Psiônicos para TRPG: o Devoto

E o projeto Psiônicos para TRPG continua avançando, um passo por vez, com calma e tranquilidade. Originalmente tinha decidido fazer só quatro classes básicas: o Psíon, usuário mais “basicão” dos […]

E o projeto Psiônicos para TRPG continua avançando, um passo por vez, com calma e tranquilidade.

Originalmente tinha decidido fazer só quatro classes básicas: o Psíon, usuário mais “basicão” dos poderes psiônicos; o Guerreiro Psíquico, combinando talentos de guerreiro com poderes; o Selvagem, um psíon com sabor de classes mais natureba e umas habilidades diferentonas; e o Lâmina Mental – sem poderes psiônicos, mas com suas armas de energia estilosas.

Aí o PH Martins do Mais de Mil Dados disse que estava pensando em adaptar o Ardent, uma espécie de “clérigo psiônico” do Complete Psionic de D&D 3.5. Começamos a discutir a adaptação e quando dei por mim o negócio estava pronto e já não era mais o Ardent, era um cara novo – parecido, mas com coisas bem únicas. Venha conhecer, então, o Devoto!

PS: tem um BONOS no final. O ~first look~ de alguns poderes pode ser visto nas listas de poderes do devoto! 😀

 

Devoto

Alguns usuários de poderes psiônicos percebem que as verdades cósmicas personificadas como “deuses” pela maioria das culturas são muito maiores do que parecem. Devotados a compreender e disseminar essas verdades, eles embarcam numa jornada de autoconhecimento e abnegação.

O devoto deriva seus poderes de uma compreensão intrínseca dessas verdades cósmicas, dedicando-se completamente a conceitos filosóficos de forma análoga à como um clérigo se dedica aos deuses. Esses conceitos filosóficos são chamados de “mantos”. Alguns deles parecem similares ao portfolio de um ou outro deus maior ou menor, mas eles não exigem essa devoção por eles mesmos; de fato, nem mesmo são entidades ou criaturas tangíveis.

A devoção vem de dentro, do mesmo modo que os poderes psiônicos. O devoto percebe esses conceitos como dignos de devoção, de dedicação. É por meio dessa conexão com esses mantos que o devoto consegue manifestar seus poderes. Outros psiônicos percebem essa necessidade como uma espécie de “muleta”, mas os devotos apenas sorriem e prosseguem em sua convicção.

Os “mantos” são mais que conceitos: devotos poderosos manifestam um manto visível, feito de pura energia psiônica, que os envolve e protege. Assim, os devotos estão entre os usuários mais chamativos dos poderes psiônicos.

Aventuras: Ao contrário de outros psiônicos, os devotos não se aventuram principalmente para desenvolver seus poderes – eles se aventuram para ampliar sua compreensão e ligação com os mantos de sua devoção. O desenvolvimento psiônico é uma consequência, mas normalmente não ocupa o primeiro lugar nas prioridades dos devotos.

Tendência: O devoto deve ter uma tendência que obedeça às restrições de seus dois mantos primários. A conciliação de atitudes e posicionamentos morais e éticos muitas vezes contrapostos é possível, e demonstra sua diferença em relação à religiões tradicionais. Por exemplo, um devoto que possua os mantos do Sofrimento e da Harmonia pode ser apenas de tendência Leal e Neutra ou Neutra. Um devoto com os mantos da Justiça e da Supremacia pode ser apenas de tendência Leal e Neutra ou Leal e Maligna.

Religião: Nenhum devoto presta homenagem aos deuses. As verdades cósmicas incorporadas aos mantos são superiores a eles, e merecem dedicação e devoção. Isso não quer dizer que os devotos sejam ateístas: eles aceitam que os deuses existem, mas acreditam que eles são criaturas de poder incomensurável, ligadas a um ou outro manto. Habitantes do reino de Salistick podem concordar com esse ponto de vista, mas no geral, essa atitude perante os deuses é mal vista por toda parte. Felizmente não há muitos devotos, ou eles certamente se tornariam alvo de perseguições religiosas.

Histórico: A compreensão e fervor do devoto não são instilados por outros: o caminho é solitário, já que os mantos que os guiam não buscam por devoção. Cada devoto começa seus estudos psiônicos sozinho, acessando seus mantos de forma espontânea e ligada à suas crenças e percepções de mundo.

Como os membros de outras classes psiônicas, eles já possuem o poder, mas só conseguem acessá-lo após filtrarem esse acesso por meio de sua devoção. Isso lhes dá mais tempo para treinamentos mundanos.

