"Pessoal, eu tive uma idéia nova essa semana" (de novo)

Então, seu mestre é do tipo que acha que sabe mudar as regras, certo? Do tipo que não pode ver um jogo OGL sem ficar com a cueca melada e pensando em mil regras novas para o seu jogo? Pois é, eu tenho um desses.

Claro, talvez ele até saiba mudar as regras um pouquinho, você nunca poderia imaginar que ele encontraria uma forma melhor de organizar os talentos do que o encontrado em D&D, ou que ele poderia pensar em uma maneira de juntar True20 com a 4E e o Pathfinder…

No entanto, ele realmente sabe o que está fazendo?

Provavelmente não. Desenvolvedores de jogos precisam ver além, evitar dar poderes aos jogadores que, se combinados, desequilibram o jogo. O chamado combo.

Uma breve demonstração do que é possível fazer quando o seu mestre acha que sabe o que está te oferecendo. (Sim, você não vai entender quase nada desta ficha, ela contêm toneladas de regras caseiras roubadas de livros como True20, Pathfinder e a 4E, apenas fique atento aos números iniciais e aos valores finais, vai notar a diferença).

Thomas de Hookton: Humano Paladino 10; Humanóide Médio; DV’s 10d10+33; 133 PV; Inic. +12; Desl. 9m; Esquiva 26, Bloqueio 34; Pontos de Ação: 12/encontro; Ataque Base +10; Agarrar +16; corpo a corpo: lâmina de batalha caspiana obra-prima +18 (2d4+6, dec. 20/x3); à distância: arco longo +10 (dano 1d8, dec. 20/x3); QE: aura de bondade, aura de coragem, aura de harmonia, canalizar energia positiva 8/dia (3d6), cura pelas mãos 10/dia, detectar o mal, graça divina, magias, saúde divina, remover doença, remover maldição, vínculo divino: espírito celestial (+2); AE: destruir o mal 4/dia; Tend. LB; TR Fort. +16, Refl. +11, Vont. +12; For +6, Des +0, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +7.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +13, Curar +14, Persuasão +24, Prontidão +14, Sentir Motivação +14; Ataque Poderoso, Foco em Arma (lâmina de batalha caspiana), Foco em Perícia (persuasão), Poder Divino, Escudo Divino.

Magias de 1º nível de paladino: abençoar água, abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, benção, criar água, curar ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar veneno, ler magia, proteção contra caos/mal, resistência, restauração menor, suportar elementos, virtude; Magias de 2º nível de paladino: dissimular tendência, esplendor da águia, força do touro, proteger outro, remover paralisia, resistência a elementos, retardar veneno, sabedoria da coruja, zona de silêncio; Pontos de Mana: 42. (Magias de primeiro nível custam 3 PM, de segundo custam 6 PM)

Equipamento: alforje, três algibeiras (1,5 kg), arco longo (1,5 kg), caneta tinteiro, cantil (2 kg, alforje), camisão de cota de malha (12,5 kg, RD 3/+1), escudo grande de metal (7,5 kg), espelho de metal pequeno (0,25 kg), 20 flechas (1,5 kg), mula, lanterna coberta (1 kg, alforje), lâmina de batalha caspiana obra-prima (6 kg), kit de primeiros socorros (0,5 kg), mochila (1 kg), óleo (0,5 kg, alforje), pederneira e isqueiro, três pergaminhos, porta-mapa (0,25 kg, alforje), saco de dormir (2,5 kg, alforje), ração para viagem (3,5 kg, uma semana, alforje), sela de montaria, sinete, símbolo sagrado de madeira (0,5 kg), tinta preta. Carga (Leve: 58 kg; Média: 116,5 kg; Pesada: 175 kg): 32,75 kg + 9,75 kg no alforje. Modificador de Renda: +3. XP Atual: 45; Próximo Nível: 55;

Estratégia de Batalha: conjurar esplendor da águia e força do touro e acionar o talento Escudo Divino (Car +9, For +8, Fort. +18, Refl. +13, Vont. +14, Esquiva 35 e Bloqueio 45), invocar vínculo divino (lâmina de batalha caspiana se torna +2, ataque sobe para +21 e Bloqueio para 46), abençoar arma, auxílio divino (+3 de bônus de sorte para ataque e dano, ataque sobe para +24, Bloqueio para 49) e gastar um ponto de ação para melhorar o bônus do talento Foco em Arma para +2 durante dez rodadas (ataque sobe para +25 e Bloqueio para 50), ao atacar utilizar os talentos ataque poderoso (gastando um ponto de ação para dobrar os bônus ganhos com o talento), poder divino e a habilidade de classe de destruir o mal e utilizar um ponto de ação para melhorar o teste (ataque +34 mais 1d6, dano 2d4+52, média de cinqüenta e sete de dano, em caso de ameaça de decisivo, ele confirma automaticamente e o dano é de 6d4+156, média de cento e setenta e um de dano).

