Tormenta RPG: dois livros?
Um comentário do J.M. Trevisan no fórum da Jambô me chamou a atenção:
Este ano devemos lançar um novo básico baseado nas regras do antigo D&D 3.5 e um novo livro de cenário atualizando o mundo de Arton com tudo que aconteceu nesse meio tempo e além.
Dois livros? Por um lado, é legal que eles dividam entre um livro de cenário e outro para as regras, porque quem pretende utilizar outro sistema, como D&D 4E ou 3D&T. Mas por outro tira um pouco do apelo de produto dois em um que Tormenta RPG seria: um substítuto para D&D 3E e um cenário popular em um único livro.
No mais, isso pode significar também uma mudança de formato em outro livro: Reinos de Moreania RPG. Sim, pois um fã conversou com o Guilherme durante a sessão de autográfos d’O Terceiro Deus no Rio de Janeiro e conseguiu algumas informações novas sobre o sistema de Tormenta RPG, vejam só:
2 – Regra de Magia que foi publicada na última DS;
3 – Sem Spell Resistance. O Guilherme foi bem enfático nessa parte ao explicar os motivos de porque julgar Spell Resistance desnecessário: Pois existe uma Defesa para ataques físicos, que é o CA, e uma para as Magias, que seriam as Resistências; e a Spell Resistance vai contra esse raciocínio.
4 – Equilíbrio se focando no material próprio, ainda podendo se utilizar suplementos da Wizards, mas cabe ao Mestre restringir combinações ou reescrever certas coisas desses suplementos como regras caseiras. Foi citado que haverá um aviso no livro a respeito disso.
Como as regras de magia da DragonSlayer 22 foram apresentadas como um preview do Reinos de Moreania RPG, isso pode significar que os dois cenários teriam um livro de regras em comum. A regra de Resistência a Magia ser cortada me faz dar pulinhos de alegria mas, se não for acompanhada de uma nerfada em algumas magias, pode desequilibrar o sistema. Tomara que sumam também com aquelas chances percentuais de falha do ataque por ocultamento. Afinal, se o cara é mais resistente a magia ou mais difícil de acertar, dê logo um bônus no teste de defesa correspondente, uai!
O último ponto, do equilíbrio focado no material próprio, me lembra muito Pathfinder RPG, onde também o equilíbrio é baseado no material próprio. Um Guerreiro ou Feiticeiro do Pathfinder RPG é capaz de espancar outro personagem da mesma classe e nível criado sob as regras do D&D 3.5, por exemplo. Aparentemente, será o caso também em Tormenta RPG.
Eu tive a grande oportunidade de conversar com ele, e muitas coisas foram ditas (droga, deveria ter anotado)… Mas o resultado da conversa me deixou muito empolgado com o Tormenta OGL. =D
Só falta mesmo descobrir quando esses livros serão lançados…
Tu reclama demais, Nume… hehehehe
Mas falando sério, prefiro infinitamente que seja assim do que um calhamaço enorme e desnecessário, além do que é bom os jogadores poderem usar um livro enquanto eu uso o outro.
Lembrando que nem todo apelo comercial é igual…
Ter dois livros me parece uma boa idéia. Meu grupo deve possuir 99% do material já publicado para Tormenta, ou seja, no nosso caso bastaria adquirir o livro de regras pois o cenário já possui muito suporte (se bem que é quase certo que meus amigos que gostam mais de tormenta certamente irão comprar tudo o que aparecer pela frente…).
A melhor coisa que pôde ocorrer pro sistema d20 foi a 4a. edição do D&D!
Sem mais “o CORE para todos dominar”, parece estar sumindo aquele pudor besta de usar “material quebrado não oficial”.
Espero com ansiedade o OGL novo do Tormenta — ao que parece, ele tem as boas simplificações da 4a. edição sem as partes que me desagradaram (“toda habilidade de classe é golpe especial ou fatality!”).
