Raças de World of Warcraft – 3D&T [Parte 02]
Continuando então a adaptação das Raças do game World of Warcraft para vocês. A parte final, as Raças da Horda.
Orcs (1 ponto)
Os orcs não são originalmente de Azeroth, vieram de outro mundo, Draenor, após a raça ter sido corrompida pela Legião Flamejante. Corrompidos pela influência demoníaca, abriram um portal dimensional para Azeroth e foram usados como soldados pela Legião, numa guerra que se extendeu por gerações. No auge da guerra, seu mundo natal, abalado pelas energias profanas, iria passar por um cataclisma que o faria transbordar no Caos Inferior, o plano natal da Legião. Com isso, os orcs, já livres da corrupção, atravessaram o portal para Azeroth e se instalaram próximos à terras humanas antes que seu mundo fosse destruído.
Atualmente, com a liderança do orc conhecido apenas como Servo/Thrall (como preferirem, eu particularmente gosto do nome em português por causa do histórico dele), os orcs retomaram suas tradições xamanistas e o culto aos elementos. O passado ainda não foi esquecido, e agora os orcs lutam para que nunca mais sejam usados novamente.
Sua cultura, embora pareça bárbara para as outras raças, possui muitos conceitos nobres, como a honra e valorização das habilidades de cada um. Possuem a tradição de receber um nome derivado de sua família no momento do nascimento, e outro baseado em uma característica marcante ou feito honroso ao atingirem a maioridade, gerando sobrenomes como Brado-do-Inferno, Martelo-da-Perdição, e muitos outros, e os orcs vêem se aventurar como uma ótima forma de adquirir honra e habilidades de combate. Apesar de parecerem brutais na luta, possuem sua própria graça e estilo.
Possuem em média 2,10m de altura, com peles esverdeadas e cabelos escuros. Seus narizes são achadados, e uma de suas características mais marcantes são as presas salientes.
Após se instalarem em Kalimdor, fundaram o reino de Durotar, com a capital Ogrimmar como sede da Horda.
-Força +1. Orcs são grandes e musculosos.
-Visão Aguçada. Orcs têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
-Fúria em batalha. Durante uma luta, um orc pode canalizar sua fúria e tornar-se ainda mais temível. Gastando 2 PMs, um orc pode receber F+1 e R+1 durante um número de turnos igual a sua resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, o orc fica cansado (só pode fazer uma ação ou movimento) por meia hora.
-FA+1 com Machados. Essa é a arma tradicional de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano de Força como Corte.
Taurinos (2 pontos)
Antes uma raça xenófoba de nômades selvagens, se aliaram aos orcs por vê-los como irmãos espírituais, pois ambos seguem o xamanismo, e se juntaram a Horda, se estabelecendo nas montanhas conhecidas como Penhasco do Trovão na região de Mulgore. São fortes e silenciosos, falando muito pouco, por acreditarem que atos falam mais que palavras.
Tem a aparência de enormes humanóides com cabeças bovinas, chegando a mais de 2,40m de altura. São extremamente fortes e possuem uma pelagem que varia entre o castanho, negro e branco, podendo haver alguns malhados. Usam roupas de couro e apreciam usar jóias nos chifres e nos narizes, além de adornos como braceletes e colares.
Sua tradição xamânica é um pouco diferente da seguida pelos orcs, pois os taurens cultuam uma divindade que chamam de Mãe Terra, que representa a harmonia da natureza. De forma semelhante aos orcs, recebem dois nomes, um derivado de seu clã e outro marcando a maioridade, a partir de um feito ou de uma característica marcante.
-Força +2. Taurens são grandes e fortes.
-Testes de Resistência +1. Taurinos possuem uma ótima constituição física.
-Aptidão para Sobrevivência. Para taurens, essa perícia custa apenas 1 ponto.
-Modelo Especial. Taurens são grandes e desajeitados, por isso não podem usar roupas e equipamentos feitos para humanos.
Trolls da Selva (2 pontos)
- Troll da Selva
Na 1ª e na 2ª Guerra, os trolls da floresta de Lordaeron já foram aliados dos orcs, porém se separaram da Horda no fim da 2ª Guerra. Recentemente, no caminho para Kalimdor, as tropas de Servo ajudaram os trolls das selvas da Tribo Lança Sombria (Darkspear Tribe), fazendo com que outros trolls desse tipo também seguissem a Horda.
Seres maliciosos e astutos, vivem em sociedades tribais com organização patriarcal. Cada tribo possui um chefe, geralmente o guerreiro mais forte ou o curandeiro (xamã) mais graduado, que é servido por outros guerreiros e curandeiros que seguem a tradição conhecida como vudu.
Medem mais de 1,80m e possuem peles cinzentas, com faces alongadas e narizes cumpridos. Seus dentes são grandes e afiados. São extremamente magros, nunca havendo casos de excesso de peso entre os trolls. Possuem uma capacidade extraordinária de recuperar ferimentos rápidamente.
