Multiverso Espelho: Protetores e Serenidade

Trabalhando com a ideia do multiverso espelho, resolvi apresentar uma das minhas divagações sobre para o mundo de Tormenta. Para facilitar a vida dos meus queridos leitores, copiei abaixo a […]

Trabalhando com a ideia do multiverso espelho, resolvi apresentar uma das minhas divagações sobre para o mundo de Tormenta. Para facilitar a vida dos meus queridos leitores, copiei abaixo a descrição do que é o Multiverso Espelho, retirado da página 104 do livro Mundo dos Deuses:

Multiverso Espelho: Arton e os mundos dos deuses apresentados aqui são apenas um dos lados da moeda. Do outro, um multiverso espelho, parecido mas inverso ao nosso. Lá, heróis são vilões cruéis, enquanto regentes bondosos são tiranos violentos.

Caso vocês sejam velhos como o autor que lhes escreve, podem associar inúmeras séries que utilizam o tropo do universo espelho. Como exemplos, sempre me veem à mente os inúmeros episódios de Star Trek envolvendo o seu universo espelho, Fairy Tail no arco do mundo paralelo de Edolas e até o cardgame Magic The Gathering no bloco espiral temporal.

Crunch & Fluff

Pretendo trabalhar tanto o crunch como o fluff das minhas ideias para o multiverso espelho, para que um mestre tenha material descritivo e regras para sua mesa. Caso o povo goste do artigo, pretendo dar uma expandida com novas adições e até desafiar os meus companheiros do RPGista a apresentarem às suas próprias divagações.

Protetores

“Eu sou aquele que traz a luz às trevas, o inimigo perpétuo do mal, o ápice da bondade e o maior dos heróis.”

Sotium Solho, protetor

Vamos começar com a versão do Observador para o Multiverso Espelho, lembrando que este monstro é produto identidade de D&D e já teve uma versão em regras TRPG aqui mesmo no RPGista. Em Arton, existe também uma versão para os Observadores, os Tiranos Oculares, que habitam a Mata dos Cem Olhos e tem às suas estatísticas na página 30 do Guia da Trilogia.

Os observadores do multiverso espelho são algozes de todo mal, criaturas imbuídas com o poder da Serenidade e auto-proclamados protetores. Eles vagueiam pelo o mundo de Notra caçando seres malignos, servindo como exemplo e sempre atentos a áreas onde os deuses podem se manifestar. Entretanto, o fervor dos protetores para com a sua causa, normalmente cria problemas maiores do que o mal que eles combatem.

Cada um deles é extremamente paranóico, vendo o mal e desconfiando de qualquer atitude suspeita. Além disso, cada protetor se considera a epítome da bondade e justiça, se colocando em um patamar acima dos demais. Poucos são aqueles que são considerados bons perante os seus olhos e um número ainda menor consegue manter este status.

Tal comportamento fazem com que os demais povos não entendam o ideal de bondade dos protetores, afinal ninguém quer um fanático poderoso por perto. O que faz com que a maioria deles acabe por se tornarem andarilhos ou eremitas.

Monstro 16, Grande (comprido), Leal Bondoso          ND 17

Iniciativa +21

Sentidos: Percepção +27, visão ampla, visão no escuro.

Classe de Armadura: 41 (+1 des, +10 natural, +13 couraça do protetor, +8 nível, -1 tamanho).

Pontos de Vida: 208.

Resistências: Fort +13, Ref +10, Von +12, couro reflexivo, fortificação pesada (todo acerto crítico é tratado como um ataque normal), redução de dano 13.

Deslocamento: 3m, voo 15m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +19 (2d6+10).

Ataques à Distância: 3 poderes dos olhos +17.

Habilidades: For 18, Des 14, Con 20, Int 20, Sab 18, Car 18.

Perícias: Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento (geografia) + 24, Diplomacia +23, Identificar Magia +24, Intuição +23.

Talentos: Arma Natural Aprimorada (Mordida), Fortitude Maior, Pairar, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias, Usar Armaduras Pesadas, Vitalidade x2, Vontade de Ferro.

Cortar Olhos: com uma arma de corte é possível atacar às hastes que seguram os olhos secundários do protetor. Cada haste tem CA 43, PV 20, redução de dano 13 e, se for reduzida a 0 pontos de vida, decepada. Quando isso acontece, o tirano ocular não sofre dano, mas perde o poder do olho atingido.

Couro Reflexivo: qualquer magia que tenha o tirano ocular com alvo tem 50% de chance de ser refletida de volta ao seu conjurador (como reverter magias).

Olhos Protetores (M): o protetor possui um olho central, com o poder sugar magia, mais 1d6+4 olhos secundários, cada um com um poder diferente. Para definir o poder de cada olho secundário, role 1d12 na tabela abaixo (role novamente resultados iguais).