Mudar o oficial parece ser a ordem do dia. Vai ser memso interessante ver finalmente Tormenta apropriar-se das regras para justificar o que acontece em suas páginas e não o contrário.
Interessante, mas isso vai fazer com que, ele realmente substitua o D&D 3.5, assim como o Pathfinder RPG.
Acho que o problema de jogos d20 separados não serem totalmente compativeis vai continuar… mas para o cenario isso vai ser muito bom! Finalmente vamos parar de tentar encaixar ele no sistema, agora existira harmonia!
Citando o Nume:
“Tomara que sumam também com aquelas chances percentuais de falha do ataque por ocultamento. Afinal, se o cara é mais resistente a magia ou mais difícil de acertar, dê logo um bônus no teste de defesa correspondente, uai!”
Não queira comparar um com o outro…
Chance Percentual de falha representa uma chance de você errar um alvo camuflado ou na escuridão não importa sua habilidade.
Caso seja uma mera penalidade numérica ela será muito relevante em níveis baixos e irrelevante em níveis altos…
Mas dai entra qual método você prefere, mas é muito bom entender o porque das coisas…
Sobre Tormenta RPG (Sistema não Cenário):
Será mais um Fogo de Palha?
Será este sistema mais um caso como Ação!!! ou Primeira aventura que vai ser feito e depois abandonado?
Será mais um material Ruim mas que irá se manter pelo apelo de propaganda e fanboys fanáticos?
Gun, duas coisas:
1. A chance percentual é um rolamento supérfluo, enfadonho. Ela pode ter essa irrelevância numérica quando tornada penalidade numérica com os bônus do d20 tradicional — um guerreiro tem +20 pra acertar + Força + sabe-se-lá-o-que, então um -4 ou -5 ficam, de fato, irrelevantes. Mas na eventualidade de um modelo de proporcionalidade unificada baseada na mecânica de saves (X + 1/2 nível), a relevância se torna maior. É mais ágil e intuitivo. O ideal, na minha opinião, é tratar TUDO numericamente (é um dos design goals do sistema do Romância, aliás) e compor as coisas de modo a poder resolver qualquer ação na rodada com uma única rolagem de dados.
2. Só porque alguém curte algo de que você não gosta isso não faz da pessoa um fanboy. Ou só os bons, como você, têm a “imunidade” de gostar de algo sem ser fanboy?
Valberto, eu expandiria o que você disse a todo e qualquer cenário. Com a mentalidade de adaptar as regras às necessidades do cenário, e não o contrário, coisas mais interessantes podem surgir.
Shido as mecânicas baseadas em dificuldade comparativa (Seu bonus vs bonus do inimigo +/- penalidades), é uma tendência crescente e é sim melhor que testar contra dificuldades estaticas.
Eu também acho enfadonho ter de jogar porcentagem de falha, como jogador eu acho um pé, mas como mestre eu passei a ver que há uma razão que justifica tal mecânica.
Para mim esta justificativa (Mesmo chata), é mais condizente que os -4 por lutar cego do AD&D.
Tento encarar da seguinte forma se o mestre entende isto e acha valido tal mecanica (Como eu), use se acha estorvo nem se dê o trabalho de considerar camuflagem como opção de combate e coloque apenas -4 por lutar sem enxergar. É sempre uma opção.
Spell Resistence eu acho muito furado desde o 3.0 um bom bonus mágico de resistencia e habilidades como evasão (E quem sabe evazão mental ou Fortitude Ampliada) por exemplo surtem melhores efeitos que Spell Resistence.
Quanto a fanboys do cenário Tormenta vou ser mais especifico:
– Existem os que gostam de Tormenta como é!
– Existem os que dizem que Tormenta é algo que não é!
Geralmente devido a força de argumentos duvidosos (argumentos emotivos, falsos, opniões imprecisas e etc)
Eu respeito o gosto das pessoas, só não respeito quem é fanático ao ponto de dizer que gosta de algo sem realmente avaliar o objeto de apreciação!