Alguns se perguntam o porquê da manifestação dos mantos; as teorias são muitas entre os devotos, mas a maioria concorda que o manto é como um “abraço”, uma proteção distintiva e óbvia. Por conta da presumida ligação entre os psiônicos e a Tormenta, há quem veja os devotos como mais uma tentativa de infiltração dos lefeu nas crenças artonianas. Felizmente, até o momento, não há notícias de devotos de mantos similares se organizando em grupos coesos.

Raças: Todas as raças parecem propensas a terem devotos. Alguns mantos são mais comuns entre uma ou outra raça, no entanto. Anões muitas vezes se dedicam ao manto da Justiça; elfos ao manto do Sofrimento; goblins ao manto da Criação; halflings ao manto da Tranquilidade; humanos ao manto da Liberdade; lefou ao manto da Subversão; minotauros ao manto da Supremacia; e qareen ao manto do Destino.

Outras Classes: Devotos sofrem o preconceito comum contra psiônicos – e em muitos casos até mais, já que suas crenças entram em conflito com as devoções da esmagadora maioria dos artonianos. Clérigos, samaritanos, druidas e paladinos têm dificuldades em aceitar a amizade e colaboração de devotos (mesmo devotos de mantos similares às suas crenças).

As afinidades dos próprios devotos são muito mais ligadas à seus mantos. Um devoto que possua o manto da Comunicação provavelmente apreciará bardos, enquanto um que possua o manto da Enganação deve ter amigos ladinos.

 

Características de Classe

Pontos de Vida: um devoto começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intuição (Sab), Meditação* (Sab), Ofício (Int), Psiônicos* (Int).

*Nova perícia.

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Tabela: Devoto
Nível BBA Habilidades de classe PPs/dia Poderes
+0 Mantos psiônicos primários 1
+1 Manto psiônico secundário 2
+2 Convicção 3
+3 Talento primordial 6
+3 Manto psiônico secundário 9
+4 Manto tangível 1 12
+5 15
+6 Talento primordial 18
+6 21
10º +7 Manto psiônico secundário 24
11º +8 Fervor 27
12º +9 30
13º +9 Manto tangível 3 33
14º +10 38
15º +11 Manto psiônico secundário 43
16º +12 48
17º +12 Abnegação 53
18º +13 58
19º +14 65
20º +15 Manto tangível 5 72

 

Habilidades de Classe

Poderes Psiônicos: você pode usar poderes psiônicos.

Tipo e níveis de poder: você pode manifestar poderes psiônicos de 1º nível. Conforme sobe de nível, você pode manifestar poderes de níveis mais altos, de acordo com a Tabela: Devoto.

Habilidade-chave: sua habilidade-chave para manifestar poderes é Sabedoria.

Poderes Conhecidos: você começa conhecendo dois poderes de 1º nível, a partir de seus mantos (vide abaixo). A cada nível subsequente, você aprende um novo poder de qualquer nível que possa manifestar. Você só pode escolher esse poder nas listas dos mantos a que tem acesso. Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um devoto pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs.

Preparação: Um devoto simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.

Pontos de Poder (PPs): A capacidade do devoto em manifestar poderes é limitada pela quantidade de pontos de poder que ele tem disponível. Sua quantidade base diária de pontos de poder é dada na Tabela: Devoto.

Manto psiônico: No primeiro nível, um devoto deve selecionar dois mantos (vide abaixo). Estes serão seus mantos primários. Ele deve possuir uma tendência que seja permitida para ambos os mantos escolhidos. Em troca, ele recebe o dom concedido de cada manto, e pode escolher os poderes de suas listas.

No 2º, 5º, 10º e 15º níveis, o devoto ganha acesso a novos mantos. Esses são considerados mantos secundários. Ele não precisa respeitar as restrições de tendência desses mantos, mas também não recebe seu dom concedido ou talento primordial. Porém, ele ganha acesso à lista de poderes de seus mantos secundários, expandindo suas possibilidades de desenvolvimento psiônico. No entanto, ele deve manter um equilíbrio entre essa diversidade e sua real devoção. Um devoto não pode conhecer mais poderes de mantos secundários do que de seus mantos primários.

Convicção: No 3º nível, o devoto pode aplicar suas convicções em suas atitudes mundanas. Gastando 1 PP, o devoto pode escolher 10 em um teste de perícia mesmo em situações de pressão. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Talento primordial: No 4º nível, o devoto recebe um talento bônus de um de seus mantos primários. Ele não precisa cumprir pré-requisitos para fazer uso deste talento. No 8º nível ele recebe o talento bônus de seu outro manto primário.

