidos para combater junto à tropa Resistência Emergente, seu pelotão é fortemente armado, e tem como missão realizar um rápido e imediato assalto à um exército da República que tenta organizar-se para um próximo combate. Em quantidade, a tropa inimiga é bastante superior, não chegando ao dobro dos Emergentes.

A tropa dos personagens já começa o combate com um ponto de moral a menos. Isso porque o exército inimigo encontra-se superior em quantidade. Caindo então para quatro os pontos da tropa.

Arcoforte, o Engenheiro é o general da tropa dos Emergentes, muito sábio, estudou o inimigo no pouco tempo que teve. O assalto é para tirar a estabilidade do inimigo, sabe-se então que será um combate de muitas perdas. Porém, o plano é atacar diretamente pelos flancos, quando passarem pelo Grande Vale de Gehnadris, um plano bom. Pegaremos os inimigos de surpresa.

A confiança no comandante da companhia mais a tática préviamente preparada fez com que a tropa recupera-se daquele ponto perdido, resultando em 05 pontos novamente. Vão para o combate de igual para igual.

Tudo pronto para a emboscada. Arcoforte dá o sinal para o ataque e o combate inicia-se. Como esperado, a tropa inimiga é pega de surto, e e fica perdida mediante à toda confusão. Não conseguem organizar uma tática, não sabem se respondem o ataque ou batem em retirada. Os rifles emergentes disparam sem cessar. Tudo parece correr bem…

Nesse ponto do combate, Os emergentes conseguem retirar um ponto da moral dos inimigos, que era 05 também. E acrescentam mais um ao seu total, resultando 06.

Os Emergentes prosseguem o combate, os personagens visualizam um arqueiro, de cima de um carro de batalha, tentando mirar algo com precisão. Os personagens acompanham a linha imaginária e ela pára em Arcoforte. Desesperados, saem parte para deter o arqueiro, outros para proteger o comandante. Ele está distraído. Tentam alcançar o atirador mas é tarde demais, a flecha lançada atinge o alvo. Os emergentes param por instantes. Tempo suficiente para o inimigo reorganizar e contra atacar.

Uma grande reviravolta no combate, a perda de um general faz com que os emergentes percam 02 pontos de moral, somando 04. E o inimigo ganha mais 02, somando 06. Estão em menor quantidade, e segundo as regras de moral (ver abaixo) devem realizar um teste de moral. Falham no teste.

Bater em retirada, é a solução. O inimigo saí com avarias, mas os Emergentes saem desorientados. Um capitão de alta patente assume o comando, para tentar posteriormente uma nova tática de guerrilha.

Regras de Moral

Listando agora algumas dicas de perda/ganho de pontos de Moral, e também sobre os testes. A principal regra é: O Mestre controla. O mestre vai sempre saber como está o andamento do combate, ou ainda a motivação do pelotão ou tropa envolvida. Abaixo são somente algumas dicas para ajustar esse controle.

Perdendo Moral

Líder derrotado, Menor quantidade em combate, ataque pelos flancos ou retaguarda, bater em retirada, fome, sono, não ter descanso, decisões premeditadas, entre outras.

Ganhando Moral

Líder inimigo derrotado, vitória em combate, maior quantidade, táticas de batalha funcionando, boas condições de batalha, armamento de melhor qualidade, etc.

O Teste de Moral

Sempre que o mestre achar que uma das frentes está elevando ou diminuindo a moral rapidamente, é necessário fazer um teste de Moral, que consiste na rolagem de um dado. O número tirado deverá ser menor ou igual aos pontos de moral atual. Uma falha resulta em dispersão e fuga imediata. Simples.

Aguardem novidades, deve vir mais 02 ou 03 posts da série.

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3 Resultados

  1. kakaroto disse:

    Valeu Llipe Soares!
    Estava a muito tempo a espera das regras sobre moral para 3D&T !
    E obrigado por lembrar de mim! xD
    abraço

  2. Swordsdragon disse:

    Gostei do material. Já tenho regras de batalhas para Reptilia Squad RPG; o material foi adaptado de Daemon, e o resultado é uma carnificina após outra.

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