Iniciativa 4e #20: Locais Mal-Assombrados

Iniciativa 4e #20: Locais Mal-Assombrados 1Hoje é segunda-feira, dia dos artigos da Iniciativa 4e (sim, mudamos o dia)! Onde você encontrar o selo ao lado, esteja certo que encontrará material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.
A proposta desta semana é Morte, para comemorar o Halloween bem como o Dia dos Finados. Depois de passar muito tempo pensando no que poderia apresentar para vocês, decidi falar um pouco sobre locais mal-assombrados.

Locais mal-assombrados são pontos onde eventos tão sombrios e macabros ocorreram que a barreira entre o mundo mortal e o Pendor das Sombras tornou-se mais permeável. Seu tamanho pode variar de uma pequena cabana a um vasto reino. Um local mal-assombrado muitas vezes se liga tanto à sombra do mundo mortal que seu aspecto altera-se para refletir sua natureza ligada ao plano. É comum ele ligar-se a um ser poderoso que reside dentro de sua área – quase sempre alguém que teve uma participação bastante ativa nos eventos trágicos que aproximaram os dois planos. Essa ligação termina por afetar bastante a aparência e leis que regem o local.
Entretanto, é importante notar que esta ligação não significa que o ser possui controle sobre o local mal-assombrado, apenas que o local responde às ações e humor dele. Mais para escarnecer do que para realmente servir o indivíduo escolhido.
Por exemplo: um castelo mal-assombrado residido pelo espírito de um paladino caído poderia cercar-se de nuvens trovoantes sempre que o fantasma ficasse enfurecido, mas isso não significa que ele possui qualquer controle que seja sobre o clima em suas imediações.
Infelizmente para o escolhido pelas forças que assombram o local, nunca se ouviu falar de uma só destas almas amaldiçoadas ser capaz de deixar o local. Na maioria das vezes este pensamento sequer é contemplado pelo escolhido, mas caso ele tente sair descobrirá que está preso.
Não é incomum os locais mal-assombrados também impedirem a saída de qualquer um que entre em sua área, mas isto não é uma regra.

Arte de Daniele Montella

Arte de Daniele Montella


Eis um exemplo de casa mal-assombrada:

A Casa das Sete Vítimas

Há muitos anos um lorde bandido cujo nome perdeu-se no tempo habitava um palacete no alto de uma colina isolada. Líder de um poderoso grupo armado de salteadores que predavam as estradas da região, ele conseguiu poder o bastante nas redondezas para ser reconhecido como a autoridade local. Entretanto, com o passar do tempo este lorde bandido viu a necessidade de ter a quem passar seu legado. Ele queria um herdeiro, mas sua esposa nunca lhe concedera filho algum nos sete anos que passaram vivendo juntos.
Decidido, ele seqüestrou uma jovem que passava numa caravana e a desposou. Sua primeira esposa protestou, mas terminou consentindo. E por um ano ele tentou engravidar a nova esposa. Sem sucesso. Irritado, ele assassinou a segunda esposa enquanto dormia, estrangulando-a. Ele enterrou o cadáver em algum lugar da casa e pouco depois tomou para si outra jovem esposa.
A história foi a mesma. E após um ano ele a matou num rompante de fúria, com uma faca da cozinha. Ele incinerou o corpo da terceira esposa no fogão.
Outras quatro vezes esta história repetiu-se. Quatro esposas, quatro anos sem herdeiro, quatro enterros. Ele afogou a quarta, enforcou a quinta, derrubou a sexta da escada e dizem que cozinhou em água fervente a sétima.
Horrorizada com o monstro no qual seu marido havia tornado-se, a primeira esposa tentou fugir de casa. Enfurecido, ele a perseguiu. Mas durante a perseguição ambos pereceram. Treze anos mais tarde a casa da família passou a ser assombrada pelo fantasma do lorde bandido e suas sete esposas. Toda noite ele as persegue, tentando matá-las novamente por nunca terem dado a ele o herdeiro que ele tanto queria. Esta perseguição só pára quando alguém tolo o bastante resolve passar a noite na casa.

