Dossiê: Arcadia

Card game? Jogo de tabuleiro? RPG? Arcadia é um pouco de cada um. Publicado em 1996 pela editora White Wolf, este jogo de cartas colecionável tinha como base o cenário Changeling: the Dreaming, e contava com arte de ótima qualidade e uma mecânica simples e interessante. Mesmo com tais atributos a seu favor, a produção do jogo foi descontinuada após a publicação de apenas dois conjuntos, The Wyld Hunt (básico) e King Ironheart’s Madness (primeira e única expansão). O que havia de interessante? O que deu errado?

Componentes

Pacotes de cartas de Arcadia: The Wyld Hunt e sua expansão, King Ironheart's Madness


Diferentemente de outros CCGs (Collectable Card Game, “jogo de cartas colecionáveis”),  Arcadia não precisava de um deck (baralho) básico para ingressar no jogo — apenas dois boosters eram necessários, um Character Pack e um Story Pack. A primeira variedade, como o nome infere, tinha cartas relativas aos personagens (sim, você jogava esse card game com um personagem), enquanto o segundo trazia cartas relativas ao cenário. Além das cartas constantes de ambos os pacotes, o jogo usava um dado de seis lados — que, na expansão King Ironheart’s Madness, foi substituído por 2d6.
Os tipos de cartas presentes em cada variedade de pacotes são os seguintes:
Personagens (Character Pack)
Como o nome indica, este é o personagem com o qual você jogará. Não eram cartas per se, mas, sim, uma miniatura de

Miniaturas de personagem


papel que se dobrava engenhosamente (de maneira que pudesse caber no pacote e que não necessitasse ser montada posteriormente. Tal personagem era composto por um tipo (Humano ou um dos kiths feéricos do Changeling, como Sidhe, Troll ou Nocker, bem como Imps, Mer e, na expansão, kiths que não figuraram no básico — Sluagh, Pooka, Naga… — e estranhezas como o Fianna Garou), um sexo (Male ou Female), atributos (Might, Savvy e Resolve — Físico, Social e Mental, basicamente) e uma habilidade especial, que dependia de seu tipo e sexo.
Os atributos seguiam o esquema clássico de primário/secundário/terciário visto nos títulos de RPG da editora (em Arcadia esses números correspondiam a 3/2/1), à exceção dos humanos, equilibrados (2/2/2), dos Sidhe (2/3/2, com uma habilidade especial fraca) e dos Mer (1/2/2, com habilidades especiais bastante úteis). Cada Character Pack trazia um personagem de tipo e sexo aleatórios.

Dobra da miniatura, passo a passo


Méritos e Falhas (Character Pack)
Vantagens

Méritos


Estas eram as cartas com que você dava capacidades específicas ao personagem. Em Arcadia: The Wyld Hunt o jogador dispunha de um orçamento de 5 pontos para comprar méritos (que custavam 1, 2 ou 3 pontos cada). Estes eram Vantagens (capacidades inerentes), Artes (as “disciplinas” dos changeling), Tesouros (itens, mágicos ou não) e Aliados (“mini-personagens” com habilidades especiais que você podia usar) e Habilidades (geralmente conferiam algum bônus a testes de atributos). Era possível aumentar o orçamento, adquirindo Falhas, disponíveis nos sabores Maldições (coisas ruins que podiam acontecer ao personagem), Inimigos (certo tipo de inimigo ganhava um bônus contra seu personagem) e Fraquezas (que geralmente penalizavam algum atributo).
Missões (Story Pack)

Missões


As Missões (Quests) eram peça fundamental por um motivo simples: eram elas a definir o seu objetivo no jogo. Diferentemente de um Magic: the Gathering ou mesmo o finado D&D Miniatures, onde o objetivo é bater o máximo possível no oponente, Arcadia contava com objetivos mais variados, semelhantes aos que se vê em módulos de aventura de RPG.
Estas Quests definiam os seguintes elementos do jogo:
Adversidades (Waylays): o total de pontos de Adversidades (detalhes a seguir) que você poderia usar contra o oponente;
Tesouros: o total em pontos de Tesouro que você poderia distribuir pelo mapa (detalhes a seguir);
Experiência: o número de pontos de experiência ganhos por completar a missão. Você leu certo — havia a possibilidade de se evoluir o personagem entre um jogo e outro, como na maioria dos RPGs. (Se o jogo tivesse vingado, seria um ótimo elemento para jogos organizados);
Condições de Vitória: é a carne da missão — as tarefas que seu personagem precisa completar de maneira a vencer o jogo.
Terrenos (Story Pack)