A cada rodada, o protetor pode usar até três poderes, como uma ação livre (ou seja, a cada rodada pode se mover, atacar com a mordida e usar até 3 poderes).Para usar um poder, o protetor faz uma jogada de toque à distância (bônus +17), com alcance de 30m. Se acertar, o alvo sofre o efeito do poder. Alguns poderes permitem um teste de resistência (CD 22).

1d12

Poder

Efeito

Olho Central Sugar Magia Alvo perde 2d6 pontos de magia (alvos que memorizam magias perdem às de nível mais alto)
1 Cura Completa O Alvo recebe 100 pontos de vida do alvo, além de todo dano temporário de habilidade. Também cura qualquer doença ou veneno, e qualquer das seguintes condições: atordoamento, cego, confuso, enjoado, exausto, fatigado, ofuscado, pasmo e surdo.
2 Petrificação O alvo é transformado em pedra, permanentemente. Fortitude Anula.
3 Luz Cegante Você dispara um raio de sol, o alvo sofre 3d8 pontos de dano (6d8 contra mortos-vivos).
4 Regeneração O alvo cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes arrancadas, ossos quebrados, etc.
5 Telecinesia Até 10 criaturas ou objetos, pesando no máximo 200kg, são arremessadas a até 30m. Um alvo arremessado contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano. Vontade anula.
6 Enfeitiçar O alvo se torna prestativo ao protetor. Vontade anula. Se o protetor atacar o alvo, o efeito é anulado.
7 Poder Divino O alvo recebe +4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e 10 PV temporários por 1 minuto.
8 Expulsão O alvo é expulso para o seu plano nativo. Vontade anula.
9 Movimentação Livre O alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento por 1 hora.
10 Coluna de Chama Cria uma coluna vertical de fogo sagrado que causa 10d6 pontos de dano a cada criatura dentro da área. Metade deste dano é de natureza divina, e ignora resistência ou imunidade a fogo. Reflexos reduz à metade.
11 Dissipar Magia Dissipa todas magias que estejam em execução no alvo, como se sua duração tivesse acabado. Vontade anula.
12 Ressurreição Ressuscita uma criatura.

Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o protetor pode fazer sua ação padrão no meio do voo.

Visão Ampla: por seus vários grandes olhos, um protetor recebe um bônus de +4 em Percepção (já contabilizado) e não pode ser flanqueado.

Tesouro: couraça do protetor e dobro do padrão.

Couraça do Protetor

(Armadura Completa de Adamante +5 da fortificação pesada)

Uma armadura completa forjada sob medida pela própria Serenidade e concedida como uma prova da sua aliança com os protetores. Ela é uma armadura completa de adamante +5 da fortificação pesada e às suas estatísticas já estão incluídas na ficha do protetor.

Serenidade

Recobrindo todo o mundo de Notra existe a Serenidade, uma ténue energia azul formada pelas almas de todos que se encontram fora do ciclo da vida e da morte. Tal entidade nutre a natureza, fortalece a magia e permite que os vivos se comuniquem com aqueles que já partiram. Além disso, a sua presença impede a presença dos deuses antigos, protegendo os mortais da influência destas abominações devoradoras de almas.

A origem da Serenidade remonta a tempos antigos, quando o mundo era governados pelas divindades e as almas dos habitantes de Notra aprisionadas nos reinos dos deuses. Um grande levante colocou um fim a tal tirania, libertando os prisioneiros e devolvendo aos mortais o seu livre arbítrio. A mescla de tantas almas deu vida a Serenidade, que desde então protege o mundo contra os deuses banidos.

Infelizmente, de tempos em tempos, a ameaça divina ressurge na forma de cultos que tramam nas sombras e prestam honras às divindades. Tais cultos, por vezes conseguem invocar uma área divina, onde os deuses podem manifestar seus reinos e atuar novamente em Notra. A fome destas entidades por almas é insaciável e eles usam de todo tipo de artimanha para conseguir este alimento.

Matéria Azul

(+1000 TO por arma)

Um tipo único de metal, de cor azul celeste, imbuído com o poder da própria Serenidade. É um material valioso, usado para criar armas para aqueles que combatem a ameaça das divindades e dos seus servos.

Uma arma de matéria azul é hostil ao toque de deuses e seus servos, os espíritos. Por isso, causa 1d6 pontos de dano extra contra quaisquer divindades e criaturas do tipo espírito. Além disso, quaisquer criaturas deste tipo que forem destruídas por armas de matéria azul, são destruídas permanentemente, não reencarnando nos reinos dos deuses.

Por sua raridade, e também por não mostrar qualidades protetoras especiais, matéria azul não é usada para armaduras ou escudos.

Direitos de Imagens

A imagem da capa pertence a franquia de Star Trek.

A imagem do Protetor é de autoria de  Minjun Kim.

A imagem da Matéria Azul pertence a série Zelda da Nintendo.

A imagem da Serenidade é de autoria de John Avon.

About Cavaleiro Morto

Mestre de RPG eclético, fã tanto de fantasia medieval como de RPGs Eletrônicos das antigas, e que tem o hábito de levar os seus jogadores a uma TPK.