Manto tangível: Os devotos não chamam seus conceitos filosóficos de “mantos” à toa. A partir do 6º nível, o devoto está constantemente envolto por um verdadeiro manto de energia, cujas cores e aspectos refletem seus mantos primários, numa mescla. Esse manto oferece RD 1. No 13º nível, a redução de dano aumenta para 3, e no 20º nível para 5.

O manto tangível é chamativo e não pode ser desativado, causando uma penalidade de –4 em testes de Furtividade.

Fervor: No 11º nível, o fervor de sua devoção se sobrepõe a preocupações mundanas. Você usa suas energias psiônicas e pode sustentar seu corpo sem alimentação (comida e bebida) indefinidamente. Além disso, é capaz de recuperar todos os seus PPs com apenas 4 horas diárias de descanso.

Abnegação: A partir do 17º nível, o devoto compreende a verdadeira natureza das chamadas “magias divinas”, entendendo-as como uma mera expressão psiônica da vontade dos seres incrivelmente poderosos que se intitulam “deuses”. Assim, ele é capaz de evitar seus efeitos muito mais facilmente. Ele recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra magias divinas. Se falhar num teste de resistência contra uma magia divina, ele pode testar sua resistência novamente, e deve aceitar este segundo resultado.

 

Os Mantos

Os devotos são uma classe psiônica muito especial. Eles manifestam seus poderes por uma ligação intrínseca com verdades cósmicas que eles nomearam “mantos”. O nome não surgiu à toa: todos os devotos de nível avançado manifestam um manto de pura energia psiônica, que representa a devoção e protege o devoto.

Cada manto tem algumas características básicas:

Conceito: um pouco sobre as crenças e pontos de vista dos devotos a respeito de seu manto. Podem ser palavras típicas, um discurso que você ouviria de um devoto, ou outra forma de apresentação dessa devoção.

Cor e aspecto: todo devoto tem dois mantos primários. Ele deve escolher a cor e aspecto de seu manto tangível a partir desses mantos primários, combinando suas características em um manto único para cada devoto. Cores podem ser combinadas na forma de faixas de uma cor em um manto de outra cor, ou a frente de uma cor e o verso da outra, ou ainda outras combinações criativas do jogador. O mesmo vale para aspectos como aparência e comportamento do manto.

O manto tangível parece feito de ectoplasma ao toque, e emite iluminação equivalente a uma vela fraca na escuridão completa (daí a penalidade em Furtividade).

Tendências Permitidas: o devoto deve ser de uma tendência que seja permitida para ambos os seus mantos primários.

Dons Concedidos: esses poderes especiais estão disponíveis a partir do primeiro nível Dons concedidos que não tenham um tempo de execução indicado na descrição podem ser ativados como uma ação livre. Alguns estão sempre ativos, de acordo com suas descrições.

Alguns dons oferecem o uso de determinados poderes sem custo em PPs. Nesse caso, o poder é manifestado de forma normal, com seu tempo de execução padrão; somente o custo em PPs é reduzido a zero. O devoto pode manifestar esses poderes com o máximo de aprimoramentos permitidos para seu nível de manifestador, sem custo adicional. Por exemplo, um devoto de 9º nível que possua o manto da Confusão pode usar insinuação do id uma vez por dia, com CD +3 e podendo afetar três alvos adicionais (três aprimoramentos de custo +2 PP).

Não é possível usar talentos metapsiônicos em conjunto com poderes sem custo em PPs.

Talentos Primordiais: o devoto recebe um talento primordial no 4º nível, e outro no 8º nível. Ele deve escolher entre os talentos primordiais somente de seus mantos primários, e recebe os talentos sem precisar preencher os pré-requisitos.

Poderes: a lista de poderes disponível para cada manto. Alguns poderes têm aprimoramentos especiais que só podem ser utilizados por devotos; isso está indicado na descrição de cada poder.

 

 

Manto da Comunicação

Conceito: A capacidade de se comunicar separa as mentes sencientes de outras, mais simplórias. Cada palavra, conceito ou ideia transmitida de uma mente a outra, por meio da escrita, da fala e do poder mental colabora para uma existência interconectada e essencial. O silêncio só é ouro para quem não sabe se comunicar.

Cor e aspecto: O manto da comunicação é translúcido, e parece ficar mais visível sempre que seu portador se comunica (com palavras ou mentalmente).

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Sussurros da mente. Obter Informação é considerada uma perícia de classe para você. Uma vez por dia, você pode gastar 1 PP para ganhar um bônus de +10 em um teste de Diplomacia, antes de rolar os dados.

Talento Primordial: Linguista.