Terreno, frente e verso


Terrenos (Leagues) traziam ao jogo o componente de tabuleiro a que aludi na introdução do texto. De maneira simplificada: coletivamente, as cartas de terreno constituíam o tabuleiro em que se passava o jogo. Em um dos lados, a carta trazia a seção de um mapa; no outro, detalhes mecânicos sobre o terreno em questão, como os tipos de estruturas/relevo existentes (que limitavam o tipo de Adversidade que poderia ser usada contra um personagem dentro daquele terreno), testes necessários para se entrar e sair do terreno (quando aplicável) e condições de recuperação, caso se optasse por descansar no terreno. A face com as informações ficava virada para baixo, e o mapa era montado combinando terrenos de bordas similares, como em uma espécie de jogo de dominó — se um dos lados do terreno tem uma floresta cortada por um rio, posso conectar com outra borda de carta que também seja uma floresta cortada por um rio. Era possível unir as cartas por aresta horizontal-horizontal ou vertical-vertical, sendo proibido unir em “T.” Esta natureza mutável, de um mapa do mundo que se modificava a cada jogo, era muito apropriado ao cenário implícito, a terra das fadas com sua natureza onírica e maleável.


Adversidades (Story Pack)

Você pode não lutar diretamente contra seu oponente, mas isto não quer dizer que você não disponha de recursos para dificultar a vida dele, de maneira a atrasar-lhe o cumprimento da missão! Adversidades (Waylays) contam com um valor em pontos (usado para administrar o orçamento de pontos em waylays que uma missão permite), um ícone que representa o teste padrão que se deve realizar para vencer a adversidade, valores dos atributos possuídos pela adversidade, e os tipos de terreno em que elas podem ser jogadas. Lutar contra uma adversidade é simples — se for, por exemplo, uma adversidade de Savvy (o atributo Social), você usa a Savvy de seu personagem e a este valor soma a jogada de 1d6; o oponente usa o mesmo atributo e também soma o resultado do dado. Caso seu personagem vença, o waylay é vencido e descartado; caso perca, o waylay continua no terreno e seu personagem deve tentar vencê-lo novamente.

O Jogo

Agora que conhecemos as peças que compõem o jogo, é hora de pôr a teoria em prática. Primeiro, você cria seu personagem — escolhe tipo e sexo (ou se contenta com aquele que você tirou no pacote, se comprou apenas um), escolhe seus Méritos e, se ultrapassou o orçamento, pega umas Falhas. Com base nisso, você define se seu personagem é Seelie ou Unseelie, como no Changeling — ou isso é definido de acordo com seu tipo (Trolls são sempre seelie; Ogres, sempre unseelie, por exemplo), ou de acordo com as cartas de Méritos e Falhas que você escolheu. Aí você escolhe um nome para seu personagem e preenche a ficha dele (isso mesmo, você tem uma ficha de registro de personagem — nada mais natural, visto que se pode acumular experiência e, se você já tem um personagem criado, é melhor tê-lo registrado a ter de criar outro cada vez que jogar).
Cada jogador, a seguir, seleciona uma Missão e deixa o adversário ler a carta a ela correspondente. Você seleciona uma quantidade de waylays correspondente ao valor (orçamento) constante da missão do seu adversário, e uma quantidade de tesouros correspondente ao valor de sua missão. Inicialmente, é recomendado que cada jogador use apenas uma missão, mas para jogos mais complexos, cada jogador por embarcar em um número maior delas.