Uma vez fiz uma tentativa séria de tentar entender a razão pela qual os fãs de tal senário gostam dele, e uma das únicas opniões que eu tive profundo respeito foi a sua (Mesmo achando sua resposta um dos maiores motivos para não gostar do cenário), pois voce não tentou atribuir ao cenário uma qualidade que ele não tem, e porque também não foi fanboy de me dizer “Voce tá perguntando porque é um idiota!” “É lógico que gosto porque Tormenta é o cenário mais perfeito do Mundo!”…
E se voce se lembra 85% das respostas foram como os últimos exemplos…
Gun, o problema ao meu ver não é tomar -4 no ataque, é o fato de, exceto no 4º Edição, o AC/Defense NUNCA escalou adequadamente de acordo com todos os ultra buffs que você tinha de acerto. +52 no 20º pra acertar é algo ridículo quando seu AC sem combos mirabolantes, se for 40 é MUITO.
Gun, primeiro umas desculpas devidas pela forma como fraseei o 2, que não foi a coisa maaais cortês do mundo.
Deve-se (ao menos tentar) ver objetivamente as coisas. Nunca tive expectativas bizarras em relação ao Tormenta. E não tenho acanhamentos em dizer que, se gosto do cenário hoje em dia, é por causa dos últimos trabalhos feitos em cima dele.
Anos atrás em curtia por causa da pegada “animesca”. Mas o tempo passa, e eu comecei a me cansar da maioria dos animes e mangás por ver um monte de clichês bestas se repetindo. Isso sem falar do fato de ter empreendido estudos mais sérios em arte/desenho, que me fizeram passar a ver o “queixo em v, olhões esbugalhados, rostos sem traços individuais” com uma simpatia muito, muito menor. Se eu fosse me basear só na época do Holy Avenger, portanto, gostaria muito menos do cenário hoje.
Por sorte apareceram os romances do Leonel (que muito do pessoal da linha anime acusa de “escatologia e sadismo” e de ter “estragado” o cenário) — que foi o que me inspirou a fazer os desenhos das divindades –, e dois suplementos em especial: o Reinado (por dar profundidade às nações e dissipar aquela impressão de “parques temáticos”) e o Área de Tormenta (pelas bizarrias).
Achar que o pai e a mãe não fazem erros de julgamento é crença de criança. E, creio que captei a essência do que quis dizer: gostar de algo incondicional e não-criticamente é coisa de fanboy.
Sobre a mecânica, é que nem gosto. No grupo com que jogava no RS, desenvolvemos um pavor a excessos de rolagens de dado nas rodadas por causa da demora. Há quem curta, mas, hoje em dia, me converti à economia nas rolagens — se algo na rodada não funciona com uma única jogada, ou desaparece ou se “espreme”, de alguma forma, em uma rolagem só.
O sistema de magias da DS 22 é interessante, mas não diferencia direito feiticeiro de mago.
Thiago, o do D&D também não faz lá muita diferenciação; o do Pathfinder pode parecer que faz muito mais, mas é, em grande parte, ilusório — ele recebe habilidades mágicas adicionais, mas… clérigos também têm listas de habilidades adicionais (domínios) e magos idem (escolas), bastante semelhantes.
A mecânica apresentada na DS 22 é boa, não trocaria uma vírgula dela. Sempre dá para diferenciar os feiticeiros, se assim quiser, com uns talentos de linhagem.
Ademais, o feiticeiro não surgiu, ao que parece, por razões de necessidade temática; queriam, pro D&D, um mago que não preparasse magias, e surgiu o feiticeiro.
Achei a mecânica de magias publicada na DS 22 interessante porque é ao mesmo tempo mais simples, mais intuitiva, mais flexível e “menos chata”, na minha opinião pessoal. O que a torna também bem mais “assimilável” por novos jogadores.
Ela não diferencia muito feiticeiros e magos mecânicamente, mas ainda deixa o espaço para as diferenças de background. Mais interessantes ao meu ver.