Um detalhe especial é que, já que os pontos de ação são por encontro, este simplório paladino de décimo nível poderia causar repetidas ondas de dano massivo e defesa insuperável ao longo de toda a aventura…

Então que fique de aviso, jovem mestre de jogo, de que os caminhos do game design são mais espinhosos que as ilustrações da 4E, e isso por que você não viu o que eu posso fazer com um paladino montado usando uma arma de haste…

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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16 Resultados

  1. valberto disse:

    Vamos lá:
    Conjurar esplendor da águia (1ª rodada)
    Conjurar Força do Touro (2ª rodada)
    Acionar o talento Escudo Divino (3ª rodada)
    Invocar vínculo divino (4ª rodada)
    Abençoar arma (5ª rodada)
    Auxílio divino (6ª rodada)
    Gastar um ponto de ação (7ª rodada)…
    Quer dizer que durante 7 rodadas inteiras ninguém vai atacar esse sujeito? Ele vai passar quase 10 rodadas preperando a Genki Dama Paladin version 2.0 e ninguém vai fazer nada? As duas primeiras rodadas são cruciais por que ele esta lançando magias. As perícias do dito cujo são: Conhecimento (religião) +13, Curar +14, Persuasão +24, Prontidão +14, Sentir Motivação +14. Não tem concentração. Ou seja, basta uma flechadinha de kobold ND 1/2 para ele perder a concentração, gastar a magia, perder o efeito e começar tudo de novo. Claro ele pode lutar de forma defensiva, mas durante as duas primeiras rodadas ele não poderia atacar.
    Mas vamos supor que ele sobreviva sem tomar um tabefe até a a 5ª rodada quando tem nova brecha… Abençoar Arma é magia… e vamos nós de novo…
    Então que fique de aviso, jovem jogador combeiro que se aproveita das regras que ja foram testadas exaustivamente até pelos designers mais fodas do mundo, de que os caminhos do combeiro são mais espinhosos que as ilustrações da 4E. Isso é porque vc não viu como eu posso bolar desenas de caras – dezenas – que detonariam esse paladino sem perder 1 pv.

  2. rsemente disse:

    Só achei também exagerado a regra de ponto de ação por encontro, fica muito aloprado. Mas realmente, se der tempo para prepara tudo fica bom (ou médio, pois tenho uns jogadores, e aprendi com eles, que fazem pior). O problema desse personagem é realmente tempo pra preparar, assim como outros combos por ai, que tem que tomar trocentas poções para ficar pronto.
    Um monge pode tentar apagar você na primeira rodada com um ataque de toque, e mesmo com fort +16 fica dificil de segurar, depois é só golpe de misericordia (e pode fazer isso com uma penca de criatura, hahuhahuauah).

  3. Arquimago disse:

    Que pesadelo!

  4. Ah, na real é bem menos, Valberto, bem menos. Duas rodadas. Você pode gastar um ponto de ação para ter mais uma ação padrão por turno. Então na primeira rodada você conjura duas magias e aciona o Escudo Divino (que é ação de movimento). Na segunda rodada conjura as outras duas e aciona o vínculo divino e na terceira…
    Mas você está certo: eu esqueci concentração nas perícias 😀
    Isso é porque eu particularmente nunca fui combeiro. Mas o objetivo é mostrar que quando você mistura regras demais, acaba dando margem para combos malucos como esse aí.

  5. Avoloch disse:

    muito linda a “capa” do site
    paladino ruleiaaaaaaaaaaaaaaaa
    meu combo é mais simples
    investida, destruir o mal+ ataque poderoso

  6. valberto disse:

    Uma questão a ser colocada é a do fair play. Vc tem de querer jogar legal para que o jogo role legal. Se vc quer combar, tanto faz se é d20 só com os livros básicos ou com tudo que é material: um bom combeiro vai fazer.
    O ideal é concientizar. Não é ruim ter um peronagem que é MESMO bom em alguma coisa. Ele não pode resolver tudo na base da espada.

  7. Tek disse:

    Combeiros deveriam ser punidos com a morte. Ou a DB da RedeRPG.

  8. Moreau do Bode disse:

    Com 7 níveis de ladino eu derrubo esse paladino 😀

  9. Gilson disse:

    Não acompanhei mais a DB desde quando o 3d&t se alastrou e não entendi a relação da revista com a equipe da RedeRPG e combeiros. Eram muitas combinações oferecidas, é isso?
    Grato!
    Gilson

  10. valberto disse:

    É uma paida interna. Para o CF a morte é melhor que a DB da rederpg.

  11. Moreau do Bode disse:

    Valberto, não é só pro CF não 😛

  12. Olha, Bode, eu derrubei um ladino de 12 níveis em um golpe com esse paladino no oitavo nível… Sendo maligno ele derruba qualquer coisa.

  13. valberto disse:

    Sendo Maligno….
    Imagino que ele não deva pensar muito antes de sair descendo a bulaxa nos outros. Imagino como ele vai ficar se o próximo gurada que ele matar for na verdade um inocente que estava sob contole mental. Ele eu não sei, mas a divindade dele…

  14. Valberto, eu não sei se vou precisar desenhar pra você, mas vou tentar de novo: o objetivo do post foi mostrar que os mestres não devem misturar idéias de jogos diferentes sem antes pensar BEM no quanto isso vai alterar o equilíbrio do jogo.
    Cara, é um post anti-combeiros, se você ainda não percebeu.

  15. De fato Palada bizarro esse.
    Criei um clérigo que 3 classes diferentes no 3.5 (uma CdP ) para sobreviver a Ravenloft depois de ter algums personagens mortos.
    Esse clérigo simplesmente não morre, apesar das tentativas do meu mestre (uhu que ele não leia isso).
    Isso ainda que muitos dos poderes dele eu esqueço de usar na hora da tensão, e alguns poderes meu mestre da uma “corintiada” para eu não usar.
    Combar é algo que o jogador pode fazer com qualquer sistema, um dos papéis do Mestre é estar atento e dizer não, principalmente a CdP que deveriam vir com o RP e não apenas para fazer combos.
    De qualquer modo meu Mestre combeia nos mobs também, logo se faz um “equilibrio” mortífero na mesa. Em 6 aventuras morreram 5 PdJs e 5 PdM no grupo. Então pelo menos nesse caso ou combeia ou morre ^^

  16. Joseph Souza disse:

    Bernard Cornwell ficaria orgulhoso dessa adaptação do Thomas =]
    Ficou mto boa

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