A Batalha do Apocalipse 3D&T – Parte III: Divindades II

E aê, pessoal, tudo certo? Bom, sem muitas delongas, estou trazendo a terceira parte de Batalha do Apocalipse para 3D&T, completando a lista de Divindades iniciadas na parte anterior. Para mais detalhes sobre a (longa) adaptação, veja nosso post aqui. Vamos terminar de ver quais são os poderes que tornam anjos e demônios tão poderosos?

 Fusão com as trevas (satanis)

 Versão mais específica e um pouco mais eficaz da vantagem Invisibilidade, o demônio pode fundir-se a qualquer sombra que haja na área, gastando 2 PMs. Enquanto estiver unido às sombras, não poderá realizar ação alguma, ficando imóvel, exceto poderes, vantagens ou Divindades que já estejam automaticamente ativas, essas continuam agindo. Qualquer movimentação ou ataque sofrido cancela automaticamente a Divindade. Contudo, enquanto estiver totalmente camuflado na escuridão, você se torna imune a todo tipo de ataques físicos, sendo ferido apenas por magia e Ataques Especiais. Além disso, vantagens como Sentidos Especiais e magias de identificação não localizam o demônio. Apenas magias que acabem com as sombras, ou Divindades como Visão da Verdade permitem localizar o demônio sob o efeito desta divindade.

Implantar Ilusões (succubus, beliais, daimonium)

Você é capaz de lançar imagens ilusórias em seus alvos, colocando uma realidade imaginada pelo anjo/demônio na vítima. Estas ilusões podem durar para sempre, se o usuário assim desejar. O abissal/celestial pode lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total e Imagem Turva sem precisar de uma vantagem mágica, pagando o custo normal em PMs. A diferença desta Divindade para as magias normais é que elas possuem efeito Permanente em seus alvos, que só conseguem escapar dos efeitos caso sejam cancelados por um conjurador ou a ilusão muito irreal (o que permite imediatamente um teste de Resistência-1 para se libertar).

Ira de Deus (querubim, maliki)

Usando a energia divina de maneira concentrada, o anjo/demônio é capaz de aplicar golpes mais acurados, causando dano acurado mesmo sem sua força real não ter mudado. Gastando e mantendo 2 PMs, o celestial/abissal recebe um bônus de +3 na FA até desativar sua Divindade. O abissal/celestial pode aumentar a quantidade de PMs, aumentando a o bônus gradualmente. Assim com 3 PMs pode aumentar o bônus para +4, com 4 PMs pode aumentar para +5, e assim por diante.

Ler Emoções (serafim, elohin, hashmalim, satanis, succubus)

Para você, as emoções dos anjos, demônios, entidades etéreas e pessoas comuns são um livro aberto através do uso desta Divindade. Gastando 1 PM por uso, o celestial/abissal pode detectar as emoções de seus alvos, ganhando um bônus de +2 em testes das perícias Artes e Manipulação, além de dar pistas sobre determinadas ações (alguém que esteja mentindo, por exemplo, demonstra sinais de nervosismo e aflição) das vítimas. Os alvos pode fazer um teste de Resistência para negar o efeito.

Ler a Mente (serafim, succubus, daimonium)

O abissal/celestial consegue ler a mente de alguém que conheça, absorvendo todas as informações de que precisa. Em regras, este é um uso expandido da leitura de mentes e análise do poder de combate da vantagem Telepatia: você não precisa ver o alvo, mas deve conhecê-lo de alguma forma (fotos, sites de relacionamento, cartas…). Uma vez utilizado, gastando 2 PMs, o alvo deve fazer um teste de Resistência-1, do contrário tem todas as suas lembranças e capacidades absorvidas pelo anjo/demônio. Esta Divindade só pode ser usada em um alvo por vez.

Linha de Cronos (malakim)

O celestial é capaz de ir ao passado ou ao futuro, basicamente. Gastando de 1 a 5 PMs, e fazendo um teste de Habilidade, o malakim pode ir para uma determinada época, e ficar lá o tempo que desejar. A época desejada para ir é definida pelos PMs gastos: 1 PM para voltar ou ir um dia; 2 PMs para até ano; 3 PMs para até uma década; 4 PMs para até um século; e 5 PMs para um milênio. Vale lembrar que embora sejam valores fixos, o celestial pode ser mais específico sobre o tempo que quer ir, gastando a quantidade que comporte seus PMs. Assim, caso ele queira avançar 25 anos, ele pode gastar 4 PMs, o mesmo que gastaria caso fosse apenas 50 anos.

Luz Solar (elohin, ofanim)

Você é capaz de emitir uma luz tão forte quanto a própria luz do sol, cegando seus oponentes. Gastando 2 PMs por rodada, o celestial pode usufruir dos efeitos da vantagem Invisibilidade, enquanto os alvos dentro de um raio de 9 metros do celestial sofrem os efeitos da desvantagem Deficiência Sensorial (Cego). Caso o celestial realize um ataque corpo-a-corpo, o alvo têm direito a um teste de Habilidade para notá-lo antes de realizar sua FD, não sofrendo redutores caso seja bem-sucedido.

