Salvando o grupo

Como já escrevi anteriormente, meu grupo atual possui 3 jogadores que nunca haviam jogado RPG antes.
Após um início conturbado e frustrante, nenhum dos 3 queria voltar a jogar novamente.
Tivemos uma aventura pronta chamada “The Barrow of the forgotten king”. Uma série maçante de encontros combativos em um subterrâneo. Após 4 sessões, estavam todos cansados dos papéis limitados dos PC´s impostos pela aventura (clérigo cura, guerreiro bate, mago se esconde).
Presenciando o iminente despedaçar do meu novo grupo, tive que inventar um tratamento de choque.
Naquele momento, eu precisava de uma aventura que subvertesse completamente a experiência que os jogadores tinham tido e provar que RPG não era, definitivamente, andar sem rumo por uma masmorra assombrada por monstros.

“Diga-me, troll, o que te aflige?”

Depois de ter levantado os principais pontos de reclamação dos jogadores, fiz um esforço para inverter tudo no jogo:
– Trocamos o mestre – pelo simples fato de inovar a experiência. Os jogadores inexperientes começaram a confundir defeitos da aventura pronta com falta de habilidade do mestre. Os jogadores experientes não tiveram esse problema, mas precisávamos trazer os novatos de volta à mesa. Assim, resolvi ser o mestre da nova sessão;

– Trocamos o sistema –
O D&D, apesar de ter compreensão simples, possui certos preceitos que não foram bem aceitos pelo grupo (p.ex.: a druida não podia usar nenhum dos itens encontrados na aventura). A druida, o clérigo e o mago se sentiram inúteis durante a aventura, voltada apenas para o combate. Assim, optei por fazer uma aventura usando o GURPS. Principalmente por conhecer bem o sistema e ele possuir um bom suporte para a interpretação;
– Aboli o combate – Se na experiência anterior o jogo de RPG era uma série de combates ligados pelo cenário, nessa aventura não houve combate algum.
A aventura foi sobre o encontro dos personagens apenas. Exclusivamente centrada na interpretação dos PC´s.
A participação dos jogadores antigos foi fundamental para dar o clima, por isso comecei a narração a partir deles, para que os novatos pudessem assistir.
Algumas ações como “vou comer alguma coisa” ou “quero dar em cima da moça” foram suficientes para abrirem a mente do demais.
– A estória foi fluida – Para isso optei por uma aventura de improviso. Os corredores, com uma porta de entrada e outra de saída, deram lugar para possibilidades infinitas de ação. Um dos PC´s quis fazer malabares no meio de uma praça, outro quis negociar o preço da sua passagem na caravana, outro quis dormir… (depois escrevo sobre como os novatos me surpreenderam com suas interpretações);
– NPC´s interessantes – Além do apoio dos jogadores experientes, fiz um personagem para mim que pudesse ser utilizado em casos de necessidade. Optei por um kender. Ele é um tipo de personagem que dá leveza e alívio cômico a estória, e acabou criando várias oportunidades de roleplay aos jogadores;
– Um final – Consegui terminar a aventura em um ponto bacana, com os PC´s saindo pelo portal da cidade e começando sua viagem (aliás, o kender é o guia do grupo, rá rá rá!) Aos invés de terminar a aventura com os personagens em uma sala cheia de cadáveres, arrumei um ponto em que eles tivessem um sentimento de realização (conseguiram unir o grupo) e um ponto de inflexão da estória (começaram a viajar).
Com isso, no final da sessão, o pessoal até perguntou sobre quando seria a próxima sessão, o que me deixou bastante realizado, já que não me considero um bom mestre (eu quero mais é jogar com o kender!!!).
Só espero não frustrar as expectativas do pessoal. Mas esse é outro problema, para outra sessão de jogo.

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