Fallout TRPG: Raças

Após terminar o Bestiário de Arton, Volume 1, meu passatempo tem sido jogar Fallout 3. Seguindo a linha dos jogos anteriores, este é um dos melhores jogos que já tive o prazer de gastar meu tempo e dinheiro (e vejam que estou dizendo isto depois de ter passado um bom tempo com o novo Medal of Honor e Dragon Age: Origins).
Além de ser um game impressionante, também é um cenário excelente. Eu poderia dedicar um artigo a descrever como mestrar campanhas em cenários pós-apocalípticos, mas uma matéria recente na revista DragonSlayer fala justamente disto. Por isto, durante os próximos dias, vou trazer adaptações de raças, armas, armaduras, monstros e novas mecânicas de jogo para Tormenta RPG trabalhar melhor com o tema.
Sobre a escolha do sistema, algumas pessoas me questionaram sobre as classes. Eu não vejo necessidade de mudar coisa alguma. Magos, feiticeiros, druidas e conjuradores em geral? Bem, alguém muito esperto uma vez disse que qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia. Se você tem armas laser, rifles de plasma, granadas nucleares e até mesmo um dispositivo capaz de terraformar um planeta inteiro, qual a dificuldade de explicar os efeitos mecânicos destas classes com algo diferente de magia?
Se mesmo assim achar que alguma classe não se encaixa no seu jogo, apenas ignore-a. Não existe qualquer problema em jogar apenas com as classes combatentes e especialistas, exceto perder um pouco de diversidade.
Super Mutante
Muito pouco se sabe sobre a origem dos super mutantes. Acredita-se que eles sejam descendentes de humanos geneticamente modificados para lutarem na Grande Guerra, mas eles também podem ser, assim como os ghouls, um subproduto da radiação proveniente das bombas atômicas na Terra Devastada. Não que faça alguma diferença. Super mutantes são cruéis e estúpidos selvagens que caçam humanos para alimentação e Deus sabe mais o quê, já que costumam capturar vítimas e levá-las para seus esconderijos.
+4 Força, +2 Constituição, –2 Inteligência. Super mutantes são fortes e vigorosos, mas bastante estúpidos.
Grandalhão. Super mutantes podem usar armas e armaduras como se fosse uma categoria de tamanho maiores.
Classe de armadura +1. Super mutantes tem pele rígida.
Resistência a radiação 10. Super mutantes ignoram os dez primeiros pontos de dano causados por radiação (como granadas nucleares e mini-bombas nucleares).
Ghoul
Logo após a guerra, alguns dos sobreviventes começaram a apresentar… mudanças. Um ghoul é um humano que sofreu mutação após ser exposto a uma enorme quantidade de radiação. Praticamente imortais, durões e com uma aparência que lembram os zumbis dos antigos filmes do período pré-guerra, ghouls sofrem grande preconceito na Terra Devastada, mas vivem em relativa harmonia com humanos e super mutantes.
+4 Constituição, +2 em uma habilidade à escolha do jogador (exceto Carisma), –2 Carisma. Ghouls são durões e adaptáveis, mas sempre feios. Ugh!
1 talento extra à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra à escolha do jogador.
Imortal. Ghouls não são suscetíveis a efeitos de idade e só morrerão por causas violentas.
Resistência a radiação 5. Ghouls ignoram os cinco primeiros pontos de dano causados por radiação (como granadas nucleares e mini-bombas nucleares).

Nume Finório

Você sabe quem eu sou.

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3 Resultados

  1. @nerdwhore disse:

    Acho mto simplista querer explicar tecnologia com magia. Até pq a mecanica de jogo de ambas é bem distinta e deixaria qualquer pessoa interessada em um ou outro frustrada, pensando: "Não era isso que eu queria."
    A opção de remover as classes não adequadas me parece mto mais logica e aceitavel. Mas como ressaltou o Di Benedetto, o ideal pra mim seria GURPS ou modern D20. Ambos os sistemas lidam mto melhor com tecnologia e pós apocalipse.

  2. adao_pinheiro disse:

    Seria bem mais viável trazer para M&M ou algum sistema mais moderno e menos D&D. Transformar bolas de fogo em granadas radioativas vai ser o menor dos seus problemas.
    Tu vai ter que revisar todas as perícias que lidam com conhecimento e equipamento, todos os equipamentos, o sistema de ND (um soldado com fuzil ou espingarda dispensa um pelotão de arqueiros), criar desculpas esfarrapadas para equipamentos "mágicos" só pra descobrir que já existem diversos sistemas com tudo isso pronto para usar.

  3. Jamais usaria TRPG pra emular jogos pós-apocalípticos. Nem sequer passaria pela minha cabeça.
    E jamais vai passar de novo.
    😛

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