Trogloditas para Tormenta RPG

Trogloditas para Tormenta RPG 1

Tork e o mago Vladislav em Holy Avenger


Trogloditas são velhos conhecidos dos fãs de Tormenta graças a participação do troglodita-anão Tork na história em quadrinhos Holy Avenger. No site da Jambô Editora você pode encontrar um arquivo em pdf com informações sobre os trogloditas em Tormenta e especialmente sobre Tork e sua história. Neste artigo faço a adaptação tanto da raça quanto do personagem Tork para Tormenta RPG. Espero que gostem do resultado.
Trogloditas
Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto que vivem em cavernas e túneis, como os anões. Os machos se distinguem das fêmeas por sua crista. Esta espécia odeia os seres humanos e costuma atacar pequenos povoados em busca de comida e aço, pois armas e outros objetos desse metal são muito valorizados entre eles.
Traços Raciais
+4 Constituição, +2 Força, -2 Inteligência. Trogloditas são resistentes e fortes, mas pouco espertos.
Classe de Armadura +2. Trogloditas possuem couro rígido.
Visão no Escuro. Trogloditas podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um troglodita ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
+4 em Furtividade. A pele de um troglodita pode mudar de cor, camuflando-se com o ambiente, mas apenas se estiver sem armadura.
Trogloditas possuem um ataque natural de mordida (1d4, x2, perfuração). Um troglodita pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
Mau-Cheiro. Uma vez por dia, como uma ação de movimento, um troglodita pode expelir uma secreção oleosa nauseante. Todas as criaturas a até 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude (CD 10 + modificador de Constituição + ½ do nível do troglodita) ou ficam enjoadas por 1d6 rodadas.
Tork
A história de Tork pode ser encontrada na história em quadrinhos Holy Avenger e no acessório Holy Avenger d20.
Tork: troglodita bárbaro 1/guerreiro 6; Tendência CB; 89 PV; Deslocamento 6m; CA 24 (+6 armadura, +3 destreza, +2 natural, +3 nível), toque 16, desprevenido 21; Ataques: “machado” do Tork +16 (dano 2d4+20, dec. 19-20/x4) ou mordida +14 (dano 1d4+10); Ataque Total: “machado” do Tork +12 e mordida +10; Qualidades Especiais: fúria 1/dia, mau-cheiro (CD 18), movimento rápido, visão no escuro 18m; Fort. +12, Refl. +6, Vont. +4; For 24, Des 16, Con 20, Int 12, Sab 12, Car 6.
Perícias e Talentos: Atletismo +15 (+17), Iniciativa +13, Intimidação +8, Percepção +11, Sobrevivência +11. Ataque Poderoso, Especialização em Arma (foice), Foco em Armadura (média), Foco em Arma (foice), Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate.
Equipamento: “Machado” do Tork (foice afiada +1), couraça obra-prima.

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

Você pode gostar...

19 Resultados

  1. SiriosCH disse:

    Adoro Trogs … principlamente o meu Trog Samurai

  2. Tek disse:

    Tenho até medo de perguntar a história dele…

  3. Santos disse:

    Não vem mais falando o "ND" ??? ou não existe mais ?

  4. Thiago disse:

    Opa, legal a adaptação Nume.
    Só uma coisa: aquele dano do “Machado de Tork” é 2d4+20 mesmo?

  5. urbano disse:

    O Tork é D+

  6. Engraçado disse:

    Eu usaria a habilidade "Mau-Cheiro" como ação padrão. Faz mais sentido o personagem se aproximar do alvo e usar a habilidade. É meio esquisito imaginar o troglodita usando a habilidade (sem se movimentar) e atacando no mesmo turno.

  7. Kaique disse:

    Como o engraçado disse. Fica melhor como ação padrão ou como completa.

  8. adao_pinheiro disse:

    É +2 da especialização e +1 da arma mágica, eu acho. Pode parecer que o bônus de +20 ficou muito alto, mas como no TRPG só se realiza um ataque por rodada (ou dois usando duas armas) cada ataque deve "render" mais mesmo.