Os trolls da selva se estabeleceram no Vilarejo Sen’jin, localizado nas Ilhas do Eco, próximas à costa de Durotar. São liderados por Vol’jin, e Servo tenta aos poucos torna-los mais civilizados.
Habilidade +1. Trolls são rápidos e ágeis.
Regeneração. Trolls recuperam 1 PV a cada 2 turnos, porém essa recuperação cessa caso cheguem a 0 PVs.
Visão Aguçada. Trolls têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Monstruoso. Trolls possuem feições selvagens e deformadas.
Elfo do Sangue (Blood Elf), ou ainda Sin’dorei (2 pontos)
A segunda grande raça a surgir no mundo, são originalmente uma variante dos elfos da noite, que marcados pela magia arcana tiveram diversos traços modificados, e se nomeavam . Foram expulsos das terras dos elfos da noite após o primeiro confronto com a Legião Flamenjante, que foi causado por causa do abuso da magia arcana. Assim, os altos-elfos são extremamente afeiçoados com a magia, possuindo uma capacidade de conjuração maior que as outras raças, sendo que todos sabem algumas magias simples, porém possuem uma mácula, chamada de “vício”, que devem resistir todos os dias.
São um pouco mais magros que os humanos, e chegam em média a 1,80m. Possuem pele e cabelos claros, e olhos brilhantes. Chegam a viver alguns milênios, mas ainda muito menos que os elfos da noite. Estabeleceram um reino em Lordaeron, chamado de Quel’Thalas, onde usando um frasco da Fonte da Eternidade (Well of Eternity) original, criaram um catalisador arcano em um ponto de convergência de energias de ley, que chamaram de Fonte do Sol (Sun Well).
A maioria dos altos-elfos permaneceu em Lordaeron e sobreviveu ao cerco de Quel’Thalas e a destruição da Fonte do Sol. Tendo seu lar, suas famílias e seus aliados destruídos pelo Flagelo, tiveram que lutar para sobreviver em meio aos escombros. Reunidos por um príncipe sobrevivente, o mago Kael’Thas Perseguidor-do-Sol (Sunstrider), que os nomeou “Elfos do Sangue” (Sin’dorei em talassiano, o dialeto élfico dos altos-elfos) em honra às vítimas da guerra. Possuem acordos com os naga e com Illidan Fúria-da-Tempestade/Stormrage (novamente como preferirem, as raças não-humanas tem costume de adaptar seus sobrenomes para o idioma comum), e procuram por novas fontes de poder e por vingança, usando até mesmo energia extraída de demônios para catalisar seu poder arcano.
A grande maioria dos Sin’dorei não é insano ou maligno, apenas combate fogo com fogo. Todos os elfos do sangue, mesmo os não-conjuradores, sofreram muito com a destruição da Fonte do Sol, e desejam retaliação os mortos-vivos e aos demônios que causaram isso. Porém, alguns realmente enlouqueceram devido ao vício e a sede de vingança, tornando-se malignos. Pode-se dizer que os Sin’dorei são ainda mais viciados em magia que os altos-elfos normais, e mesmo após a recente restauração da Fonte do Sol eles estão para sempre maculados pela energia demoníaca.
Diferem dos altos-elfos normais (poucos ainda existem) pelo modo de se vestir e se portar – costumam a se vestir de vermelho e negro em memória aos companheiros mortos, alguns costumam a pintar runas e outras tatuagens misteriosas nos braços ou no rosto para celebrar algum feito ou apenas para parecerem ameaçadores, e outros usam cortes de cabelo que vão contra as normas da sociedade tradicional dos altos-elfos. Porém, sua característica mais marcante são seus olhos, sempre de cor verde brilhante, devido a energia extraída dos demônios. Essa mácula atingiu todos os Sin’dorei, mesmo os mais jovens, e pode fazer com que se tornem uma sub-espécie diferente dos altos-elfos.
Até pouco tempo, usavam os métodos aprendidos com os naga para extraírem seu precioso “catalizador” de energias arcanas de demônios, fazendo com que matassem ferozmente qualquer demônio quando viam apenas para extrair sua energia arcana, o que aumentou ainda mais a desconfiança das outras raças e facções. Essa ambição levou Kael’thas a compactuar com a Legião Flamenjante, prometendo trazer o arqui-demônio Kil’Jaeden para Azeroth em troca de poder.
Transformado em um ser demoníaco pelos poderes da Legião, Kael e alguns Sin’dorei que se mantiveram fieis a ele capturaram uma feiticeira humana que guardava os poderes da Fonte do Sol para restaurar a Fonte e transforma-la em um portal, de onde Kil’Jaeden sairia. Porém, o ranger Lor’Themar reuniu os elfos do sangue que abandonaram Kael (a grande maioria) e, aliado a dois dragões azuis que protegiam a feiticeira, organizou um cerco durante o ritual de invocação. No final, foi necessário que a feiticeira se sacrificasse para que o portal fosse fechado, só que a Fonte do Sol foi restaurada e Kael foi morto por um grupo de aventureiros.
