Diário de campanha: Savannah e Gho Kan

Esse final de semana começamos um novo arco de aventuras no meu grupo.
Essa aventura será mestrada não por mim, mas por um dos jogadores que, nervoso, sempre pedia por dicas de “como mestrar”.
Eu não podia fazer muita coisa, além de passar os textos aqui do blog, mostrar minhas anotações das antigas aventuras e sugerir que não planejasse demais as coisas.
Ao sentar na mesa e ver na mão dele um calhamaço de 16 páginas, não pude deixar de pensar que o jogo seria mais uma daquelas sessões completamente guiadas pelo mestre.
Mas eu estava bem errado. A sessão foi ótima! Com uma boa dose de improviso do mestre e com funções para cada personagem. Inclusive, tive a oportunidade de fazer coisas acontecerem e que estavam previstas para o final da campanha!!!
Diário de campanha: Savannah e Gho Kan 1
Os PCs:
No momento, estamos jogando com 2 jogadores.
Savannah – a ladra humana desconfiada, irmã de Taranis. Savannah busca um clérigo bondoso que possa ajudar seu irmão a se livrar de uma maldição imposta pela maligna deusa Takhisis.
Gho Kan – meu PC. Um minotauro sonâmbulo, guerreiro e diplomata, conselheiro do rei de seu povo. Ele é o porta-voz do grupo. Sua terra natal está em frangalhos, com uma peste mágica se alastrando. Aparentemente, a energia elemental do lugar está desbalanceada e está petrificando todos os habitantes do reino. Gho Kan é o único que possui um amuleto capaz de protegê-lo da maldição e sair em busca de ajuda.
E ainda existem os NPCs:
Flimbo – O PC/NPC do mestre. Um jovem mago capaz de incríveis feitos de magia. O mago ainda está aprendendo a controlar seus poderes e (acho eu) é apaixonado por Savannah. Ele ainda é perseguido por Mind Flayers, pois teve acesso aos seus planos de dominação do continente.
Taranis – NPC. Um mago negro poderosíssimo, que foi introduzido ao grupo na última aventura (mestrada por mim). Atualmente prisioneiro das ordens de magos do cenário. Ele é perseguido pela deusa maligna Takhisis e deseja acumular poder suficiente para confrontá-la, ou buscar outra forma de se livrar dessa maldição.
A aventura:
Os 3 personagens são apresentados por um misterioso mago chamado Manthuan, que lhes diz para irem em direção à uma pequena região chamada “Kanika”. Essa região é isolada, e praticamente esquecida pelas rotas comerciais normais. Provavelmente por sua energia elemental estranha e descontrolada.
Lá, os PCs encontrariam respostas para seus problemas. Mas deveriam tomar cuidado com “os Raiders”. Cavaleiros que usam 2 lanternas como símbolo e rondam a floresta, atacando vilarejos em busca de prisioneiros para venderem como escravos.
O mago lhes entrega um mapa e diz:
“Antes de chegarem a Kanika, é imprescindível que vocês passem por esse portal” (e aponta o lugar no mapa). – e continua – “para encontrarem o portal, vocês deverão se perder”.
Antes de partirem, Taranis fala para sua irmã, Savannah, que ela deveria procurar uma sociedade secreta de ladrões chamada “o Farol”, e que eles poderiam protegê-la enquanto ele estivesse preso.
Os PCs partem para a região.
O caminho:
A floresta que rodeia Kanika é nitidamente estranha. Uma energia maligna permeia o lugar e os PCs ficam sempre desconfortáveis.
Em um determinado momento, os sons da floresta cessam, dando lugar apenas a uma luz espectral que surge no fundo da mata.
Serão os Raiders?
O grupo resolve não descobrir, e permanecem no acampamento, sem fogueira. A luz desaparece nas trevas e a noite passa.
Durante essa noite, Savannah sonha com um mago de pedra que lhe diz:  “Tome cuidado com os Anões Retorcidos”.
Os PCs continuam a viagem no dia anterior. Ao chegarem no lugar indicado no mapa, onde deveria estar o portal, os pcs encontram apenas uma clareira.
Passamos alguns minutos para resolver o puzzle, mas foi relativamente simples.
Como se perder? Queimando o mapa!
A fumaça emanada pela queima lentamente formou um portal de pedra enevoada, por onde os PCs passaram.
Aparentemente, não aconteceu nada demais e os personagens seguiram caminho para a cidade.
Kanika:
Kanika é uma cidade empobrecida, distante das rotas comerciais tradicionais. A cidade está em decadência, e, ironicamente, demonstra abertamente sua inimizade com forasteiros.
Ao chegarem ao seu destino, o grupo encontra um louco que lhes chama a atenção. Ele dizia coisas desconexas sobre “termos cuidado com os anões retorcidos” e “as três irmãs”, e ainda chamava todos os transeuntes de “amaldiçoados”.
Ao interpelarmos o vagabundo, começamos a ser confundidos com “infiéis”, e as pessoas começaram a ameaçar atacar o grupo com pedras.