  9. adao_pinheiro disse:

    Pelas "normas cultas" dos D20 "based" em geral, qualquer coisa que cause um efeito não-pessoal deve ser no mínimo ação padrão.
    Por exemplo: largar um objeto é uma ação livre: largá-lo pra ferir alguém logo abaixo é uma ação padrão.

  10. Engraçado disse:

    Isso condiz com o que o próprio TRPG fala sobre Ações do Movimento no capítulo Combate.

  11. Mamorra disse:

    Muito bom Nume, já vou colocar para um jogador do meu grupo que adora os trogs

  12. Domênico disse:

    Avisando de antemão que não lí Tormenta RPG, e me baseando portanto apenas nas regras básicas de D&D 3.0/3.5, três coisas me pareceram estranhas:
    1) os Trogloditas não deveriam ter Ajsute de Nível? Com um bônus de +6 em Habilidades físicas e uma penalidade de -2 em uma Habilidade mental que atrapalha de forma séria apenas uma classe, além de um ataque racial em área, bônus de perícias e ataques naturais e sem nenhum tipo de "penalidade" racial, creio que ficou um pouco desbalanceado.
    2) como o Tork chegou a Força 24 no sétimo nível?
    3) com três talentos devido ao nível, mais quatro talentos de classe, Tork teria sete Talentos, mas sua ficha mostra oito.

  13. Heatth disse:

    1)As raças de Tormenta são assim mesmo quanto as Habilidades. Dois bonus positivos (+4 e +2) e um negativo(-2). Exceto os Humanos, Lefou e meio-elfos, que tem dois +2.
    2)Em Tormenta vc ganha um para cada nível par. No 7º nível seria três +1. 18+2(raça)+3=23. Não sei de onde veio o +1 restante.
    3)Em tormenta vc ganha um talento em cada nível ímpar, totalizando 4 talentos devido ao nível (1º, 3º e 7º nível)
    Sim, em Tormenta os personagens são consideravelmente mais poderosos. Supostamente (ainda não tive a oportunidade de testar) isso é balanceado pela quantidade consideravelmente menor de itens mágicos. No 7º nível, um personagem de Tormenta teria apenas 5.000 PO, enquanto um de D&D3.X teria 19.000.

  14. Domênico disse:

    Muito grato pela resposta!
    considerando que eu costumo mestrar naturalmente com menos ouro E itens mágicos do que o normal para os mundos de RPG "normais" e que atualmente meu cenário de jogo é Reinos de Ferro – onde magia é muito menos comum do que em outros cenários – e nem por isso essas alterações se fazem necessárias, achei um despropósito essas regras. Mas vá lá. Tenho certeza que há muitos jogadores que gostam de mais poder. Além disso eu não lí o livro, e não dá pra julgar as mudanças de sistema simplesmente por um template e um resumo de criação de personagens.
    Além disso, considerando que os monstros terão acesso à mais feats, ach que no fim tudo fica balanceado.

  15. Heatth disse:

    Bem, jogando com menos itens mágicos os personagens ficam desequilibrados em relação aos monstros. Afinal, os mesmos foram feitos pensando que os personagens terão os itens mágicos adequados para os seus níveis.

  16. Domênico disse:

    Bom, não necessariamente. Orcs, goblins e outras raças de humanóides são "equilibradas" com humanos – até um pouco mais fracas em alguns casos – e usam vantágem numérica ou armadilhas/defesas ambientais para combater os aventureiros. Em níveis mais elevados, eles usam basicamente o mesmo "truque" das raças de jogadores: Usam itens mágicos. Eu concordaria com esse argumento apenas com relação à monstros de nível elevados – digamos ND 10 ou mais – com habilidades especiais e que normalmente não podem lançar mão de usar itens mágicos de tipo algum. Essas criaturas podem ser "equilibradas" ao nível do jogador simplesmente aumentando a ND em 1 – ou 2, talvez, para criaturas acima de ND 15 – ou diminuíndo seu número em um dado encontro. Uma mudança muito mais simples do que reformular todo o sistema de criação de personagem, apenas para tornar magia – e riqueza material em geral – mais rara no cenário.

  17. lucas vicio em RPG disse:

    é daora o ataque fedido manero

Deixe uma resposta