Além disso, como tanto os pontos de magia quanto as novas magias são compradas com talentos cada jogador pode chegar ao equilíbrio de “poder bruto” (magias por dia) e “conhecimento fino” (magias conhecidas) que bem entender, sem ficar preso a apenas duas opções (feiticeiro e mago). Mais do que isso o sistema amplia esta opção aos adeptos de magia divina, sem precisar de classes adicionais (como o Favored soul do Complete Divine).
Por isso eu acho que o sistema promete, em poucas páginas e um punhado de idéias simples conseguiram transformar um sistema de magia complicado e pouco maleável em algo simples e customizável.
Se conseguirem o mesmo com todas as classes teremos um jogo, em muitos aspectos, melhor que os D&Ds oficiais.
E eu duvido que esse será um sistema fogo de palha, primeiro porque está sendo publicado pela Jambô, segundo porque estará atrelado a um cenário com 10 anos de “tradição” e um publico considerável. Acho que finalmente teremos um sistema d20 nacional e duradouro.
Veja minha cara de ânimo |-(
– Ação
– Primeira Aventura
Nenhum implacou.
O Primeiro dizem que foi culpa da “Editora Malvada” e curiosamente não se arriscaram lançar em outra Editora.
O Segundo já foi na “Editora Boazinha” deles e mesmo assim teve uma vida muito fraca. (Qual a desculpa para este?)
Tormenta não tem “Tradição” tem “Persistência” que é diferente…
“Público considerável” que diminuiu muito com a passagem da febre Anime e quem ficou parece que não estava gostando do rumo que as coisas “Oficiais” andavam (Ou não andavam), vide “Aliança Negra”.
Agora a dúvida: 2 ou 3 Idéias boas acopladas a um Cenário “Insistente”(…mente-Chato), vão garantir uma vida longa a este novo sistema?
Gun, aqui não é lugar para fazer flamewar, ok? Quer discutir, discute feito gente e não ofende a inteligência de ninguém.
eu to começando a narra agora ;
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Olha, Gun, são casos diferentes que você comparou. Apesar da mesma equipe de autores, os objetivos são totalmente diferentes. O PA e o Ação tinham por objetivo ser sistemas independentes, não atrelados a qualquer cenário. Sistemas d20 por si só dão certo se têm uma boa quantidade de diferenciais — como o M&M e o True20 –, coisa que os casos que você citou não tinham (Ação era um d20 moderno, e, até onde sei, uma porção de gente sem acesso ao d20 Modern curtiu, o PA era a parte de generic classes da SRD).
O Tormenta OGL, por sua vez, é específico pro cenário, tem razão de ser (o LdJ da 3.5 é passado, logo, deve-se arrumar outro livro de regras pro cenário — e, nesse caso, prefiro que sejam feitas pelos autores do cenário em questão do que por um bando de gringos) e, ao que consta, terá uma quantidade boa de inovações — como o sistema de magias, de que gostei muito e, pra mim, só fica atrás do de “efeitos especiais” do True20/Psychic’s Handbook.
Nesse caso, não é um “sistema genérico para todos dominar”, mas específico pro cenário, e, pra esse fim, creio que será muito bom. Se for suficientemente bom para usar com outros cenários, melhor ainda.
Já o Projeto Aliança Negra não saiu por não gostarem de algo — tanto que nesses projetos do fórum um dos cuidados é não contradizer o material oficial –, mas simplesmente porque o assunto demorou a ser abordado em suplementos e eles resolveram criar material de jogo. Isso não quer dizer que acham o cenário ruim ou coisa assim — pelo contrário, gostam desse elemento do cenário e quiseram fazer algo com base nele.
Jão eu ofendi a inteligência de quem? como?
Voce que tá tomando dores sem necessidade ou razão!
Shido eu entendi o conceito de “Sistema feito para o cenário”, e sinceramente eu gosto desta abordagem. O que fico com pé atrás é como disse os XPs acumulados.
