M&M – Paladinos e Malfeitores

Mutantes e Malfeitores I

Mutantes e Malfeitores, lançado pela Jambô, se mostrou tão adaptável para as mais variadas situações que o prestativo BURP começou uma série de fichas (algumas inusitadas, outras nem tanto) para o sistema. Trazemos hoje a primeira de uma série de fichas de vários ninjas que deram as caras em produções de ficção de todos os tempos. Pra começar…

Paladino de Arton (NP 22)M&M - Paladinos e Malfeitores 1
For 22/14 Des 16 Con 26/14 Int 16 Sab 20 Car 22 
Res +18 Fort +14 Ref +10 Von +14

Feitos: Ataque Acurado, Benefício (boa fama – herói reconhecido) 6, Crítico Aprimorado 2 (Vingadora Sagrada), Crítico Aprimorado 4 (Retribuição), Duro de Matar, Evasão, Golpe Crítico, Sem Medo, Segunda Chance (Salvamentos de Fortitude e Vontade) 

Perícias: Cavalgar 4 (+7), Diplomacia 10 (+16), Escalar 4 (+12), Intuir Intenção 8 (+13/+18*), Notar 6 (+11/+16*), Procurar 4 (+7) 

Poderes: Constituição Aumentada 12, Cura 10 (Ressurreição, Total – 4pp/nível; Duradouro), Dispositivo 6 (Vingadora Sagrada, fácil de perder; Golpe 15 [Penetrante, Pujante, Acurado 3, Afeta Intangível; 5 Limitado – apenas criaturas com Aliança Mal]), Força Aumentada 8, Fortalecer Salvamentos 4 (Alcance +2 [percepção], Duração +3 [contínua], Apenas em Outros, Dependente dos Sentidos [o alvo deve estar consciente a sua presença], Permanente, Limitado [apenas Aliança Bem] – 4pp/nível), Golpe 20 (Ação +3 [Reação], Penetrante, Limitado [apenas quando atacado com sucesso] – 3pp/nível; Acurado 5, Afeta Intangível, Condicional), Imunidades 30 (doenças, venenos, frio, calor, alta pressão, dano por fogo, frio e gelo, magia), Paralisia 10 (Alcance +2 [percepção], Duração +3 [contínua], Dependente dos Sentidos [o alvo deve estar consciente da sua presença], Permanente, Limitado [apenas Aliança Mal] – 4pp/nível), Proteção 10 (Impenetrável), Vôo 6 

Combate: Ataque +12 (normal) / +18 (Vingadora Sagrada) / +22 (Retribuição), Dano +16 (Vingadora Sagrada, normal) / +21 (Vingadora Sagrada, contra Aliança Mal) / +6 (desarmado) / +20 (Retribuição), Defesa 26, Iniciativa +3

Desvantagens: Perda de Poder (Golpe, contra personagens com a Aliança Bem – -1) 
Atributos 42 + Salvamentos 22 + Feitos 19 + Perícias 9 (36 graduações) + Poderes 284 + Combate 56 – Desvantagem 1 = 431 pp

Explicação dos Poderes:

Aura de Coragem (Fortalecer Característica): a simples presença do Paladino concede um bônus de +4 nas jogadas de Salvamentos de qualquer pessoa com a Aliança Bem. Esse bônus não afeta o próprio Paladino.

Aura de Medo (Paralisia): a presença do Paladino é o suficiente para deixar em pânico qualquer criatura com a Aliança Mal, tornando seus ataques mais lentos e nervosos, ou mesmo paralisando-os por completo!

Cura: o Paladino pode de curar com as mãos, inclusive sendo capaz de ressucitar os mortos.

Retribuição (Golpe): qualquer ataque bem-sucedido contra o Paladino causa imediatamente um contra-ataque com +10 na jogada de ataque, dano +20 penetrante que afeta intangível e chance de crítico 16-20. Personagens com a Aliança Bem são imunes a esse ataque.

Vingadora Sagrada (Dispositivo): a Vingadora Sagrada do paladino é um dispositivo divino que concede +6 nas jogadas de ataque (Acurado 3), +10 no dano penetrante (Golpe Penetrante Pujante), ou +15 contra criaturas com a Aliança Mal, que afeta seres intangíveis e tem chance de crítico 18-20.

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