Poderes: (nível 1) enfeitiçar, empatia, elo mental, missiva; (nível 2) idiomas, leitura de pensamentos, missiva em massa; (nível 4) discernir mentiras, telecomunicação; (nível 5) gestalt; (nível 9) metaconhecimento.

 

Manto do Conflito

Conceito: Aquilo que move a existência é o conflito. Só é possível avançar, se aprimorar, por meio do desafio, do confronto. É isso que define quem é melhor ou pior; a capacidade de sobreviver aos conflitos inevitáveis. Discorda? Já estamos em conflito, portanto.

Cor e aspecto: O manto do conflito é acobreado, e parece envolver o portador quase como uma armadura.

Tendências Permitidas: Qualquer, exceto Neutro e Bondoso.

Dom Concedido: Sede de sangue. Você é considerado treinado em uma única arma marcial à sua escolha. Uma vez por dia, você pode gastar 1 PP como uma ação padrão para fornecer um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano para qualquer aliado num alcance de 9m, por 1 minuto.

Talento Primordial: Arma Psiônica.

Poderes: (nível 1) convocar arma, convocar armadura, desmoralizar, munição; (nível 2) aversão, detectar hostilidade, polarização empática; (nível 3) crise respiratória, reflexos acelerados; (nível 7) grito mental; (nível 9) exterminar mente.

 

Manto da Confusão

Conceito: Não rejeite a confusão. Rejeite a confusão. Não há regras. Siga as regras. Nada faz sentido. O sentido pode estar na ausência de sentido. Somos apenas peças num jogo ridículo jogado por pessoas de outro universo, usando dados e estatísticas.

Cor e aspecto: O manto da confusão é furta-cor, não parecendo manter-se em uma única cor em momento algum. Ele também balança e se agita de maneira imprevisível.

Tendências Permitidas: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico e Maligno.

Dom Concedido: Confusão constante. Você é imune a efeitos de confusão. Uma vez por dia, pode usar o poder insinuação do id sem custo em PPs.

Talento Primordial: Mente Hostil.

Poderes: (nível 1) déjà vu, distração, pasmar; (nível 2) insinuação do id, trava mental; (nível 4) cisma; (nível 6) localização inconstante; (nível 7) insanidade; (nível 8) fissura caótica.

 

Manto do Conhecimento

Conceito: Desvendar os segredos e o funcionamento do universo é o propósito perfeito de todas as criaturas inteligentes. Com a ajuda dos psiônicos, essa busca se torna ainda mais completa e complexa, e este plano de existência é apenas o começo. Conhecimento é saber a extensão de nossa própria ignorância.

Cor e aspecto: O manto do conhecimento é branco, e parece se enrolar nas pontas como um pergaminho.

Tendências Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Bondoso, Neutro, Neutro e Maligno.

Dom Concedido: Conhecimento coletivo. Você pode fazer testes de Conhecimento mesmo sem treinamento. Uma vez por dia, se estiver a pelo menos 9m de uma pessoa treinada em um determinado Conhecimento, você pode gastar 1 PP para fazer um teste daquele Conhecimento com um bônus de +10.

Talento Primordial: Percepção Extrasensorial.

Poderes: (nível 1) detectar psiônicos, recordação, revelar direção e localização; (nível 2) identificação, leitura de objetos, leitura de pensamentos, sensitividade psíquica; (nível 3) encontrar pontos fracos; (nível 4) detectar auras; (nível 6) psicometria; (nível 8) hipercognição.

 

Manto da Criação

Conceito: A criação é o mais nobre, significativo e elevado propósito. É o objetivo de todas as coisas vivas: criar filhotes. É o que permite uma vida mais confortável: criar objetos e construções. É o que impede o avanço da destruição.

Cor e aspecto: O manto da criação é branco leitoso e semitransparente, como se feito de material ectoplásmico.

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Escultor ectoplásmico. Você recebe um bônus de +10 em testes de Ofício para criar objetos complexos e moldar construtos quando usa poderes de metacriação. Uma vez por dia, você pode manifestar construto astral sem custo em PPs.

Talento Primordial: Construto Aprimorado.

Poderes: (nível 1) construto astral, ectoproteção; (nível 2) criação de itens menor, cura ectoplásmica; (nível 3) casulo ectoplásmico; (nível 4) criação de itens, muralha ectoplásmica; (nível 6) criação de itens maior; (nível 9) criação de itens suprema.

 

Manto do Destino

Conceito: Existe um grande plano, uma grande história sendo escrita o tempo todo. O destino é nada mais que um caminho traçado que todos devem percorrer. Mas esse caminho é fluido como um rio, e como tal nunca é o mesmo duas vezes. É preciso estar preparado para representar seu papel no mundo.

