Magias-Vivas, novos monstros para TRPG

Magias-Vivas

Magias-vivas são um tipo especial de espírito, criados em tempos imemoriais pela divindade da magia. Segundo as lendas, para cada feitiço criado no mundo existe uma espécie de magia-viva correspondente. A sua inteligência, nível de poder e habilidades variam enormemente, existindo desde os dóceis fareja-magia, os perigosos acordadores dos mortos e os desastres ambulantes dos praguejadores.

Normalmente, estas criaturas são encontradas apenas em outros planos, mas as vezes podem habitar regiões de alta magia do plano primário. Abaixo seguem alguns exemplos de magias-vivas:

Fareja-Magia ND ½

“Olha só Frey, como este cachorro é bonitinho, parece até entender tudo o que eu falo.”

– Derik, aprendiz de mago

Os fareja-magia são a magia-viva que encarna detectar magia, tendo a aparência de cães farejadores, como beagles e bloodhounds. Eles são amistosos e inteligentes, sempre dispostos a ajudar aqueles que precisam. Normalmente se agrupam em matilhas, estando a perseguir criaturas malignas e a proteger o seu território.

Espírito 2, Médio, Bondoso

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +7, faro, visão no escuro.

Classe de Armadura: 15 (+2 des, +2 natural, +1 nível).

Pontos de Vida: 12 (2d8+4).

Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +5.

Deslocamento: 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1d6+3).

Habilidades: For 15, Des 14, Con 15, Int 9, Sab 15, Car 12.

Perícias: Atletismo +7, Sobrevivência +7 (+13 para rastrear).

Talentos: Faro Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Derrubar: se o fareja-magia acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como ação livre (bônus +4).

Detectar o Magia: fareja-magias podem lançar a magia detectar magia à vontade, sem gastar PM.

Tesouro: Padrão.

Praguejador ND 2

“O que poderia matar uma vila inteira Gosth?”

– Derik, aprendiz de mago

Os praguejadores são criaturas semelhantes a limos, dotados de uma coloração azul, presas vorazes e olhos sem vida. Eles são a manifestação da magia praga e disseminam todo tipo de doença por onde passam. O perigo que eles representam é algo preocupante, principalmente se forem destruídos sem as devidas precauções.  

Espírito 1, Médio, Neutro

Iniciativa -5

Sentidos: Percepção -5, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

Classe de Armadura: 5 (-5 des).

Pontos de Vida: 10 (1d8+6).

Resistências: Fort +7, Ref -3, Von -3, redução de dano 10.

Deslocamento: 3m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +1 (1d4).

Habilidades: For 10, Des 1, Con 20, Int 1, Sab 1, Car 10.

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade e Vontade de Ferro.

Praga: praguejadores podem lançar a magia praga à vontade, sem gastar PM. Além disso, sempre que um praguejador sofrer dano, todas as criaturas a até 3m dele são afetados pela magia praga.

Um se torna Dois: Caso um praguejador seja destruído, dois praguejadores surgiram no seu lugar após 1d4 horas. A única maneira de se livrar de um praguejador definitivamente é conjurar remover doenças após destruir um deles.

Tesouro: Nenhum.

Acordador dos Mortos ND 3

“Derik, você tem certeza que pegar ervas que crescem em cadáveres neste cemitério é seguro?”

– Frey, aprendiz de cavaleiro

O acordador dos mortos é uma magia-viva maligna, encarnando o feitiço criar mortos-vivos menores. Eles se assemelham a um ogros deformado e estão sempre acompanhados por bandos de esqueletos e zumbis. Os seus lares são próximos a cemitérios ou lugares onde ocorreram batalhas recente, pois a criatura sempre está a procura de mais corpos para animar.

Espírito 6, Grande, Maligno

Iniciativa +8

Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.

Classe de Armadura: 15 (-1 des, +4 natural, +3 nível, -1 tamanho).

Pontos de Vida: 48 (6d8+24).

Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +5.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +10 (2d6+8).

Habilidades: For 21, Des 9, Con 16, Int 6, Sab 11, Car 7.

Perícias: Atletismo +14.

Talentos: Arma Natural Aprimorada (Pancada), Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade e Vontade de Ferro.

Agarrar Aprimorado: se o acordador dos mortos acerta um ataque de pancada, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +10). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.

Criar Mortos-Vivos Menor: acordadores dos mortos podem lançar a magia criar mortos-vivos menor à vontade, sem gastar PM. Eles podem ter sob o seu comando um total de 12 níveis de mortos-vivos.

Devorar Mortos-Vivos: como uma ação padrão, o acordador dos mortos pode devorar parte de um morto-vivo a até 3m. O morto-vivo sofre 2d6+8 pontos de dano e o acordador dos mortos recupera a mesma quantidade de PV.

Tesouro: Padrão.

Artes no Post

A imagem dos fareja-magia é de origem do animal adventures.

A imagem dos praguejadores é da série Final Fantasy da Square Enix.

A arte do acordador dos mortos é de autoria de Jacob Atienza.  

Cavaleiro Morto

Mestre de RPG eclético, fã de fantasia medieval e RPGs Eletrônicos das antigas. Conhecido pelo hábito de fazer TPK em suas mesas de jogo.

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4 Resultados

  1. ClausRT disse:

    Por que há uma rolagem de Pontos de Vida nas fichas e como esses dados foram escolhidos?

  2. Cavaleiro Morto disse:

    TRPG usa média simples ao invés de Dados de Vida para definir os pontos de vida de classes e monstros.
    O 4 pontos de vida por nível de um espírito, são na verdade 1d8 por nível, daí achei interessante colocar na ficha dos monstros, assim como de onde é que vêem os bônus para definir a CA do monstro e quais talentos ele veio a escolher. Facilita caso o mestre queira dar uma customizada no monstro.
    No caso específico de PVs, o mestre pode dar uma variada, definir que a criatura tal tenho o máximo de PVs possíveis, no caso de um fareja-magia por exemplo, seriam 20 ao invés dos habituais 12.
    Lembrando que para cada nível, se soma o bônus de Constituição para se determinar os PVs.

    • Álvaro "Jamil" disse:

      Essa informação de que “são na verdade 1d8 por nível” não procede. Em momento algum da história de publicação do TRPG houve dados de vida (exceto um punhado de casos de errata de textos que vieram do 3.5)
      Dados de vida foram descartados logo na primeira edição do livro. Criaturas do tipo espírito ganham 4 PV por nível. Só.
      Dizer que os dados de vida existem, e que é possível “dar uma variada” nos PVs de uma criatura é uma regra original sua, inteiramente fora do escopo das regras conforme escritas nos livros da linha TRPG.
      Dito tudo isso, eu até acho interessante apresentar pro público moderno essa abordagem de dados de vida pra acrescentar variação, embora não a use.
      Acho que isso traz de volta algo que vai contra uma das ideias de design básicas do TRPG: simplificação de conceitos em detrimento à complicação e aleatoriedade.

      • Cavaleiro Morto disse:

        No “são na verdade” faltou referenciar a OGL 3e pela matemática e que é uma aproximação minha.
        Como o Álvaro disse, o conceito de dados de vida não existe no TRPG, simplifica bem, mas perde uma variável útil para o mestre. Caso ele queira exemplificar um monstro mais forte ou um mais jovem/velho, sem precisar ajustar nível ou ND da criatura.

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