Feito isto, os jogadores selecionam cartas de terreno, 5 delas para cada Quest, e rolam 1d6. Aquele que obtiver o menor número joga o primeiro terreno sobre a mesa (face para baixo, seção do mapa para cima, como já discutimos), e continuam, alternadamente, a pôr os terrenos sobre e mesa (respeitando a combinação de bordas semelhantes), até que todos tenham sido jogados.
Chega a hora de distribuir os tesouros no mapa recém montado, aqueles a que você tem direito em virtude de sua(s) Quest(s). Estes são os itens que seu personagem vai encontrando durante sua histeria viageira, e dos quais ele pode fazer uso — mas apenas durante a presente partida, visto que são provisórios — mas podem ser tornados permanentes com Experiência. Cada um destes tesouros é depositado sob uma carta de terreno. O oponente não pode se apropriar de seus tesouros, e nem você dos dele.
Agora deve-se posicionar os personagens — o oponente escolhe o terreno em que seu personagem inicia o jogo, e você faz o mesmo com o dele. Este terreno em que se começa é chamado de base camp.
Agora é só começar a jogar.
Seqüência de Jogo
Cada jogador tem sua rodada, chamada de Dia, e ao, longo destes dias, move o personagem sobre o mapa. Durante um dado dia, o personagem pode permanecer no terreno em que está ou mover-se para um terreno adjacente (movimentos diagonais não são permitidos). Caso um terreno tenha listado um desafio (Trial) de entrada ou saída, o personagem deve obter sucesso no teste relacionado para adentrar ou deixar o terreno em questão. Caso você falhe no trial (seja de entrada ou saída), fica detido no terreno que ocupa atualmente, até seu próximo dia. Trials são ações “livres,” não contando contra o limite de uma ação por dia a que seu personagem tem direito.
Dentro de um terreno, o personagem tem direito a realizar uma ação por dia — de maneira que pode permanecer mais de um dia no mesmo terreno de maneira a realizar todas as ações possíveis (ou obrigatórias, como enfrentar Waylays). Ações são feitas nesta ordem:
a. Enfrentar waylays. No momento em que você entra num terreno, o oponente pode jogar um waylay contra você, e você deve dispender o dia combatendo-o, da maneira que já discutimos. Um oponente não pode jogar mais de um waylay no mesmo terreno contra você (a menos que a carta em questão instrua o contrário) e, caso o faça, você enfrenta todos no mesmo dia, em ordem crescente de poder.
Caso não exista waylay — ou se você já o derrotou no dia anterior –, você pode:
b. Enfrentar o personagem de seu oponente, caso esteja presente (sim, se você quiser, pode atacar o personagem do oponente, fazendo as vezes de waylay — ei, mas não seria melhor correr para completar suas Quests?), ou deixá-lo em paz, ou então;
c. Recuperar um tesouro seu que esteja escondido sob o terreno, ou então;
d. Realizar um Descanso (Rest), cujos efeitos são definidos pelas condições de descanso na carta do terreno.
Ou, mais resumidamente:
1. Mover-se:
1.a. Passar pelo Trial para deixar o terreno em que se encontra atualmente;
1.b. Passar pelo Trial para adentrar o novo terreno;
2. Combater todos os waylays no terreno;
3. Não havendo waylays, você pode encontrar um dos seguintes: outro personagem, seus Tesouros ou Descanso;
4. Uma vez que você tenha se movido e encontrado algo, seu Dia termina.
A seguir, o sistema traz especificidades (nada muito complexo) sobre combater outro personagem, exaurir e recuperar Méritos e Falhas, etc. Vale lembrar a Regra de Ouro, que, aqui, é diferente da vista nos livros de RPG: “Se uma carta contradiz as regras padrão, a carta tem prioridade.”
O jogo termina quando um personagem completa sua(s) Quest(s), vencendo o jogo. São discutidas considerações acerca de jogos com múltiplos jogadores, jogos solo e jogos de Crônica — semelhantes a Campanhas RPGísticas, em que se pode usar Pontos de Experiência para aprimorar o personagem.

Onde erramos?

Pode ser apenas gosto meu, mas este jogo é tudo-de-bom — as cartas são bonitas e suficientemente variadas, e as regras têm nuances estimulantes de complexidade, sem, todavia, cair em complicação burocrática. Além disso, o custo de ingresso é bastante baixo — apenas dois booster packs, o que, na época, totalizava 5 dólares. Para arrematar, era baseado na propriedade intelectual do Changeling (ou seja, já era uma franquia com que o consumidor podia ter familiaridade) e tinha um pé na fantasia medieval, gênero que é indiscutivelmente o mais popular (em RPGs, ao menos). Com tudo isso a seu favor, porque o jogo não pegou?
Pode-se resumir em uma causa: falta de cartas. Eu cheguei a construir um personagem de Arcadia, lá no final dos

