Multiverso Espelho: Paladinos de Notra

Dando continuidade ao Multiverso Espelho, gostaria de apresentar os amáveis paladinos de Notra. Apesar do nome, esta classe saiu mais para o lado de um blackguard, ou algoz caso prefiram […]

Dando continuidade ao Multiverso Espelho, gostaria de apresentar os amáveis paladinos de Notra. Apesar do nome, esta classe saiu mais para o lado de um blackguard, ou algoz caso prefiram termos traduzidos, do que para um paladino propriamente dito. Caso queiram uma versão repaginada do paladino para TRPG, sugiro a leitura deste artigo aqui mesmo no RPGista.

Um adendo, a parte de regras deste artigo usa como base o paladino apresentado na Dragão Brasil 133.

Paladinos de Notra

Antes da vinda da Serenidade, os paladinos eram guerreiros sagrados ligados a cada um dos deuses. Cada ordem tinha o seu próprio código de conduta e agiam conforme os desígnios da sua divindade. Entretanto, com o afastamento dos deuses do mundo, às igrejas e às ordens de paladinos sucumbiram.

Os antigos códigos, normas e tradições foram esquecidos e aqueles que hoje ostentam este título são apenas guerreiros sedentos por sangue. A maioria fez acordos com as divindades, oferecendo a sua devoção e às almas de suas vítimas em troca de poder. O único ponto em comum entre os paladinos é a missão de restabelecer a ligação entre Notra e os Reinos dos Deuses.

Os paladinos são inimigos da Serenidade, acusando a entidade pelo fim da glória das divindades. Eles andam por toda Notra espalhando a palavra dos deuses, recolhendo os seus artefatos e tentando restaurar a antiga fé. Engana-se quem pensa que esses guerreiros fazem isso por altruísmo, este é apenas o caminho mais fácil para obterem o poder que tanto almejam.

Paladino

Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um paladino começa com 4 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias: escolha 2 entre Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), , Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Lidar com Animais (Car) e Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Fortitude Maior, Usar Armas Marciais, Usar Armaduras Pesadas, Usar Escudos.

Paladino
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +1 Golpe destruidor (+1d8), pacto com os deuses antigos
2º +2 Bênção profana (1 PM), golpe vampírico
3º +3 Aura profana (enfraquecer)
4º +4 Vínculo divino 1º
5º +5 Golpe destruidor (+2d8)
6º +6 Ataque Extra, bênção profana (2 PMs)
+7 Aura profana (enfraquecer maior)
8º +8 Vínculo divino 2º
9º +9 Golpe destruidor (+3d8)
10º +10 Bênção profana (3 PMs)
1 +11 Aura profana (dano)
12º +12 Vínculo divino 3º
13º +13 Golpe destruidor (+4d8)
14º +14 Bênção profana (4 PMs)
15º +15 Aura profana (enfraquecer magia)
16º +16 Vínculo divino 4º
1 +17 Golpe destruidor (+5d8)
18º +18 Bênção profana (5 PMs)
19º +19 Aura profana (vulnerabilidade)
20º +20 Avatar dos deuses antigos, vínculo divino 5º

Poderes de Classe

Golpe Destruidor

Você pode desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, gaste 2 pontos de magia quando acertar um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +1d8 na jogada de dano. A cada quatro níveis, você pode pagar +1 PM para aumentar o dano causado em +1d8.

Pacto com os Deuses Antigos

Você soma seu modificador de Carisma no seu total de pontos de magia. Além disso, você se torna devoto de uma divindade a sua escolha.

Bênção Profana

A partir do 2º nível, quando reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, você recupera 1 ponto de magia. A cada quatro níveis seguintes, você recupera +1 PM.

Golpe Vampírico

A partir do 2º nível, você absorve a energia vital de um inimigo. Como uma ação livre, gaste 2 pontos de magia quando acertar um ataque corpo-a-corpo. Você ganha PV temporários iguais a metade do dano causado. Esses PV temporários desaparecem ao final da cena.

Aura Profana

No 3º nível, você pode emitir uma luz negra e fria, num raio de alcance curto a partir de você. Todos os inimigos dentro da aura recebem -1 na CA e nos testes de resistência. Gerar a aura é uma ação livre e custa 1 ponto de magia. Manter a aura custa mais 1 PM por turno.

No 7º nível, no início do seu turno, todos os inimigos dentro da aura recebem -2 na CA e nos testes de resistência. No 11º nível, no início do seu turno, todos os inimigos dentro da aura sofrem 5 + mod. Car pontos de dano. No 15º nível, todos os inimigos dentro da aura recebem desvantagem em todos os testes de resistência contra magias. Por fim, no 19º nível, todos os inimigos dentro da aura recebem dano dobrado no primeiro dano causado por você durante a cena.

Vínculo Divino

No 4º nível, escolha entre magias e talentos. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Magias: você pode lançar feitiços divinos de 1º círculo. A cada quatro níveis, você passa a poder lançar feitiços divinos de um círculo maior (2º círculo no 8º nível, 3º círculo no 12º nível e assim por diante). Você começa com dois feitiços de 1º círculo e a cada dois níveis aprende outro feitiço de qualquer círculo que possa lançar.

Talentos: você recebe um talento de combate ou de poder concedido. A cada quatro níveis, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Você pode trocar este talento por um aumento de +1 numa habilidade básica.

Ataque Extra

A partir do 6º nível, quando usa a ação ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para realizar um ataque adicional com a mesma arma.

Avatar dos Deuses Antigos

No 20º nível, você pode gastar uma ação padrão e 5 PM para assumir a forma de um avatar do seu deus. Você aumenta a margem de ameaça e o multiplicador de crítico em +2, além de receber redução de dano 20 até o fim da cena.

 

Direitos de Imagem

As imagens utilizadas neste artigo são de propriedade da Wizards of the Coast.

About Cavaleiro Morto

Mestre de RPG eclético, fã tanto de fantasia medieval como de RPGs Eletrônicos das antigas, e que tem o hábito de levar os seus jogadores a uma TPK.