Warcraft 5e: Pequenas mentes brilhantes
Desculpem o atraso. Este artigo deveria ter aparecido ontem, mas precisou de alguns ajustes finais. Acho que está no tema das raças de hoje.
Anões, Draeneis e Elfos. Ao longo de nossa jornada, já abordamos algumas das raças mais tradicionais, mágicas e antigas de Azeroth.
Hoje vamos abordar não apenas uma, mas duas raças: gnomos e goblins. Industriais. Gênios científicos. Causadores de catástrofes gigantescas. Ambas as raças possuem muitos pontos em comum. Então, é natural abordar ambas juntas.
Gnomos
Excêntricos e brilhantes, os gnomos são tidos como uma das raças mais peculiares de Azeroth. Com sua obsessão pela tecnologia e ímpeto por construir maravilhas de engenharia muito além dos confins da engenharia, é realmente impressionante que eles tenham sobrevivido e proliferado até hoje. Ao longo dos anos, os gnomos têm contribuído com armas engenhosas para auxiliar a Aliança em seus con?itos com a Horda.
A sociedade gnômica é muito pouco organizada, com a maioria deles vivendo em Khaz Modan, misturados com a população anã local. Alguns indivíduos viajaram até o continente de Kalimdor e vivem de maneira parecida em Bael Modan. Há representantes da raça que convivem com o rei anão para defender os interesses dos gnomos dentro das políticas do reino, e esse é o mais próximo que os gnomos possuem de uma nobreza.
Nomes de Gnomos
Femininos: Breani, Brilda, Indus, Inzi, Izza, Kelsey, Linzy, Mindri, Soolie, Weeble.
Masculinos: Biela, Brink, Erbag, Finkle, Linken, Millhouse, Sicco, Silas, Toshley, Wilfred.
Sobrenomes: Bantam?ax, Borbulhitas, Fagulhante, Fivelafuso, Fuçafundo, Latafuso, Mekkatorque, Termaplugue, Tiragosto, Velotroll.
Traços Raciais dos Gnomos
Use as estatísticas dos Gnomos das Rochas do Livro do Jogador (pg. 36) para representá-los em jogo.
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Goblins
Os ardilosos Goblins são criaturas pequenas e esverdeadas vindas da ilha de Kezan. Eles adoram dinheiro, explosivos e tecnologia – nesta ordem. Tais
amores os tornam uma raça extremamente perigosa, tanto para seus inimigos, quanto para eles próprios.
Os Goblins são divididos em diversos cartéis-nações, cada um controlado por um Príncipe Mercador, que espalham-se pelo mundo. Cada cartel possui
a seu dispor exércitos mercenários e frotas mercantes. Sempre às sombras. Se fosse possível catalogar as posses e in?uências de alguns desses cartéis, possivelmente descobriríamos que alguns dos maiores detém recursos que fariam inveja a grandes nações estabelecidas.
No con?ito Aliança contra Horda, eles preferem adotar um posicionamento neutro, vendendo tecnologia, conhecimento e serviços para os dois lados do con?ito e eventuais criaturas pegas no meio do fogo cruzado. Entretanto, o Príncipe Mercador Jastor Gallywix, que governa o Cartel Borraquilha, quebrou recentemente essa neutralidade, afliando-se à Horda após a passagem de Asa-da-Morte destruir sua capital em Kezan.
Desorganizados
Goblins são indisciplinados e geralmente ignoram a hierarquia estabelecida – principalmente se não for estabelecida por eles. Quando reconhecem a
necessidade da cadeira de comando, eles tentam deixá-la tão simples e direta o quanto for possível. Geralmente seguindo um modelo bem parecido com o de um barco pirata.
Curiosamente, um grupo pequeno de Goblins pode formar-se e cooperar espontaneamente, trabalhando bem em conjunto mesmo não tendo nenhuma
forma de organização da equipe – até os membros perderem o interesse na tarefa e debandarem. Eles são famosos por juntarem-se e chamarem amigos
próximo sempre que precisam fazer alguma coisa, comumente na tentativa de explorar a mão-de-obra barata dos conhecidos e colher para si o crédito
da tarefa.
Mercadores de Traquitanas
Grandes planejadores e trambiqueiros, Goblins estão sempre à procura do melhor negócio. O apreço que eles possuem pela tecnologia vem do reconhecimento dela como uma ferramenta útil para o comércio. As demais raças percebem eles como dedicados à ciência, mas na realidade, eles são
universalmente dedicados ao dinheiro e poder que podem ser adquiridos (ou tomados) através da tecnologia. Um recurso que é útil dominar em um
mundo governado pela magia.
Entretanto, sua falta de disciplina significa que seus inventos muitas vezes ficam pela metade, quando alguma outra coisa lhes atrai a atenção. Os inventos goblins possuem a fama de serem pouco confiáveis, podendo explodir simplesmente porque seu criador esqueceu de colocar uma necessária válvula de escape – e em muitos casos isso é verdade.