O Local

Os arredores do palacete parecem estar presos num eterno outono, com muitas folhas mortas pelo chão e árvores negras retorcidas ao seu redor. A terra é gelada e úmida, comumente com poças de lama e sinais de chuva recente. Durante o dia o céu está sempre encoberto pot nuvens acinzentadas, que ameaçam despencar uma chuva impiedosa, e quase toda noite esta chuva despenca furiosamente, com ventos fortes e relâmpagos a todo o momento.
Cercada por grades negras e enferrujadas, a residência possui um fosso com águas turvas e lamacentas – muitas vezes é difícil diferenciá-lo do resto do terreno da casa, já que ambos comumente estão cobertos por uma camada de folhas secas. Além disso, espalhados pela propriedade estão grandes árvores retorcidas, que movem-se com a ventania ameaçando por vezes partirem-se por vezes agadanhar com seus galhos mortos aqueles que passam por perto.
As paredes externas do palacete são de rocha maciça, agora já bastante fissurada e coberta por musgo e trepadeiras. Ainda assim, estas paredes parecem bastante firmes, capazes de abrigar seus moradores contra todo tipo de ataque, exceto as mais poderosas armas de assédio.
Por dentro a casa é revestida em madeira, o que provê uma boa proteção contra os elementos e dá uma aparência mais elegante para a casa. Curiosamente, a madeira das paredes internas parece estar em boas condições, apesar de um pouco mofada nos cantos. E todas as portas são feitas de madeira e ferro, como que criadas para impedir invasores de avançarem pelos quartos.
Falando na parte interna do palacete: os quartos e corredores parecem desafiar qualquer lógica, muitas vezes estendendo-se muito além do que seria possível, e por vezes enganando seus hóspedes ao aparentemente mudarem de local quando menos se espera.
No início a casa muda sem que seus visitantes percebam. Ela faz sons que parecem ser de animais ou das tábuas do piso, e bate portas e janelas para parecer que foi ação do vento, como se estivesse brincando com seus hóspedes. Mas assim que eles notam que o palacete é assombrado, as mudanças começam a ocorrer bem diante de seus olhos.

O Ataque

Quando a Casa das Sete Vítimas decide parar de brincar e dar cabo de seus visitantes, as coisas começam a ficar realmente macabras. Um poderoso vento começa a soprar por entre os quartos, criando um constante uivo que cada vez mais fica parecido com um lamento sepulcral. Este comumente é o som que precede algum ataque feito pela casa. Portas e janelas começarão não apenas a bater sozinhas, mas trancarem-se para separar suas vítimas. E o chão fará barulho a todo o momento, ameaçando abrir-se para engolir quem está sobre ele.
Mensagens como “Vocês não escaparão desta vez” ou “Logo tudo acabará” surgem escritas em sangue nas paredes. E é logo após o surgimento destas frases que os ataques reais iniciarão.

Armadilhas

Quase todos os encontros nesta casa tomam a forma de armadilhas. Que são as formas pelas quais os espíritos amedrontados das esposas do lorde bandido tentam defenderem-se, sem estarem convencidas de que morreram de fato. Eis alguns exemplos destas armadilhas.

O Leito de ZuzzanaObstáculo Elite Nível 7
ArmadilhaXP 600
A forma espectral de uma mulher de camisola e marcas ao redor do pescoço surge de dentro da cama e parece descansar em paz, com os braços sobre o peito. Assim que alguém ficar adjacente à cama, o espírito abre os olhos, ergue-se e começa a estrangular seu alvo. Demais criaturas que aproximem-se serão estranguladas por tentáculos criados à partir da roupa de cama.
Armadilha: Esta armadilha consiste no espírito perturbado da segunda esposa do lorde bandido, que tentará estrangular aqueles que ela julga que vieram para ferí-la.
Percepção
  • Personagens não podem usar Percepção para detectar esta armadilha.

