Adaptações – Parte 02

Continuando a série de postagens sobre adaptações para o sistema, vemos agora questões de regras e diferenças climáticas.

Criando Regras e Alternativas

Uma vez que você já tem um bom conhecimento do cenário a ser adaptado, é hora de botar a mão na massa e começar a pensar nas mecâncias de jogo.

Estranhamente, muita gente tenta, antes de mais nada, criar novas vantagens que representem os poderes dos personagens. É possível, mas eu recomendo que primeiramente você dê uma boa olhada nos poderes disponíveis no manual básico, para ver se algum se encaixa bem.

Por exemplo: Quando Naruto usa sua técnica, o Kage Bunshin no Jutsu, ele cria diversas cópias de si mesmo. Essas cópias são bem mais fracas, geralmente desaparecendo depois de levar um golpe bem sucedido.

Naruto KageBunshin
Naruto Bagaray Véio!

Talvez seja um pouco difícil simular isso com a vantagem Separação, mas pode muito bem ser uma variação da magia Praga de Kobolds! Com algumas modificações, fica perfeito.

Criar vantagens é sempre uma faca de dois gumes, pois qualquer desequilíbrio poderá ser explorado pelos jogadores, resultando em descontentamento por parte do (resto do) grupo. O melhor caminho para fazer isto é modificando as vantagens, desvantagens e magias que já existem.

A criação de kits e vantagens únicas segue os mesmos critérios. Tentar modificar e adaptar os kits que já existem ajuda a garantir o equilíbrio dos personagens.

Das Diferenças entre Cenários e Climas

É importante ressaltar também que existem algumas diferenças fundamentais em uma aventura de RPG e em animes e mangás. Por exemplo, é muito comum em animes ver o herói apanhando durante a batalha inteira, para vê-lo derrotar o vilão com um único golpe final, em um surto de força de vontade. Em aventuras de RPG, a coisa dificilmente acontece assim. Geralmente, os heróis causam um pouco de dano a cada turno. Pode parecer pouco, mas simular esta característica peculiar dos animes é muito difícil.

seiya

Morra Seiya!!!!

Outra diferença, que costuma aparecer ligada à característica anterior, é o aparecimento de grandes poderes épicos e destrutivos na mão dos protagonistas. Me refiro a coisas como os níveis Super Sayajin em Dragon Ball Z ou ao sétimo sentido em Cavaleiros do Zodíaco.

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Me dê sua Força Pégaso!

Este tipo de recurso é um tanto complicado de ser usado porque geralmente acaba dependendo exclusivamente do mestre. O mestre que decide quando um sayajin pode realizar sua transformação e derrotar o grande vilão. Isso pode acabar tendo dois efeitos diferentes:

a) O mestre decide que um dos jogadores alcança tal poder supremo e pode derrotar o vilão. Isso acaba gerando um grande desequilíbrio em relação aos outros personagens, frustrando os demais jogadores.

b) O mestre decide que todos os jogadores alcançam o poder supremo juntos. Isso gera equilíbrio entre os personagens, mas geralmente acaba sendo um terrível anticlímax.

Este recurso deve ser utilizado com cuidado. Conversar com os jogadores sobre isso antes da aventura pode evitar frustrações. Além disso, se pelo menos parte do poder de decisão esteja fora das mãos do mestre, a coisa pode ficar mais interessante. (e perigosa!)

Exemplo: Ensui, cavaleiro da constelação da Raposa, está enfrentando um dos seus oponenetes mais terríveis, Manigold, o cavaleiro de ouro de Câncer! Manigold é muito mais poderoso que Ensui, então ele está um escala de poder acima, fazendo com que seja praticamente impossível para Ensui ferir seu adversário. O Mestre decide que quando Ensui rola um acerto crítico, (um 6 no dado de 6 faces) ele tem um breve lampejo do sétimo sentido e eleva temporariamente seu nível de poder ao mesmo nível de Manigold. Porém, apenas quando Ensui estiver perto da morte (com pontos de vida iguais a sua Resistência ou menos) e conseguir um acerto crítico, ele despertará o sétimo sentido, ficando com a mesma escala de poder que Manigold por 1d6+R turnos! Esse é o tempo que Ensui tem para derrotar o caveleiro de Ouro.

Claro que rolar uma aventura assim acaba fazendo com que as coisas sejam bem difíceis para os jogadores, deixando literalmente as vidas de seus personagens nas mão do destino. (ninguém mandou comprar briga com cavaleiros de ouro!) O mestre pode permitir que, caso um dos jogadores chege a 0 PVs, ele continue lutando se passar em um teste bem suscedido de Resistência, ou que usem pontos de Experiência para recuperarem seus PVs, emulando a gigantesca determinação dos personagens de anime e mangá.

Na próxima parte veremos a mecânica de inserção de regras adicionais.

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3 Resultados

  1. Olá!
    Cara, adaptar CDZ é uma coisa que não existem. Estou tentando já faz um tempão, mas quem sabe um dia eu consiga de fato. Com relação a Naruto, eu mesmo já fiz várias adaptações, duas delas para 3D&T (para o módulo de capa verde lançado apenas na net e para o Alpha, este último mais completo).
    A minha dica é a seguinte: muitos poderes dos personagens dos animes, por exemplo, já foram descritos no próprio manual de 3D&T. Reaproveitem os poderes e vantagens já criadas pelo manual, como foi dito na postagem, e vetem aquilo que for em desacordo com o cenário. Conhecer o cenário a fundo é essencial, senão fica complicado estipular matemáticas complicadas. Acima de tudo tentem aproveitar o máximo que o sistema já oferece, depois é que vc cria regras “adicionais”.
    Até and Bye…
    PS: se quiserem dá uma olhada no Manual que fiz pra se jogar Naruto usando 3D&T Alpha é só ir no meu blog (clica no meu nic neste comentário) e ver a seção de Downloads.

    • Pode crer chará! Adaptar CDZ é o mais dificil…
      Quanto ao Naruto, quem não conferiu a adaptação que você fez? Queria até depois trocar uma ideia sobre permissões para criação de plots para aventuras para Naruto!

  2. Raulzito disse:

    Joguei (não mestrei) algumas campanhas de CDZ utilizando as adaptações que sairam na Dragão Brasil, e o resultado foi muito bom. O mais difícil, realmente, é criar o clima certo.
    Valeu pelo apoio e pelos comments!

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