Nunca diga a um Goblin que ele ou ela é incapaz de construir, operar ou conduzir uma máquina de qualquer tipo. Ele tentará imediatamente provar que você está errado. Esta atitude já ceifou a vida de mais de um Goblin, e levou muito à falência. Porém, curiosamente, muitas iniciativas esquisitas tornaram-se negócios bem-sucedidos por conta desta atitude comum aos membros da raça.
Os Goblins têm grande inveja dos Anões de Forjaferro por terem criado as armas de fogo – tanto do ponto de vista comercial quanto tecnológico.
Eles reconhecem que as armas de fogo representam uma nova fonte de poder e campo comercial a ser explorado. E aquele que controla qualquer um
desses dois, controla o dinheiro – que é, para os Goblins, o poder definitivo neste mundo.
Nomes de Goblins
Femininos: Aja, Estela, Giada, Ginna, Kixa, Lasha, Nessa, Usúria, Vizna, Zelli.
Masculinos: Beto, Blazik, Drix, Gumex, Haxxil, Jasper, Pinno, Reni, Wizak, Zom.
Sobrenomes: Batestaca, Brilhagrana, Chavenegra, Cortafogo, Estalagarra, Estouraísca, Farapuso, Guardatraste, Kabum, Torceporca.
Traços Raciais dos Goblins
Seu personagem goblin possui as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e de Destreza em 1.
Idade. Goblins atingem a maioridade e envelhecem na mesma taxa que os humanos.
Tendência. Egoístas e gananciosos, os goblins são criados em uma sociedade que os doutrina desde cedo a sobreviverem e ascenderem às custas de mentiras e traição. A maioria dos goblins é caótica e má.
Tamanho. Os goblins medem entre 1,20m e 1,50m, pesando em torno de 30kg. Eles são de tamanho Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumados a atuarem das sombras, os goblins possuem uma excelente visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
As Melhores Ofertas. Crescer em uma sociedade dominada pelos cartéis dos príncipes-mercadores tem um lado bom. Você tem vantagens em todos
os testes de Carisma que envolvam diminuir o preço de itens que compra e aumentar o valor de venda dos itens dos quais deseja se desfazer. Caso não queira interpretar a negociação sempre, apenas diminua 1/5 (20%) do valor de quaisquer itens ou serviços pelos quais ele vá pagar e aumente o lucro obtido por vender itens ou serviços em 1/5. Este bônus não se aplica ao equipamento inicial da criação de personagem.
Cinto-Foguete. Você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um cinto-foquete. Este é um mecanismo básico que todo goblin aprende a construir ainda na infância. Ele é um item de engenharia bastante confiável, mas de péssima manutenção, que para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Goblins sempre contam como proficientes em ferramentas de funilaria e/ou alquimia quando se trata de manusear e fazer a manutenção ou reparos em um cinto-foguete.
Pela Ciência!. Você possui proficiência com ferramentas de alquimista ou de funileiro, à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Órquico e Goblin.
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CINTO-FOGUETE
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, você pode usar uma ação para ativá-lo e realizar um salto como se tivesse sido alvo do efeito da magia salto. Alternativamente, você pode ativar os foguetes de seu cinto e lançá-los contra uma criatura, forçando-a a realizar um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + modificador de Inteligência + bônus de Proficiência). Caso falhe, ela receberá 2d8 de dano de fogo. Caso seja bem sucedida, receberá metade do dano rolado.
O dano do cinto aumenta para 3d8 no 5º nível, 4d8 no 9º nível, 5d8 no 13º e 6d8 no 17º.
Sempre que usá-lo, o cinto ficará inoperante até ser reabastecido com novos explosivos e/ou tiver foguetes novos acoplados (dependendo se usou para saltar ou para atacar, respectivamente). Reabastecer o cinto requer alguém proficiente em ferramentas de alquimia ou funilaria, um descanso curto e o gasto de 5 peças de prata de ingredientes. Repor os foguetes requer alguém proficiente em funilaria, um descanso longo e o gasto de 2 peças de ouro em ingredientes.
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Aí estão. Atrasou um dia, mas em compensação você recebeu duas raças no lugar de uma. E o que achou do que fiz aqui? Fiquei bastante na dúvida sobre apresentar ou não o cinto-foguete como uma característica racial – por ele ser um item tecnológico mais ligado aos integrantes do Cartel Borraquilha. Mas como os gnomos tem um traço racial de criar umas traquitanas também, achei que não faria mal dar o item para todos os goblins e reforçar (mais) esse lado de inventor deles.
Semana que vem, vou falar um pouco dos humanos, orcs e meio-orcs.
Fonte: Covil
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