Perícias adicionais: História ou Religião

  • Religião CD 30: o personagem sente neste lugar a presença do espírito de alguém que morreu aqui e está confuso.
  • História CD 32: o personagem identifica este como o local onde o lorde bandido assassinou a facadas sua terceira esposa.

Iniciativa +8

Gatilho
Quando alguém ocupa qualquer quadrado adjacente à cama, ou deita-se nela, a armadilha rola iniciativa e ataca.
Ataque
Ação PadrãoIniciativa 4e #20: Locais Mal-Assombrados 2Explosão contígua 1
Alvo: Todas as criaturas na explosão
Ataque: +10 vs Fortitude
Acerto: 4d6+4 de dano necrótico e o alvo é imobilizado (TR encerra)
Contramedidas
  • Os personagens podem entrar num desafio de perícias para dissuadir o espírito da esposa morta de continuar atacando aqueles que estão próximos à cama. CD 28, Blefar, Diplomacia e Religião. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 falhas). Um sucesso faz com que o espírito volte a descansar dentro da cama e largue a todos. Uma falha faz com que Zuzzana materialize-se na forma de uma Assombração da Armadilha (Manual dos Monstros p. 123) e ataque os personagens.
As Facas de AleeraDetonador Elite Nível 5
ArmadilhaXP 400
Todas as facas e demais objetos pontiagudos da cozinha começam a rodopiar pelo ar, como se estivessem sendo arremessados aleatoriamente.
Armadilha: no centro da cozinha inicia-se um redemoinho de objetos (explosão 1), e a cada rodada alguns destes objetos são arremessados, com boas chances de atingirem os personagens.
Percepção
  • CD 24: o personagem nota vários furos e cortes na madeira que reveste a cozinha.

Perícias adicionais: História ou Religião

  • Religião CD 29: o personagem sente neste lugar a presença do espírito de alguém que morreu aqui e está confuso.
  • História CD 31: o personagem identifica este como o local onde o lorde bandido assassinou a facadas sua terceira esposa.

Iniciativa +7

Gatilho
Quando alguém entra na cozinha (depois que a casa decidiu atacar os personagens) e permanece por pelo menos dois turnos os objetos começam a voar. A armadilha rola iniciativa e ataca.
Ataque
Ação PadrãoIniciativa 4e #20: Locais Mal-Assombrados 2Explosão contígua 10
Alvo: Todas as criaturas na explosão
Ataque: +10 vs CA
Acerto: 3d8+3 de dano
Contramedidas
  • Os personagens podem entrar num desafio de perícias para dissuadir o espírito da esposa morta de continuar atacando aqueles que estão na cozinha. CD 24, Blefar, Diplomacia e Religião. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 falhas). Um sucesso faz com que os objetos caiam do ar e parem de serem arremessados. Uma falha faz com que a armadilha atue duas vezes por rodada (role uma segunda iniciativa).
  • Os personagens podem simplesmente sair da cozinha que os ataques cessarão.
As Escadas de IrinaGuardião Elite Nível 3
ArmadilhaXP 300
Os degraus das escadas se retorcem, gemem e então cedem sob seus pés.
Armadilha: uma seção de 2×2 da escada se retorce e adota a aparência de uma temível bocarra, que prontamente engole quem estava sobre ela.
Percepção
  • Personagens não podem usar percepção para detectar esta armadilha.