Dragonkin Male, meu personagem que não chegou a ver ação: fantasia e seus répteis bonitões! (Ilustração de Josh Timbrook)


anos 90. Um amigo do meu grupo tinha uma quantidade de boosters, e, para passar o tempo na praia chuvosa, ele propôs que jogássemos o Arcadia. (O jogo acabou não ocorrendo, infelizmente, porque saímos corridos de lá na manhã seguinte, como parte de uma série de eventos infelizes baseados em má-vontade e falhas de comunicação.) Mesmo sem ter de fato jogado, como foi que encontrei problemas? Já na criação do personagem faltaram cartas — para meu personagem (Dragonkin Male) escolhi uma Falha de alto valor em pontos, “Inimigo: King Ironheart” (nós o chamávamos de “Coração Gelado”), que fazia o seguinte:

3   King Ironheart
– Infuriated by your support of Lord Gamine, King Ironheart promises
to give you “special” attention.  Cog Soldiers and Cog Dragoons each
add 2 to their score in any Waylay against you.
– Your opponent can exhaust this Flaw when you are on any League with
a border to force you to skip your next Day.

Todas as cartas tinham uma “historinha” curta para justificar os efeitos, o que é legal. O que não era legal, contudo, era o fato de, entre as cartas de meu amigo, não haver nenhum Cog Soldier ou Cog Dragoon (que são Waylays). Ou seja, tínhamos uma carta que não podíamos usar, visto que ela dependia de outras cartas que a Deusa da Aleatoriedade resolveu não incluir no booster. Houve também queixas de que não havia cartas de terreno suficientes, e que as cartas inclusas em um booster não eram bem randomizadas, não sendo incomuns duplicatas (ou até triplicatas!).
Uma pena: a proposta de não precisar de um deck para começar a jogar era muito promissora, e teria dado certo se se tivesse tido mais cuidado na montagem dos boosters.

Onde eu encontro?

Descontinuado após sua primeira expansão, só é possível encontrar peças usadas do Arcadia em leilões e afins, ainda que, às vezes, apareçam boosters selados (mais raramente caixas de boosters) à venda no ebay.
Ainda que o jogo seja relativamente difícil de encontrar, pode-se ter acesso a grande parte de sua informação nos seguintes links.
Arcadia no Board Game Geek
Informações básicas sobre o jogo, uns poucos reviews e umas quantas fotos de cartas do jogo — são provindas de lá as fotos que usei no artigo. Aqui você ainda acha um pdfs com os mapas formados por todas as cartas de terreno, seja para King Ironheart’s Madness ou para The Wyld Hunt.
The Arcadia Page
Aqui você acha o recurso mais completo, ainda que visualmente pouco impressionante — arquivos .txt com os textos completos de regras e de todas as cartas, tanto para o básico The Wyld Hunt quanto para a expansão King Ironheart’s Madness. Ou seja, é o jogo completo — menos as imagens, infelizmente.
Mapa completo do Arcadia
Uma alma caridosa construiu o mapa completo que se forma com todas as cartas de terreno do jogo. É só clicar sobre a região desejada para ter acesso ao texto de informação do terreno.
Dá para jogar com isso? Até dá, mas não se terá as imagens para a maioria das cartas, e isso é broxante. Fica mais como uma curiosidade, ou objeto de estudo para os interessandos em game design — que pode tirar ótimas idéias do sistema de jogo, seja para card games ou até mesmo RPGs leves.

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5 Resultados

  1. Cara, eu tinha e jogava com um amigo meu, que também tinha. Mas, infelizmente, parecia que era só a gente no mundo.

  2. MalkavFelipe disse:

    Parece muito interessante esse jogo… pena que não vingou =/

  3. Arquimago disse:

    Confesso que não ia ler o artigo, mas dias depois arquivando a serie resolvi ler o artigo… e foi bem interessante!
    Pena que não vungou mesmo… também passei com isso com o Anachronism, bom jogo, mas que não pegou no Brasil…

  4. Bruno Silvano disse:

    Interessantíssimo esse jogo.
    Tô quase plagiando e lançando por aqui…
    hahahaha

  5. Pedro Gabriel disse:

    Olha, se em vez – ou mesmo além – de boosters aleatórios, houvesse um box com o mínimo de cartas para jogar (sem dar falta de alguma necessária), esse problema de falta de cartas poderia ser mitigado.

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