Icons: Primeiras Impressões
Escrevo este post assumindo que você já sabe do que se trata o Icons. Já foi noticiado aqui que ele é um jogo de super-heróis bem no estilo dos quadrinhos populares da Panini. Que ele é baseado na nova encarnação do FATE e que seu criador é o Steve Kenson, o mesmo do Mutantes & Malfeitores. E que o jogo é lançado pela Adamant Entertainment, uma editora já conhecida lá fora por soltar suplementos em PDF para o Mutantes & Malfeitores sob a licença Interlink. Dito isto, vamos ao que interessa!
O Icons em si é tem 128 páginas e é todo colorido. Confesso que a arte me deixou um pouco ressabiado. A intenção de seguir um estilo mais infantil, tomado de inspiração nos desenhos de super-heróis de sábado de manhã (ou de tarde, para quem assiste Cartoon Network), é louvável. Mas infelizmente a arte ficou infantilizada demais para o meu gosto. Disseram que uma inspiração forte foi o desenho Batman: os Bravos e Destemidos, mas eu achei a arte ainda um tanto quanto aquém. Ainda assim, isso é só um inconveniente menor, e acredito que a maioria das pessoas vai se acostumar rapidamente com ela. E quem sabe até passar a gostar um pouco dela. Eu sei que hoje em dia eu gosto.
O sistema baseado no FATE é super simples. O Icons foi feito mesmo para você pegar o jogo e começar as aventuras o mais rápido possível. Aliás, estou gostando muito desta leva recente de jogos baseados no FATE: Houses of the Blooded, The Dresden Files RPG, Blood & Honor (apesar de eu não ter jogado este ainda, só conversado a respeito com amigos que compraram). O mais interessante é que ainda assim o Icons possui uma base bastante robusta. Dentro do livro você vai encontrar uma forma fácil e simples de resolver muitas situações.
A base do sistema é simples: role dois dados de seis lados. Você pode tanto pegar o resultado de um e subtrair o do segundo quanto somar os dois resultados e subtrair sete (o autor diz que a curva estatística é a mesma, para quem liga tanto para isso). Seja como for, você vai gerar um resultado que varia de -5 a +5, e então somará este resultado à habilidade relevante e calculará quaisquer modificadores que caibam. No final você esta soma com a dificuldade estabelecida e define o resultado de acordo com a margem de sucesso ou falha.
Ou, para simplificar e comparar com um sistema que muitos dos leitores conhecem:
Se no d20 a base do sistema é:
1d20 + modificadores vs. Dificuldade
No Icons a base é:
1d6-1d6 (ou 2d6-7) + modificadores vs. Dificuldade
Além disso, o sistema de criação de personagens adotado como padrão pelo jogo é aleatório. E vou te contar: ele é incrivelmente divertido! De fato, ele é tão divertido que em breve vou soltar um post relatando passo-a-passo a criação de um personagem através dele. É. Jabá fortíssimo!
Ainda assim, se você não quer criação aleatória de personagens, o jogo apresenta um guia simples para fazer tudo através do gasto de pontos. Desta forma você pode tanto brincar de criar seu herói com o que rolar quanto buscar fazer exatamente o personagem que deseja.
Ah! E lembra dos Pontos Heróicos do M&M, Pontos de Ação do Ação!!! e demais pontos que servem de moeda para influenciar narrativas? O Icons também tem isso na forma de Determination. Estes pontos podem auxiliar rolagens, dar poderes alternativos para seu herói, evitar dano e até mesmo influenciar diretamente o cenário. Sim, você pode gastar Determination para fazer retcons*!
*Retcon é um termo comum para fãs de quadrinhos que indica quando é estabelecida alguma informação que substitui (muitas vezes contradizendo) informações prévias da história. Ele é a diminuição de Retroactive Continuity, Continuidade Retroativa.
E tal qual acontece no The Dresden Files RPG, quanto mais poderes um personagem tem, menos Determination ele possui no início de cada sessão de jogo. Se o personagem tem menos poderes inerentes, ele tem maior acesso às ferramentas de influenciar a narrativa. É uma boa forma de equilibrar personagens mais poderosos com os mais mundanos. E muitos jogos “recentes” estão adotando ela para não ter de se preocupar muito com o equilíbrio. As aspas vão porque lembro que o Buffy RPG já tinha uma mecânica assim, separando os heróis entre Champions e White Hats.