Perícias adicionais: História ou Religião

  • Religião CD 25: o personagem sente neste lugar a presença do espírito de alguém que morreu aqui e está confuso.
  • História CD 27: o personagem identifica esta escadaria como aquela onde o lorde bandido empurrou sua sexta esposa para a morte.
Gatilho
Esta armadilha ataca quando o máximo possível de criaturas está sobre a escadaria principal da casa.
Ataque
Reação ImediataIniciativa 4e #20: Locais Mal-Assombrados 2Corpo-a-corpo
Alvo: Todas as criaturas na área
Ataque: +6 vs Reflexos
Acerto: o alvo cai das escadas, recebe 2d8+3 de dano e fica derrubado.
Erro: o alvo é movido para o espaço seguro mais próximo e seu turno termina imediatamente, caso estivesse nele, claro.
Efeito: o espaço das escadarias que era ocupado pela armadilha não existe mais, o que força os personagens a pularem caso queiram continuar.
Contramedidas
  • Os personagens podem entrar num desafio de perícias para dissuadir o espírito da esposa morta de atacá-los. CD 22, Blefar, Diplomacia e Religião. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 falhas). Sucesso faz com as escadas fiquem seguras. Falha faz com que o espírito de Irina se materialize na forma de uma Assombração da Armadilha (Manual dos Monstros p. 123).
  • Os personagens podem saltar sobre o fosso que formou-se com um sucesso num teste de Atletismo (CD 21, pela precariedade das condições).
  • Os personagens que caíram podem escalar para fora de onde caíram com um teste de Atletismo CD 17, ou podem tentar encontrar uma saída do lugar onde caíram, apesar de não ser recomendado, já que a casa muda a disposição de seus quartos e corredores, então fazer isso é pedir para se perder.

As Criaturas

Tanto o Lorde Bandido quanto sua Primeira Esposa ainda vagam, mesmo depois da morte, pelo terreno da casa. Ele do lado de fora, à procura dos fantasmas de suas esposas. E ela do lado de dentro, escondendo-se de seu marido. Quando encontrados ambos estarão confusos. A Primeira Esposa confundirá qualquer aventureiro homem com seu marido, e começará a gritar que cansou-se de esconder, e então atacará o grupo. O Lorde Bandido confundirá qualquer personagem mulher com sua primeira esposa, a ameaçará de morte e irá atacá-la. Ele confundirá os personagens homens com seus capangas, mas irá acusá-los de traição tão logo perceba que eles não irão ajudá-lo a encontrar e matar suas esposas (uma tarefa sem fim, já que toda noite todos eles voltam à não-vida amaldiçoada na qual estão presos).

  • O Lorde Bandido é um Fantasma Lamuriante (Banshee) (Manual dos Monstros p. 124) com o modelo Campeão de Batalha (Guia do Mestre p. 177) e acompanhado de 2 Assombrações da Armadilha (Manual dos Monstros p. 123).
  • A Primeira Esposa sequer aparenta estar morta quando vista da primeira vez, mas assim que entra em combate, sua pele começa a desfazer e sua real natureza é revelada. Depois de tanto tempo, ela já tornou-se uma múmia decrépita. Use as estatísticas do Humano Mago (Manual dos Monstros p. 179) com o modelo Múmia Campeã (Guia do Mestre p. 180). Ela anda solitária.

Salvação

Há três formas de libertar-se da Casa das Sete Vítimas:

  • Destruindo os espíritos do lorde bandido e das esposas vitimadas, além do morto-vivo no qual a primeira esposa tornou-se.
  • Destruindo o cadáver do lorde bandido, que está em algum lugar da casa.
  • Fazendo um ritual de Repouso Tranqüilo sobre os restos mortais de cada esposa morta (inclusive a primeira, que tornou-se um morto-vivo). Esta é a única forma de libertação que de fato destruirá a ligação deste local com o Pendor das Sombras e impedirá que o lugar volte a ser mal-assombrado no dia seguinte.

Espero que tenham gostado desta idéia, e que ela sirva para alimentar a sua imaginação na hora de bolar o local assombrado que for usar em seu jogo.

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CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

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2 Resultados

  1. GuardiaodC disse:

    Mto bom o material… gostei da história e das armadilhas.

  2. Diel disse:

    Aventura estilo Supernatural é? Show!

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