Cor e aspecto: O manto do destino é marrom, e parece desgastado e velho.

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Destino manifesto. Você recebe um ponto de ação adicional a cada início de sessão de jogo. Uma vez por dia, pode manifestar o poder precognição sem custo em PPs.

Talento Primordial: Esquiva Psiônica.

Poderes: (nível 1) destino dissonante, precognição defensiva, precognição ofensiva; (nível 3) interligar destinos; (nível 5) segunda chance; (nível 6) precognição maior; (nível 7) evitar destino; (nível 8) dobrar a realidade.

 

Manto da Destruição

Conceito: Tudo está em constante dissolução e decomposição. Olhe em volta. Morte, destruição, são a única constante. O universo está se encaminhando para esse estado, e só estou fazendo a minha parte.

Cor e aspecto: O manto da destruição é vermelho-sangue, e se agita como se satisfeito sempre que seu portador causa dano.

Tendências Permitidas: Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno, Caótico e Neutro, Neutro, Caótico e Bondoso.

Dom Concedido: Terra devastada. Uma vez por dia, você pode gastar 1 PP com uma ação padrão para liberar uma onda de força telecinética destrutiva com alcance de 9m a partir de você, que causa 1d6 pontos de dano mais 1d6 a cada três níveis de devoto seguintes (4º, 7º, 10º e assim por diante). Essa onda destrói automaticamente plantas de tamanho Diminuto ou menor dentro do alcance.

Talento Primordial: Separar Psiônico.

Poderes: (nível 1) golpe mental, toque dissipante; (nível 2) arma ácida, toque ácido; (nível 3) dissipar psiônicos; (nível 6) desintegrar, forma da destruição; (nível 9) bomba do intelecto.

 

Manto da Enganação

Conceito: Nada é o que parece ser. A realidade é uma ilusão, moldada por nossas percepções – se elas forem alteradas, a realidade também muda? Também ocultamos nossas verdadeiras naturezas para podermos viver em sociedade; todo mundo mente.

Cor e aspecto: O manto da enganação pode se parecer com qualquer outro manto; nada pode se sobrepor à enganação.

Tendências Permitidas: Neutro e Bondoso, Neutro, Neutro e Maligno, Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Caótico e Maligno.

Dom Concedido: Manto obscurescente. Você pode gastar 1 PP uma vez por dia para ganhar camuflagem total durante uma rodada (qualquer ataque contra você terá chance de falha de 50%). Após o 6º nível, você pode ativar ou desativar a habilidade manto tangível com uma ação padrão.

Talento Primordial: Imperceptível.

Poderes: (nível 1) bolso dimensional, déjà vu, distração, ocultar pensamentos; (nível 2) camaleão, metamorfose menor, enevoar mente; (nível 3) iludir sentidos; (nível 4) alterar memórias; (nível 6) enevoar mente em massa; (nível 9) microcosmo.

 

Manto dos Elementos

Conceito: O mundo foi criado da união dos seis elementos: a luz do dia, as trevas da noite, a terra sob nossos pés, a água em nossos mares, o ar que nos envolve e o fogo em nossos corações. Somente juntos eles fazem sentido, qualquer separação ou oposição entre os elementos é artificial e desnecessária.

Cor e aspecto: O manto dos elementos é composto seis faixas de seis cores, cada uma representando um dos elementos: vermelho (fogo), laranja (terra e ácido), amarelo (luz e eletricidade), verde (água e frio), azul (ar e sônico) e lilás (trevas e energia negativa).

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Alinhamento elemental. A cada manhã, você deve escolher um elemento com o qual estará alinhado. Você recebe resistência a energia 5 contra o elemento em questão. Você pode pagar 1 PP e usar uma ação padrão para receber o benefício especial do seu elemento atual por 1 minuto, uma vez por dia:

Fogo: seus ataques causam +1 ponto de dano por fogo.

Terra: você recebe +1 na CA.

Luz: seus ataques causam +1 ponto de dano por eletricidade.

Água: você recebe deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra.

Ar: você trata qualquer queda como 3m a menos que a altura real.

Trevas: você recebe visão no escuro 9m. Se já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em +9m.

Talento Primordial: Dividir Raio Psiônico.

Poderes: (nível 1) controlar luz, onda de choque, raio de energia; (nível 2) controlar ventos; (nível 4) adaptação a energia; (nível 7) conversão de energia; (nível 8) corpo de sombras, forma de relâmpago.

 

Manto da Harmonia

Conceito: É possível viver em harmonia, sem batalhas, sem guerras e sofrimento. Basta estar disposto a se dedicar a tal. Ouça ao invés de levantar a voz, observe ao invés de entrar em ação. Tenha paciência e a alegria preencherá seu coração.