Conseguimos reverter a situação, dizendo que apenas gostariam de informações sobre onde encontrar uma estalagem.
Depois de mais um encontro desastroso com um minerador-mega-porco, onde fomos insultados e a coisa quase debandou para a agressão novamente, o grupo chega até uma estalagem.
A Estalagem, Renée e Chintra:
Chegando à estalagem, obviamente, fomos recebidos com desprezo e nenhuma cortesia.
O estalajadeiro utilizava a técnica de “negociação inversa” (nomenclatura minha), na qual ele diz:
– O quarto custa 40 peças de ouro.
– O senhor pode nos dar um desconto? Somos 3.
– Sim, poderia dar…  Então vai sair 150 peças no total.
– Heim?! Como assim? Não ia dar desconto?
– Eu nunca disse isso. E se não fecharem logo, vai ser 180 peças de ouro.
Enquanto meu PC tentava, inutilmente, negociar, uma pequena garota (chamada Renée) aproxima-se da nossa ladra e tira dela o seu bracelete mágico (que se transforma em arco, ao seu comando).
Na mão da pequena Renée, o bracelete tem sua mágica ativada e o arco surge do nada.
Assombrados (já que a única que poderia usar o arco seria Savannah), os PCs cercam a menina e tomam o arco de volta.
O estalajadeiro pega a garota e lhe esbofeteia, afirmando que ela deveria estar trabalhando, e não brincando por aí. Quando ele prepara um novo golpe, Gho Kan o impede, segurando-o.
“Isto não é necessário!” – Gho Kan diz. – “Ela voltará ao trabalho agora!”
A menina sai correndo, e as negociações continuam.
Os PCs acabam alugando do estalajadeiro um casebre imundo e alquebrado do lado de fora da cidade.
Ao saírem da estalagem, um jovem garoto se aproxima e agradece termos defendido Renée. Seu nome é Chintra.
O amuleto:
Enquanto estamos indo para o casebre, Gho Kan verifica seus bolsos e Savannah faz o mesmo. Nesse instante, ela repara que alguém plantou um medalhão nela.
O medalhão é metálico, e tem um pedaço de vidro redondo no centro.
Na sua lateral pode ser lida a mensagem “Encontre a Luz do farol quando não houver luz alguma”.
O casebre:
Empoeirado, fedido, quebradiço e… eu já disse empoeirado?
Ao chegar lá, Flimbo tenta realizar uma magia para criar comida e algo surreal acontece.
Runas aparecem brilhando e cobrindo todo o seu corpo. Além disso, um círculo mágico aparece ao seu redor. Para cada magia que tenta realizar, novas runas aparecem de forma desordenada sobre sua pele.
Ele diz a energia do lugar é muito estranha. Como se ela não fosse natural. E é a mesma energia que havia sentido antes, na floresta.
Enquanto isso, Renée aparece novamente – muito curiosa – e quer saber mais sobre o que está acontecendo.
Enquanto Flimbo tenta estudar o que está ocorrendo com sua magia, Savannah e Gho Kan levam Renée para fora e retornam à cidade, para tentarem conseguir alguma comida, ou um lugar melhor para dormir.
Uma taverna e Chintra novamente:
Renée leva os dois para uma taverna, onde ela também trabalha. Apesar de estar com um olho roxo, ela evita falar do assunto, e desconversa quando perguntada a respeito.
Nesse lugar os PCs são muito bem tratados, e conseguem fazer uma refeição muito decente.
Chintra aparece na taverna e, novamente, agradece por Gho Kan ter ajudado a pequena Renée.
Gho Kan o convida a sentar e puxa mais conversa.
Chintra fala um pouco mais sobre a cidade, sua decadência, e sobre os Raiders.
Os Raiders são um bando de saqueadores, que seqüestram crianças para vendê-las como escravas em outras regiões.
Segundo ele, Renée é uma órfã que apareceu na cidade um dia, e algumas pessoas tomam conta dela. Estranhamente, ele não quis dizer o porquê dela se submeter ao outro estalajadeiro. Nem o motivo pelo qual ninguém a tira de lá.
Os heróis terminam de comer e voltam para o casebre.
De volta ao casebre:
Nitidamente, esse não é um lugar seguro para o grupo ficar. Ele está fora da cidade e poderia ser arrombado usando um palito de dentes. Por isso o grupo resolve manter turnos de guarda durante a noite.
Durante o turno de Savannah, ela vê uma sombra na janela. Uma figura horrível e retorcida a observa. Mas o rosto não tem olhos!
Ao se mover, o rosto desaparece na noite. Savannah acorda o grupo, que sai da casa em busca da criatura.
Seguindo os rastros, o grupo entra na floresta e começa a perceber uma luz muito tênue ao longe.
Indo em direção da luz, Flimbo percebe a energia do lugar. É a mesma energia estranha que havia na casa, e começa a se tornar mais forte.
Ao se aproximarem, o grupo vê uma clareira, com uma pessoa sentada na frente de uma fogueira.