Os talentos ruins e desequilibrados que saiam para Tormenta, as classes novas que conseguem ser mais desequilibradas que as da própria Wizards, E sem contar que na lista de coisas ruins que não deram certo eu esqueci de acrescentar um tal de 4D&T, etc.
Poucas coisas que tentaram realmente “criar”, não ficou bom.
Sempre que tentaram dar uma explicação para algo em regras foi no mínimo ruim.
(A Tal matéria do sistema de magia é autoria de quem? Talvez isso mude meu conceito…)
Não vai adiantar “Copiar” um livro aberto já existente e mudar o nome e dizer “Nós Fizemos isso!” como fizeram com Ação e o Primeira Aventura. Ou Fazer algo Simplesmente Ruim como o 4D&T.
Isso pode ser um tiro no pé de Tormenta.
Talvez prevendo isto tenham pensado em 2 livros para caso um seja ruim o outro ainda vai manter seu público.
Mas caso a campanha publicitária seja muito boa… digo… o livro de regras seja um sucesso, o livro de regras vai ser usado para outros jogos como o “Moreania RPG”, “Monstros com cara de insetos e peitudas de Marte RPG”, “Ursinhos Carinhosos Ultimate Teen Anime RPG” etc.
Sobre o “Projeto Aliança Negra” voce que não me entendeu eu não disse que os fãs achavam algo ruim (Até porque sempre pode-se descartar o ‘ruim’ e se focar somente no ‘bom’), eu insinuei que perdeu-se tanto tempo com outros assuntos as vezes um tanto besta (Academia Arcana?), que alguns fãs tiveram que dar um puxão de orelha e dizer “Hei, queriamos saber mais sobre isto aquí! Ó!”
Mas sendo um pouco profeta do apocalipse (ou não), mas qual é o impacto disto sobre o cenário tormenta? Será um inicio de um pensamento de não depender mais de material dito “Oficial”, ou só um “Segundo Folego” ou como eu entendí um “Puxão de Orelha”?
Gun, a matéria é creditada ao Guilherme Dei Svaldi (da Jambô) e ao Cassaro. Eu arrisco dizer (e bem arriscado, já que o embasamento é apenas o meu “achômetro”) que o Cassaro fez a parte descritiva e o Guilherme pôs a mão na mecânica.
O equilíbrio entre material “tormêntico” e o da Wizards nunca foi algo que chegou a me incomodar — sempre usei coisa de tudo quanto é editora diferente, logo, dar umas calibradas se torna segunda natureza. Como esse novo módulo básico vai ficar no equilíbrio em relação ao material próprio, creio que teremos menos disparidades.
Entendi sobre o puxão de orelha, e, em parte concordo. Mas, ainda assim, acho que, no geral, o pessoal só faz porque curte mesmo — estão agora fazendo um sobre o Deserto da Perdição.
Bom eu acredito muito no sistema do Tormenta OGL, até pq o proprio livro do jogador 3.5 e 3.0 são uma porcaria, são feios graficamente e as opções são limitadas para classes mais braçais, a magia é irritante mexer, no mais eu curti o 4D&T é muito melhor que o BESM que parece GURPS, eu ainda acredito que o Trio mais o Guilherme Svaldi teram o bom senso de criar seu Tormenta OGL baseado no Pathfinder e no book of experimental might, quanto a quarta edição ela num tem mais o clima de rpg, mas é um bom wargame, eu espero9 mesmo e que neste Tormenta OGL venha a ter uma jogada de RD (como noiron heroes) ou mesmo de esquiva ou qualquer coisa assim q dê mais emoção ao defensor, ao inves de apenas ficar torcendo para o ataque do oponente ser menor que sua misera CA (que dificilmente cresce nos D&Ds 3.X, e q foi bem corrigida na quarta), agora é esperar pra ver, e umas ilustrações novas e menos animescas no livro tbm seriam muito bem vindas, algumas ilustrações do Tormenta Daemon são excelentes neste quesito, e tbm a adição de novas ilustrações seria legal…..