Cor e aspecto: O manto da harmonia é prateado, e brilha com a intensidade de uma vela se o portador não estiver tomando ações combativas.

Tendências Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro.

Dom Concedido: Tudo está conectado. Em um teste bem sucedido de prestar ajuda, você concede ao líder um bônus base de +2, com +2 adicional para cada 5 pontos acima da CD 10. Uma vez por dia, você pode gastar 1 PP para receber o dano que um aliado a até 3m iria sofrer.

Talento Primordial: Poder Piedoso.

Poderes: (nível 1) atração, vigor, projeção telempática; (nível 2) abafar poder, detectar hostilidade, pacifismo; (nível 3) contenção psíquica; (nível 4) fortaleza do intelecto; (nível 7) laço de afinidade; (nível 9) campo de afinidade.

 

Manto da Justiça

Conceito: Há o certo e há o errado, e as leis de cada povo definem o que é certo. Não há desculpas ou perdão para quem desrespeita essas leis conscientemente e age com desonestidade: a justiça irá encontrá-los, e julgá-los. E se necessário, aplicará punição adequada.

Cor e aspecto: O manto da justiça é cheio de ângulos, parecendo feito de um cristal azul-celeste.

Tendências Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Leal e Maligno.

Dom Concedido: Julgamento. Você pode gastar 1 PP ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra alguém que tenha atacado você ou um aliado nesta rodada. Caso o alvo tenha uma redução de dano que só possa ser vencida por uma tendência específica, o ataque é considerado dessa tendência. Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de resistência para evitar efeitos de medo.

Talento Primordial: Inquisidor.

Poderes: (nível 1) arma metafísica, escudo de força, rede ectoplásmica; (nível 2) incitar bravura; (nível 3) visão circundante; (nível 4) âncora dimensional, detectar auras, discernir mentiras; (nível 5) visão da verdade; (nível 7) reddopsi.

 

Manto da Liberdade

Conceito: Liberdade, não há quem explique e não há quem não entenda. O dom de poder ir e vir, de estar onde quiser, de fazer o que quiser. Vento no rosto e um horizonte infinito à frente.

Cor e aspecto: O manto da liberdade é azul escuro, e não parece tanto cobrir quanto flutuar a certa distância do devoto.

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Sem grilhões. Cavalgar é uma perícia de classe para você. Você pode gastar 1 PP para se tornar imune a paralisia, enredamento e tentativas de agarrar por 1d6 rodadas, uma vez por dia. Se já estiver paralisado, enredado ou agarrado, você se liberta automaticamente.

Talento primordial: Velocidade do Pensamento.

Poderes: (nível 1) ímpeto, viajante astral; (nível 2) roque dimensional; (nível 3) caravana astral, deslocamento apressado; (nível 4) movimentação livre; (nível 5) teletransporte, viagem planar; (nível 8) teletransporte maior.

 

Manto do Mundo Natural

Conceito: O poder presente no mundo natural é inegável. Para quem já viu a glória de uma tempestade, ou a beleza de um campo nevado, ou a majestade de um dragão, é evidente que tudo aquilo que é natural merece veneração. Esse respeito deve ser cultivado e compreendido por todos.

Cor e aspecto: O manto do mundo natural parece feito de folhas verdes e cristalinas, numa maçaroca confusa, porém belíssima.

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Amigo da natureza. Sobrevivência é uma perícia de classe para você. Ao manifestar poderes que tenham um aprimoramento que permita afetar animais ou monstros, você não precisa pagar esse custo para afetar animais ou monstros (e não precisa ter o nível de manifestador para usar o aprimoramento em questão). Uma vez por dia, você pode usar controlar ventos sem custo em PPs.

Talento primordial: Terreno Familiar.

Poderes: (nível 1) armadura natural, suportar elementos; (nível 2) aspecto animal, faro; (nível 5) adaptação ambiental; (nível 6) controlar o clima; (nível 7) corpo de madeira; (nível 9) terremoto.

Manto do Tempo

Devoto: Manto do Tempo

Manto da Morte

Conceito: Para todas as criaturas, não importa o quão poderosas, há apenas uma certeza: a morte. Ela chegará, não importando quanto tempo tenha que esperar. Depois que tudo acabar, ela vai estar lá, pronta para apagar a última vela e fechar as cortinas do grande espetáculo. Trazê-la para aqueles que necessitam dela é um propósito nobre.

Cor e aspecto: O manto da morte é completamente negro, ocultando seu portador. Ele parece mais uma mortalha do que um manto.