Atualmente, os elfos do sangue estão sediados novamente em Quel’Thalas, cuja a capital Lua Prateada (Silvermoon) foi completamente restaurada, e estão reconstruindo todo o reino aos poucos, liderados por Lor’Themar. Ainda restam alguns Sin’dorei que seguiam Kael, porém estes estão totalmente corrompidos, com poucos traços de herança élfica.
-Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
-Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
-Magia. Todo alto-elfo recebe Magia Elemental sem pagar pontos.
– Resistência à Magia. A Fonte do Sol garante aos Elfos do Sangue uma resistência natural contra efeitos mágicos.
-Maldição Grave. Todas as manhãs os Sin’dorei devem tentar resistir ao vício da energia arcana. Assim que acordam, devem fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, gastarão o dobro de PMs necessários para qualquer magia até o dia seguinte. Além disso, essa energia cria uma mácula, o que é sentida pelos taurinos e pelos e pelos elfos da noite. Os Sin’dorei sofrem os efeitos de Má Fama quando lidam com membros dessas raças.
Mortos-vivos (Undead), Os Abandonados (The Forsaken) (0 pontos – veja adiante)
- Sylvanas, a primeira dos Abandonados
O Rei-Lich costumava a ter sobre o Flagelo um controle mental que deixava os mortos-vivos totalmente sem emoções, fazendo com que seguissem qualquer ordem de seus generais, necromantes e cavaleiros da morte, porém durante os eventos que ficaram conhecidos como Incidente do Trono Congelado vários mortos-vivos começaram a se libertar desse controle.
Sylvanas Andarilha-dos-Ventos/Windrunner, uma alta-elfa transformada em banshee, recuperou não apenas sua vontade própria como também seu corpo físico durante o Incidente, o que fez com que ela libertasse e reunisse outros mortos-vivos que assim como ela não eram mais controlados pelo Rei-Lich e seus asseclas para formar um exército e planejar vingança. Esse exército, chamado de “Os Abandonados”, detesta o Flagelo com todas as suas forças por terem destruído seus lares e os colocado na condição de monstros, e tenta construir uma cultura e sociedade própria em meio a um mundo que os teme e odeia. Possuem capacidade limitada de expandir seus números, pois não há necromantes entre os Abandonados (todos são vassalos do Rei-Lich).
Sediados nas ruínas da capital de Lordaeron, chamada agora de Subterrânea (Undercity), são extremamente gratos a Sylvanas, que chamam de Rainha Banshee, vendo-a como uma salvadora por ter os libertado da dominação mental do Rei-Lich. Apesar de nem sempre serem malignos e possuírem um inimigo comum às demais facções, são vistos com medo pelos vivos e não são confiáveis, sendo que Sylvanas muitas vezes mente e engana para conseguir o que quer.
“Morto-vivo” aparece aqui não como um tipo, mas como um “modelo” – uma vantagem (ou desvantagem) que modifica uma vantagem única, acrescentando características diferentes a uma raça.
Morto-vivo (-1 ponto): Personagens com esse modelo possuem as características Imunidades, Infravisão e Energia Negativa vistas no tipo Morto-Vivo do Manual Alpha, além de Má Fama. O mestre pode usá-lo para criar PdMs semelhantes a Arthas quando era um Cavaleiro da Morte.
Abandonado (-1 ponto): Um Abandonado recebe a seguinte característica em adição às normais de um Morto-Vivo:
Vontade dos Abandonados. Após se libertarem do comando do Rei-Lich, os Abandonados não querem nunca mais serem controlados por nada. Um Abandonado recebe +2 em testes para resistir à magias da Escola Elemental – Espírito e efeitos de medo (como a magia Pânico).
Um erro que achei e passou batido antes: a descrição dos Abandonados no título diz que o custo é 0, e depois na descrição diz que é -1. O custo certo é -1, porque eu não tinha contado a Má Fama quando coloquei o título.
Os trolls não deveriam ter algum bônus em PdF? Afinal, eles sempre foram a “artilharia”, sempre representaram o ataque à distância da Horda. Acho que combina mais do que H+1.
Particularmente eu prefiro os nomes em inglês; me acostumei com os jogos, sei lá. Sem falar de que alguns ficam muito sem graça quando traduzidos (me desculpe, mas “Servo” não é um nome legal pra um líder como o Thrall.
Provalemente, se você fosse mais fluente em inglês, também não iria conseguir associar “Thrall” ao “Great Warchief of the Horde”… xD Ele se chama Servo, a galera goste ou não, e se você deixar em inglês perderá o estranhamento que o nome causa. Por isso prefiro traduzir.
E bem, eu coloquei H+1 para combinar com o jeito mais acrobático deles, mas até no WoW eles recebem bônus em ataque a distância. Então seria bom adicionar um bônus de +1 na FA para ataque a distância, para incluir esse aspecto de artilharia sem aumentar o custo da raça.