Tormenta RPG: Sobre Magia Primitiva

Magia Primitiva. Na continuação dos artigos com hacks e mudanças mecânicas para Tormenta RPG, resolvi me debruçar sobre um talento que parece quase obrigatório para conjuradores. Ele é forte. Ele é útil. Ele só precisa de mais dois talentos pra tornar qualquer conjurador uma máquina de magias de proteção e reforço (daqui em diante, chamadas de buffs).
Vamos ao texto do talento, como oficial até o momento, para ver porque ele é tão bom.
 

Magia Primitiva
Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa danças animalísticas ou esmaga ervas e ossos. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico.
Benefício: você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu custo em PM.

 
Agora pense em combinar esse talento com Magia Duradoura (Manual do Arcano), que normalmente tem um alto custo em PM (+6 PM) para fazer uma magia ter sua duração alterada para 1 dia. Com Magia Primitiva, todas as manhãs, você pode ter suas melhores magias de buffs funcionando o dia inteiro. 
Mas isso não é o problema que eu tenho com Magia Primitiva. Quer dizer, é um dos problemas: o fato de permitir o uso do único talento metamágico não-épico com custo maior que +3 PM sem custo algum (Acelerar Magia custa +4 PM, mas não se aplica à Magia Primitiva). É excessivamente forte e permissivo, e não consome recursos. Pra piorar, como o talento não tem pré-requisitos proibitivos, todo conjurador que quer ser eficiente acaba pensando em pegar essa combinação, mesmo que a parte descritiva seja claramente voltada para personagens primitivos! E lá vem magos, aquela tradicional classe de estudiosos e ratos de biblioteca, urrando e esmagando ossos e ervas e babando pra usar suas magias mais eficientemente.
É doloroso.
Portanto, seguem abaixo minhas propostas para modificar e repensar Magia Primitiva, e oferecer uma opção nova com um fluff mais adequado, na minha opinião. Como sempre, comentários são desejados e bem vindos!
 

Talento Revisado: Magia Primitiva

Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa danças animalísticas ou esmaga ervas e ossos. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico, pertencer a uma raça com penalidade de Inteligência.
Benefício: ao lançar uma magia com tempo de execução de uma ação padrão ou menos, você pode mudar seu tempo de execução para uma ação completa. Ao fazer isso, a magia pode incluir o efeito de um talento metamágico que você possua, diminuindo seu custo em 1 PM para cada nível de magia que você possa usar, até um mínimo de +0 PM.
Especial: a critério do mestre, se você pertence a ou foi criado em uma uma cultura dita “primitiva”, pode ignorar o pré-requisito de pertencer a uma raça com penalidade de Inteligência. O mesmo pode valer para certas classes, classes variantes e classes de prestígio (como druidas, feiticeiros da linhagem selvagem ou renegados tribais).
 

Novo Talento: Magia Simbólica

Quando lança uma magia você usa objetos de significância mística, consome ingredientes mágicos ou traça complicados símbolos arcanos no ar ou no chão. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar energias extraplanares para fortalecer seus feitiços.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico, treinado em Conhecimento (planar).
Benefício: ao lançar uma magia com tempo de execução de uma ação padrão ou menos, você pode mudar seu tempo de execução para uma ação completa. Ao fazer isso, a magia pode incluir o efeito de um talento metamágico que você possua, diminuindo seu custo em 1 PM para cada 4 graduações que você possua na perícia Conhecimento (planar), até um mínimo de +0 PM.
 

Magia Simbólica

O que pode dar errado né?


 
Imagem de capa por Edli, do Deviant Art.

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14 Resultados

  1. Galahad disse:

    Hmmm, não sei se concordo com isso de só raças com penalidade usarem o Magia Primitiva. O talento combina com, por ex, um Feiticeiro de Linhagem Selvagem ou Primitiva, não importa a raça, nascido nas Uivantes ou União Purpura, ou então um Mago Geomante.