Aproveito a parte dos personagens para falar dos poderes, talvez a parte mais importante de qualquer jogo de super-heróis. Eles estão bem legais. Infelizmente eu ainda não coloquei à prova em jogo, coisa que devo resolver no próximo final de semana, mas pelo que li os poderes estão muito bem-feitos. Estão dispostos de forma simples, categorizados por tipo (defensivo, de movimento, etc). Quase sempre eles dispõem de todas as regras pertinentes dentro da própria descrição do poder – e quando não ele faz referência a um poder próximo da mesma categoria. Isso facilita bastante na hora de resolver ações, porque você não precisa buscar pelo livro as regras pertinentes ao funcionamento do poder que quer usar.
Fora isso, os poderes seguem o mesmo padrão do Mutantes & Malfeitores. Mas isso não apenas é esperado, já que o criador de ambos os jogos é o mesmo, como também é algo bom. Eu sempre adorei a forma como o M&M lida com poderes. E o Icons segue a receita de poderes genéricos, porém com uma base sólida de forma que seu funcionamento fique bem claro. Uma pena que eles não são tão personalizáveis quanto os do Mutantes & Malfeitores. Mas isso não é um defeito. O Icons é um jogo propositalmente menos granular e detalhista.
Saindo do escopo da criação de personagens e entrando na parte de auxílio ao mestre: o Icons conta com muitas orientações ótimas para o mestre. Seria algo digno de nota, mas de verdade, após ler todos aqueles conselhos e dicas, eu sinto que muito daquilo já me foi dito no Mutantes & Malfeitores. De fato, a parte de dicas sobre como mestrar me pareceu uma versão mais curta e sem observações sobre estilos de jogos diferentes. O que não é um problema, dada a proposta do jogo, mas não espere uma riqueza igual à do M&M. No lugar temos mais dicas simples e fáceis.
Aliás, simples e fácil é o que define muito do trabalho do mestre no Icons. E a seção de preparação de aventuras deixa isso bem claro. A começar que ela só tem duas páginas (isso incluindo o exemplo de estrutura de aventura que ocupa a segunda página), sendo as duas páginas seguintes dedicadas a apresentar um mini-sistema de criação de aventuras aleatórias. Para fazer uma aventura de Icons você só precisa de um vilão e uma ameaça. O resto trata-se sobre como o vilão agirá para alcançar seu objetivo e o quê os heróis farão para impedí-lo.
Além disso, a parte de dicas do mestre trabalha bem a questão da influência do tipo de time de heróis em relação ao tom da campanha. Creio que esta informação é o equivalente do Icons às dicas sobre temas de campanha do Mutantes & Malfeitores.
Por fim, o livro apresenta alguns NPCs prontos para serem usados, acompanhados de sugestões de aventuras envolvendo-os, igual o M&M. Bem como um bestiário com criaturas mais comuns de serem encontradas, também igual o M&M. E fecha com uma aventura pronta, igual o… Você já sabe. A aventura eu não li porque um amigo meu disse que quer mestrar ela em breve, mas não me importei muito com ela. Até hoje não li a aventura pronta que vem no Mutantes & Malfeitores.
Finalizando: o Icons parece ser um jogo bastante divertido e bastante simples de ser usado. Como podem ter visto ao longo deste post, é impossível não compará-lo ao Mutantes & Malfeitores. Os dois abarcam o mesmo gênero, têm o mesmo criador e possuem muitas similaridades estruturais. O diferencial do Icons para o M&M, como o próprio Steve Kenson diz na introdução, é ser um jogo diferente, com base num sistema diferente e detentor de sutilezas de regras que conferem a ele um tom único.
Enquanto o M&M oferece um sistema mais granular, com um nível maior de detalhamento e maior preocupação com alguns detalhes, o Icons dá maior facilidade para o mestre improvisar e deixar as regras de lado. Cada um favorece um tipo diferente de jogo, mesmo que ambos tratem de super-heróis.
Eu já tenho alguns anos de experiência com o Mutantes & Malfeitores, e no próximo final de semana pretendo começar a mestrar o Icons. Mas pelo que eu vi por enquanto, e graças a uma pequena experiência com outros jogos da mesma leva (especialmente Houses of the Blooded e The Dresden Files RPG), eu acredito que os dois jogos não competirão pela vaga de jogo de supers principal, mas sim estarão à minha disposição para serem usados de acordo com o tipo de jogo que eu quiser mestrar.
o FATE cada vez mais mostrando versatilidade em cenários distintos (pulp, drama, herói), ponto pra ele.
Bem interessante, e gostei de saber que é diferente do M&M, de um outro ramo, sem competir.
O FATE realemnte em! Quantas faces!