Quando o “Onde” faz diferença: dois novos terrenos para D&D 4ª edição
Se há uma ênfase nas últimas encarnações de Dungeons & Dragons é para com o valor do terreno (preciso argumentar?). O que dirá esta última edição. E, me desculpem os roleplayers anti-quadrados, mas… há muita coisa divertida nisso.
Como bom “convertido” para a 4e de D&D (considerado “traira” por alguns amantes das várias versões OGL) apresento a seguir regras para dois tipos de terreno. Elas são absolutamente não-oficiais e ferem a nova edição no que toca a um pequeno, mas desnecessário aumento de complexidade. Ainda assim, podem, quem sabe, render algumas batalhas divertidas. Ambos os terrenos são considerados terrenos acidentados, além das regras específicas que os regem.
Terreno Pantanoso
- No fim de seu turno, cada personagem dentro da área faz um teste de resitência. Em caso de falha a vítima está imobilizada (TR encerra). Personagens derrubados precisam gastar uma ação padrão para se levantar. Personagens caídos com 0 PVs ou menos sofrem -2 em seus TRs.
Terreno Congelado
- No começo de seu turno cada personagem dentro da área é conduzido 1 quadrado (sem TR). O mestre pode determinar aleatoriamente o movimento (jogue 1d8, com cada quadrado em torno do personagem sendo contado no sentido horário) ou escolher ativamente. Ao contrário de deslocamentos normais gerados por efeitos semelhantes, este movimento provoca ataques de oportunidade (caso a vítima sai de algum quadrado ameaçado por um oponente). É possível evitar o efeito involuntário gastando uma ação de movimento.
Mas e daí?
Vamos para o B-A-BÁ:
Terrenos incomuns geram encontros que exigem novos cuidados, distraindo os jogadores para outros problemas. Coloque uma dúzia de criaturas imunes ao efeito, espalhadas por todo lado, e veja a dor-de-cabeça dos Defensores e Agressores Corpo-Corpo. Ou incremente a coisa com neblina (Ocultação) para prejudicar igualmente quem luta à distância. Uma briga contra fantasmas (ou qualquer ser incorpóreo) na superfície de um lago congelado, ao mesmo tempo em que o desabamento do gelo obriga todos a correr em meio ao combate, pode ser bem desafiador para personagens do estágio heróico. Monstros voadores ou armadilhas no meio do lodo sempre são uma boa pedida. Minha sugestão pessoal é o uso de uma pantera deslocadora junto com muitos lacaios (quantidade e tipos a gosto) sedentos por ataques de oportunidade ou alvos imóveis!
Mestre Não Joga Contra os Jogadores (Cof… cof…)
Quem disse? Bem, quero dizer…
As idéias em questão tem relação com uma característica retomada pela versão 4 do amado jogo: uma vez preparado o desafio, uma vez calculados os riscos e os possíveis “desequilíbrios”, o mestre tem o direito e o dever de lutar bem com seus monstros. E, quando o terreno ajuda, os golpes sujos podem muito bem contribuir para uma chacin… digo, para uma batalha memorável! Especialmente se os personagens jogadores sobreviverem!
Alguma outra idéia má, para acompanhar? 😀
Muito bom, muito bom. Eu, como adorador de FF Tactics, adoro D&D 4E. Vamos colocar mais alguns terrenos. Eu acho que tenho algo no meu outro PC. Depois posto aqui.
Valeu, Daniel. Realmente casa bem com um combate contra hidras também. Vou pensar no encontro descrito para uma das próximas sessões (mas vou acrescentar alguma surpresa, pro caso de algum dos meus jogadores estar fuçando por aí!). 🙂
Ok, Vou pensar em mais alguns, do lado de cá, também. 🙂
Curti os terrenos! Os terrenos de gelo combinam muito bem com esse encontro que escrevi pro D3System: http://d3system.com.br/hidras-da-caverna-congelad…
Gostei também do terreno congelado, o bom é que esses features podem ser usados na 3.5 também XD
Não podem não!!! Brincadeira, brincadeira! hehehe…