    • Puts, tá vendo como a gente pensa numa coisa mas falha em levar outras em conta?
      Realmente Magia Primitiva casa com essas opções que você mencionou. E eu que escrevi a linhagem Selvagem! hahaha
      Mas fica difícil pensar de pronto uma provisão de regras pra isso. Vou tentar, dê uma olhada no que acha 🙂

  2. Nicholas Lemos disse:

    É uma alternativa bacana para a apelação da Magia Primitiva. Normalmente ela é banida em 9 de 10 mesas, por ser apelativa demais. Ou os mestres colocam ela podendo utilizar apenas uma vez por dia.
    Quanto a magias com dano contínuo, ela não faz tanto efeito, pois já conta na errata de Magia Duradoura:
    Errata Tormenta – Manual do Arcano
    Página 39, coluna da direita, talento “Magia Duradoura”: este talento não pode ser usado com magias que causam dano por rodada (como calafrio caótico de Nimb ou combustão).

  3. Gustavo Vidal disse:

    Essa restrição de apenas raças com penalidade em Inteligência, tipo, a raça Humano seria restrita pra esse talento? Pq Humano só recebe +2 em duas habilidades, nenhuma penalidade

    • Eu olhei pra raças e bônus de habilidade porque esse talento aparece no Manual das Raças, mas não parece restrito a nenhuma. É diferente das outras opções, mesmo, porque não se fecha nem por raça, nem por elementos anatômicos.
      Mas o descritivo dele sempre me invocou mais as raças ditas ‘primitivas’. Procurando por um denominador comum entre elas, achei a penalidade de Int (que, curiosamente, não se aplica às três raças goblinoides, por exemplo – porque eles realmente são mais que primitivões, eles são mais marginais que qualquer outra coisa).
      Se eu fosse só por “raças sem bônus de Int”, isso daria chance para MUITAS outras raças terem o talento – novamente, trazendo ele pra facilidade de acesso, não pro equilíbrio.
      Fiz uma mudança no texto já, ensejada por outro comentário acima. Veja se assim te ajuda/agrada 🙂

  4. Jonathan "Jirayajonny" Moreira disse:

    Eu até entendo a preocupação e a apelação de Magia Primitiva, MAS como você mesmo colocou na Matéria, criar um circulo de transmutação no chão para efetivamente por a magia em prática seria um equivalente aos “gestos e urros” na descrição do talento e não seria de fato tão ridículo…
    Na verdade, é isso que eu imagino quando um mago usa a magia primitiva (talvez a descrição do talento não tenha sido tão feliz)

  5. Cavaleiro Morto disse:

    Não seria mais fácil limitar o uso do talento a um número de vezes por dia ou melhor uma vez por combate?
    Mo mais alguma chance de mexer no vespeiro quebrado de Prosperidade?

  6. Jamil disse:

    Com um uso por dia, ainda daria pra fazer exploits como farmar pontos de ação com Base Heroica (talento Conhecimento de Posturas) e recuperar usos diários com o talento Heroísmo Rotineiro;
    Com um uso por combate, perde um pouco da coisa legal de poder usar pela manhã pra tornar duradoura uma magia que não deveria ser tão longa…
    Daí a sugestão de alteração não mexer nessa parte de usos diários/por combate/por sessão. 😉

  7. Lios disse:

    Gostei bastante do talento Magia Simbolica, me lembra bastante o conceito de círculos mágicos que aparecem em animes (Principalemte os da CLAMP):
    http://pa1.narvii.com/5881/ab1766b9ce5b37de787983503bf0641c18d90b18_hq.gif
    http://pa1.narvii.com/5881/8df0dfc2b5f15567b2486e8c00a45344605891b0_hq.gif
    Só achei que o pré-requisito de Conhecimento Planar ficou meio ruim, acho que Conhecimento Arcano (Para magos) e Religião (Para clérigos) ficaria bem mais adequado.
    É bem comum ver símbolos de runas arcanas para magos/feiticeiros e no caso de devotos, o símbolo pode ser o da divindade cultuada (ou algo ligado ao domínio da divindade cultuada).
    Gostaria muito de ver ambos os talentos em suplementos futuros de TRPG.

    • Oi Lios! Brigado pelo comentário.
      O requisito de Conhecimento (planar) tem dois porquês:
      1) eu acho que tem a ver usar energias extraplanares para melhorar magias… tipo Full Metal Alchemist;
      2) Conhecimento (arcano) ou (religião) são opções comuns, bastante escolhidas por conjuradores arcanos e divinos. Ou seja, seria um requisito fácil de cumprir. Colocando o ônus em uma perícia de menor procura, aumenta o tamanho da barreira, como é o caso da barreira do Magia Primitiva revisado.
      (um terceiro porquê “oculto” seria pra dar uma enfatizada numa perícia do meu livro mais recente 😉 )

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