Flimbo “lê” o lugar com sua magia e percebe uma grande quantidade de pessoas ao redor do grupo, em uma emboscada.
Sem terem para onde fugir, o grupo opta por se aproximar.
O Farol:
Uma figura sentada, com um manto encobrindo seu rosto durante toda a conversa.
Ele saúda Savannah e diz que ela foi rápida ao encontrar o Farol.
Obviamente, nós não sabíamos do que ele estava falando, mas ele continuou:
“- Antes de iniciar seus testes, preciso ver o amuleto e verificar se não há engano.”
Savannah perguntou de que amuleto ele estava falando e ele, prontamente, respondeu:
“- As pessoas só saem daqui de duas formas, Savannah. Ou passam nos testes e saem vivas… ou não passam…”
Savannah entrega o amuleto de metal com centro de vidro. O estranho o observa e diz que ele é verdadeiro.
Savannah pergunta para que ele serve e o estranho fica um tanto perplexo.
O grupo não havia desvendado a função do amuleto.
Ele posiciona o amuleto em direção à fogueira e uma luz azulada fortíssima se projeta pela lente. A luz do Farol.
“- Se vocês não desvendaram o uso do amuleto, como chegaram aqui?” – Pergunta o estranho encapuzado.
“- Nós vimos uma estranha criatura nos espionando” – Responde Savannah – “e a seguimos pela floresta até aqui.”
“- Muito estranho. Não mandamos ninguém chamá-los aqui.”
A conversa termina com o ladrão dizendo que ela seria testada. Ele estende a mão à Savannah e lhe entrega um pequeno ovo de couro.
Nesse instante, a fogueira se apaga e a escuridão se abate sobre o grupo. Quando os PCs acendem uma luz, todos os membros do Farol já se foram.
A volta ao casebre e os Anões Retorcidos:
Savannah investiga o ovo que recebeu e vê uma gosma esverdeada dentro dele.
Sem saber do que se trata, o grupo segue o caminho para retornar ao casebre quando, no meio do caminho, uma estranha figura aparece.
Um anão completamente desfigurado, sem olhos e com os braços, pernas e tronco retorcidos (como se dessem a volta em sí mesmos) surge na escuridão.
Ele começa a gritar de forma apavorada para o grupo, mas permanece parado no lugar.
Os PCs se armam e se preparam para um eventual combate.
Em seguida, outro anão surge do nada, gritando, no lado oposto à primeira criatura.
Savannah atira uma flecha no primeiro anão, que cai. Um medo mágico se abate sobre Gho Kan, que fica atordoado.
Em seguida, aparece um terceiro anão, e ambas as figuras começam a se balançar, como pêndulos invertidos.
Um quarto anão aparece, e os gritos ensurdecedores se intensificam. Gho Kan sucumbe ao pânico mágico e sai correndo do lugar. Savannah também começa a ser atingida pelo medo.
Atordoada, Savannah tenta, inutilmente, acertar um dos anões novamente mas repara que o corpo do anão atingido inicialmente havia se transformado no cadáver de uma pequena criança.
Algo ocorre e livra Gho Kan do seu pânico. O minotauro volta correndo para ajudar seus amigos, e se posiciona para dar uma chifrada em um dos anões. Na hora do impacto, um clarão se abate sobre os heróis.
O circo:
Depois do clarão, o grupo se vê dentro de uma gigantesca tenda. Ao redor dos personagens, dezenas de anões retorcidos. No entanto, eles não parecem ameaça. Apenas vagam de forma desastrada. Alguns caem no chão e não se levantam mais, enquanto outros apenas engatinham de quatro.
Gho Kan se enfurece e parte para cima de um dos anões. Errando o seu alvo, o minotauro fura a tenda de lona com seus chifres. Ele solta seus chifres e constata que eles estão fumegando e coberto por runas azuis brilhantes, que lentamente se apagam.
Enquanto isso, Flimbo analisa o lugar. Coloca a mão sobre o solo e pressente algo, gritando “Rápido! Todos fiquem perto de mim!”
Gho Kan ignora e olha para fora da lona, pelo buraco deixado pelos chifres. Ele pode ver que os personagens estão em um deserto, com um grande cânion, que brilhava com uma luz amarelada,  ao longe.
De repente, uma figura feminina gigante surge do cânion. A figura, de brilho amarelado, deformada e assustadora projeta uma onda de pânico com seus olhos e Gho Kan corre aterrorizado.
Ele vai em direção à Savannah e a agarra, protegendo-a.
Nesse instante, imediatamente, os personagens são teleportados de volta para a floresta, no mesmo lugar onde estavam. Flimbo, exausto, cai duro no chão.
Voltando ao casebre:
Exaustos, os personagens chegam ao casebre. Não conseguem mais se manter em pé, ou montar guarda. Apenas caem em suas camas imundas.
Antes de fechar seus olhos, Savannah apenas pôde ver algo saindo de dentro do ovo que lhe foi dado pelo Farol.

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