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Mais um bateu as botas. Você recupera 2 PPs se uma criatura com Inteligência 3 ou mais morrer a até 3m de você. Você pode gastar 1 PP uma vez por dia para ganhar 5 pontos de vida temporários se uma criatura estiver ferida a até 3m de você.

Talento primordial: Canibalizar.

Poderes: (nível 1) toque faminto; (nível 2) toque sombrio; (nível 3) crise respiratória; (nível 4) impulso suicida; (nível 6) aura sombria; (nível 7) crise cardíaca; (nível 8) recordar a morte.

 

Manto do Poder

Conceito: Não há nada mais importante do que o poder. A ambição e avareza podem ajudar a atingi-lo, assim como a coragem e a nobreza. Quanto mais poder físico, mental, mágico, monetário, político e o que mais for possível, melhor.

Cor e aspecto: O manto do poder é dourado, e se assoma nos ombros do portador, fazendo-o parece mais imponente.

Tendências Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno.

Dom Concedido: Aspecto do poder. Você pode gastar 1 PP e uma ação padrão para receber um bônus de +2 em uma habilidade, por 1 minuto, uma vez ao dia. Sua Sabedoria é considerada 2 pontos maior para determinar seus pontos de poder bônus.

Talento primordial: Aptidão Psiônica.

Poderes: (nível 1) adrenalina, escudo de força. golpe mental; (nível 2) aspecto animal, interrupção mental, rajada telecinética; (nível 3) força telecinética, rajada psiônica; (nível 4) manobra telecinética; (nível 5) retroalimentação; (nível 8) esfera telecinética.

 

Manto da Selvageria

Conceito: Olhe em volta. A única maneira de sobreviver é se entregar aos impulsos naturais de cada um. Violência não é apenas uma resposta: é a única resposta possível. Ou você é uma presa, ou é um predador.

Cor e aspecto: O manto da selvageria é ameaçador, coberto de espinhos negros e vermelhos.

Tendências Permitidas: Neutro e Bondoso, Neutro, Neutro e Maligno, Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Caótico e Maligno.

Dom Concedido: Benção da ignorância. Você pode adicionar o seu bônus de Sabedoria no dano de seus ataques naturais. Você pode gastar 1 PP uma vez por dia para fazer um ataque selvagem, somando o seu bônus de Sabedoria na jogada de ataque, mas recebendo –4 na CA até sua próxima ação.

Talento primordial: Ataque Violento.

Poderes: (nível 1) abraço de urso, garras do carcaju, mordida do lobo, punho do gorila; (nível 2) aspecto animal, força do inimigo, pele rija; (nível 3) garra duodimensional, reflexos acelerados; (nível 4) garra venenosa maior; (nível 5) surto psicótico; (nível 7) grito mental.

 

Manto do Sofrimento

Conceito: O mundo é um lugar ruim. Não importa onde você esteja, com quem você esteja, mesmo a melhor das situações sempre vai dar lugar ao pior eventualmente. E isso traz sofrimento, que é algo natural. Compartilhar este sentimento com os outros é a única maneira de todos entenderem esta verdade.

Cor e aspecto: O manto do sofrimento é cinzento, e parece esburacado e puído por toda sua extensão.

Tendências Permitidas: Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro, Neutro e Maligno, Caótico e Neutro, Caótico e Maligno.

Dom Concedido: Sofrimento recompensado. Você ganha 1 ponto de vida temporário para cada ponto de dano de habilidade que sofrer. Uma vez por dia, ao receber dano, você pode recuperar 1/4 do dano sofrido em PPs, arredondado para baixo. Por exemplo, 4 pontos de dano permitem recuperar 1 PP e 25 pontos de dano recuperam 6 PPs.

Talento primordial: Sobrecarga.

Poderes: (nível 1) desmoralizar, medo primordial; (nível 2) causar dor, recordar agonia; (nível 3) compartilhar a dor forçado, transferência empática; (nível 4) sofrimento empático; (nível 7) lobotomia; (nível 9) campo de afinidade à dor.

 

Manto da Supremacia

Conceito: Alguns nascem para serem liderados, outros nascem para liderar. As massas sob controle permitem a prosperidade, e as lideranças governam as massas. É um caminho natural e acontece até mesmo entre os seres mais simples. Os poderes psiônicos são o próximo passo, a próxima grande liderança.

Cor e aspecto: O manto da supremacia é púrpura, com franjas nas pontas que lembram as peles de animais usadas em mantos da realeza.

Tendências Permitidas: Leal e Neutro, Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno.

Dom Concedido: Superioridade psiônica. Ao manifestar poderes aprimorados, você paga 1 PP a menos. Uma vez por dia, você pode manifestar um poder com um único talento metapsiônico sem pagar pelo custo adicional do talento. Em ambos os casos você deve possuir o nível de manifestador necessário para manifestar o poder aprimorado.

