Fumaça Zumbi para GURPS

Está cansado de lutar contra os mesmos zumbis mequetrefes de sempre?
Quando tiros na cabeça, espadadas no pescoço e fogo já fizerem parte do seu dia-a-dia, coloque esses zumbis contra seus aventureiros.
Eles fazem parte de um conceito que aprendi em uma história do Conan.
A criação desses zumbis se dá pelo aprisionamento de um espírito maligno dentro de um corpo morto. O corpo se move puramente por meio de magia negra e ódio.

Esses zumbis não tem fome, mas apenas ódio primordial por tudo aquilo que é vivo.
A principal diferença funcional entre esse zumbi e um zumbi comum é que ele não cessa seu objetivo ao sofrer certos tipos/quantidade de dano. Nunca.
Impregnado por energia necromantica, cada parte do corpo de um zumbi pode agir de forma independente das demais.
Uma cabeça decepada tentará morder e rolar em direção ao oponente.
Uma mão cortada rastejará e tentará agarrar e arranhar o inimigo.
Etc.
É importante ressaltar que um corpo sem cabeça não ficará desorientado, afinal, o que o guia não são seus olhos apodrecidos, mas magia.
Fogo também não ajudará aventureiros contra essa criatura, pois a fumaça tentará sufocar os heróis, sem se dispersar, e consumi-los com seu próprio toque gelado de morte.
A melhor tática é fugir.
Esses zumbis possuem:
ST+5
HT = Nível de habilidade do conjurador
Deslocamento – 2
Eles não sofrem penalidades nas suas jogadas depois de sofrerem dano, além disso os zumbis podem usar qualquer arma, mas se forem forçados a usarem suas mãos, o seu toque gélido sugará a força vital dos personagens, causando um dano mágico adicional de 1D (este dano ignora a RD dos alvos).
A fumaça gerada pela queima de um zumbi também não se dispersa como uma fumaça comum. Ela pode ser repelida com vento ou lufadas de ar, mas sempre se reagrupará e tentará perseguir seus inimigos (com deslocamento = 2).
Para resistir à fumaça, os personagens precisam ser bem sucedidos em um teste resistido de HT contra o zumbi por turno, caso contrário sofrem 1D de dano/turno (Não esqueça! Esse dano não desconta a RD).
Prender a respiração não adianta nesse caso, já que o dano é por contato.
Caso tenham inalado a fumaça zumbi, além do dano causado pelo contato, a fumaça passará a sufocar o personagem (ver regras para asfixia).
Para se livrar do efeito de sufocamento, o personagem precisa vencer uma das disputas de HT contra a fumaça. Além disso, precisa passar 2 turnos respirando ar normalmente (o ar não precisa ser fresco, apenas estar livre da fumaça zumbi).
Depois de conjurar o espírito que habitará o corpo do zumbi, o mago precisa controlar o zumbi, exatamente como o faria caso tivesse invocado um demônio. Para isso, deve fazer um teste resistido de “controlar espíritos” contra a força do zumbi (antiga ST do corpo +5). Caso seja mal sucedido, o zumbi automaticamente passará a atacar o conjurador.
Destruindo o indestrutível:
A única forma de eliminar um desses mortos-vivos é queimá-lo e deixar a fumaça se dispersar, em um ambiente aberto, sem criaturas vivas que possam lhe servir de alvos.
1 hora é o bastante para dispersar a fumaça em um ambiente vazio.
A fumaça também consome plantas, o que mantém a fumaça coesa. No entanto, a presença de vegetais apenas retarda sua dispersão. Em uma floresta, a fumaça se dispersará em 3 horas.
Além disso, um mago/clérigo também pode tentar esconjurar o espírito do zumbi usando uma magia de expulsão normal.

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3 Resultados

  1. Tsu disse:

    curti, legal para variar os zumbis e pegar jogador de surpresa
    último post de Tsu:Contos do Vale Nentir: Prelúdio

  2. Rainer disse:

    hmm… não jogo gurps, mas adorei esse bicho pra usar em D&D.

  3. Alexandre disse:

    Se alguém quiser adaptar o bicho, é só mandar ver. Depois posta nos comentários!

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