Talento primordial: Liderança.

Poderes: (nível 1) esvaziar mente; (nível 2) abafar poder, chicote do ego; (nível 4) dominação, tecnopatia; (nível 5) estática psíquica; (nível 6) campo antipsiônico; (nível 8) semente cerebral.

 

Manto da Subversão

Conceito: Se há uma ordem estabelecida, ela precisa cair para que possamos prosseguir. Não importam seus nomes ou atribuições: a revolução irá derrubá-los e uma nova ordem irá surgir. E estaremos lá para derrubá-la também.

Cor e aspecto: O manto da subversão é alaranjado, e está constantemente balançando como se estivesse solto ao vento.

Tendências Permitidas: Neutro e Bondoso, Neutro, Neutro e Maligno, Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Caótico e Maligno.

Dom Concedido: Fúria contra a máquina. Seus poderes ganham CD +2 contra alvos de nível maior que o seu. Uma vez por dia, você pode gastar 1 PP como uma ação padrão para esconder a sua tendência de qualquer efeito que possa revelá-la por 1 minuto.

Talento primordial: Atrasar Poder.

Poderes: (nível 1) roubar perícia; (nível 2) roubar ímpeto, roubar talentos; (nível 4) drenar poder, roubar poderes; (nível 6) cooptar concentração, troca de mentes; (nível 9) apopsi.

 

Manto do Tempo

Conceito: O tempo passa, o tempo voa. A vida é mutável e imprevisível. O único jeito de viver é aproveitar o tempo que temos. Se for possível conseguir mais tempo, tanto melhor. No fundo, nada é inevitável, tudo é possível.

Cor e aspecto: O manto do tempo é amarelado, e parece escorrer dos ombros do portador como areia por uma ampulheta.

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Talento temporal. Iniciativa é uma perícia de classe para você. Você pode usar os talentos Acelerar Poder, Atrasar Poder, Estender Poder e Poder Duradouro pela metade do custo normal.

Talento primordial: Acelerar Poder.

Poderes: (nível 1) desaceleração; (nível 3) salto temporal; (nível 5) quintessência; (nível 6) aceleração temporal; (nível 8) salto temporal em massa; (nível 9) regressão temporal.

 

Manto da Tranquilidade

Conceito: Nada de construtivo vem dos conflitos e da destruição. Respire. Escute seu coração. Ouça o murmúrio do mundo. Relaxe e mostre que há outro caminho.

Cor e aspecto: O manto da tranquilidade é verde-musgo, e parece estar perpetuamente em repouso, mesmo quando o portador se move.

Tendências Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro.

Dom Concedido: Paz de espírito. Você pode gastar 1 PP para ganhar +10 em um teste de Meditação, antes de rolar os dados. Uma vez por dia, você pode manifestar pacifismo sem custo em PPs.

Talento primordial: Aparência Inofensiva.

Poderes: (nível 1) empatia, projeção telempática; (nível 2) projeção astral, pacifismo, trava mental, vampiro empático; (nível 3) contenção psíquica, forma ectoplásmica; (nível 7) viagem onírica; (nível 9) corpo atemporal.

 

Manto da Vida

Conceito: O ciclo sem fim é o ciclo da vida. A morte é apenas parte do processo, mas cada criatura viva tem o direito de aproveitar seu tempo ao máximo. Prolongar a vida e torná-la mais confortável é o melhor a fazer – viva e deixe viver.

Cor e aspecto: O manto da vida é completamente branco. Ele se parece com enormes asas emplumadas protegendo o portador.

Tendências Permitidas: Qualquer.

Dom Concedido: Renovação. Ao usar um poder capaz de curar pontos de vida (como cura empática e cura psíquica), você cura 1 ponto de vida adicional para cada PP gasto para manifestar o poder. Uma vez por dia, você pode gastar 1 PP para tocar um alvo com uma ação padrão e remover uma única condição que o esteja afetando, escolhida entre enjoado, fatigado, pasmo ou sangrando.

Talento primordial: Metabolismo Acelerado.

Poderes: (nível 1) detectar vida, toque da saúde, vigor; (nível 2) detectar saúde, cura empática, estabilizar ferimentos; (nível 3) cura empática; (nível 4) antitoxina; (nível 5) regeneração, revivificação; (nível 6) restauração.

 

As imagens desse post são de artistas talentosos do Deviant Art. A arte da capa é de BassQee. As outras imagens pertencem a Prasa, Ivasxia e Endless Shower.

Sobre Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.