Metamorfose (ofanim)

O celestial pode assumir a forma de qualquer animal existente na Haled, ganhando suas habilidade e restrições. Ao custo de 5 PMs, o celestial pode usar os efeitos da vantagem Forma Alternativa, transformando-se em um animal qualquer (com aprovação final do mestre). Use as características e vantagens de animais vistas na vantagem Familiar no Manual 3D&T Alpha, mas no geral, animais possuem as vantagens Sentidos Especiais (faro, visão e audição aguçadas), Voo (para animais aéreos), Deflexão (para animais com cascos e peles muitos grossas), ou a vantagem única anfíbio (para criaturas marinhas). A transformação leva uma rodada completa, ou uma ação de movimento caso o celestial esteja atrás do tecido da realidade.

Parar o Tempo (malakim)

O celestial é capaz de parar totalmente o contínuo do tempo-espaço, estagnando tudo ao seu redor. Gastando 3 PMs por rodada, e mais 1 PM para cada 2 m³ que o celestial queira atingir, você pode parar o tempo de todos os personagens à volta, que sofrem os efeitos da vantagem Paralisia. Contudo, você não pode consegue causar dano algum durante o tempo em que eles estiverem paralisados pelo tempo, pois neste estado os átomos são incapazes de quebrar devido a estagnação do próprio tempo. Durante a paralisia de tempo, você pode realizar um número de movimentos iguais ao número de alvos atingidos (podendo se preparar para um ataque surpresa, por exemplo), usar magias que não causem dano direto ou indireto, ou preparar algumas vantagens (como Tiro Carregável). Por fim, personagens que estejam fora da área de alcance da Divindade agem normalmente, e devem fazer um teste de Resistência -2 caso entre na área de efeito da Divindade.

Possessão (daimonium)

Esta é uma versão aprimorada da vantagem Possessão, que é pré-requisito se adquirir esta Divindade. Além dos efeitos normais da vantagem, o abissal é capaz de possuir um corpo que não esteja dormindo ou inconsciente (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar ser possuída), e pode somar metade dos PMs da vítima (arredondando para baixo) aos seus para permanecer dentro do corpo da mesma. Por fim, você gasta uma quantidade de PMs para manter-se dentro do corpo da vítima igual à metade da Resistência da mesma (arredondando para cima).

Prognóstico (malakim)

Gastando 5 PMs, o malakim é capaz de ver o futuro! Esta é a Divindade mais conhecida dos anjos sábios, e a arma mais poderosa segundo alguns. O celestial pode fazer apenas uma profecia por vez, ou seja, para que possa fazer outra profecia, a primeira deve ser concluída, ainda que não envolva as mesmas pessoas. Quando o ser da profecia é um dos personagens jogadores, este pode repetir uma rolagem de dado, para trazer um futuro bom ou evitar um futuro ruim (o mestre deve julgar se a repetição da rolagem é válida). O celestial pode revelar toda a profecia, ou parte dela se assim desejar.

Projetar Imagem (ofanim)

Você é capaz de projetar ilusões quase reais usando os poderes da luz. Em regras, você pode lançar a magia Ilusão normalmente, sem necessitar de uma vantagem mágica. Caso adquira a vantagem mágica, ou receba algum poder de kits de personagem que oferecam os mesmos efeitos de Projetar Imagem, você pode lançá-la por metade dos PMs. Por mais 1 ponto de personagem, você pode lançar também Ilusão Avançada, e por mais 2 pontos, acrescentar Ilusão Total. Personagens que possuam as Divindades Visão da Verdade e Detectar Presença são imunes a estes efeitos.

Pureza do Corpo (querubim, elohin, maliki, baal)

O corpo do celestial/abissal torna-se puro o suficiente para não ser mais ferido pelas armas mundanas. Em regras, você só sofre dano por magia, armas mágicas, energia (fogo, frio, químico…), ou outras Divindades.

Ressurreição (hashmalim, baal)

Você pode trazer os mortos de volta à vida! Seja para o bem ou para o mal, você consegue trazer a alma (que pode estar no Inferno, na Gehenna ou no Éden) novamente ao corpo, desde que a vítima tenha morrido dentro de um espaço de 24 horas, e não pode ter morrido de causas naturais. Exceto por estas restrições, a Divindade funciona do mesmo modo que a magia Ressurreição, gastando normalmente os PMs. Caso adquira Magia Branca, você não precisa mais gastar PMs permanentes na magia (contudo, PMs permanentes gastos antes não podem ser mais recuperados).

Sentidos Aguçados (querubim, maliki)

Os sentidos do celestial/abissal são ainda mais apurados do que um anjo ou demônio comum. O querubim/maliki recebe todos os sentidos especais da vantagem de mesmo nome, e caso já possua outros de alguma forma, têm seus limitadores negados (um anjo com visão de raio-x pode ver além do chumbo, por exemplo). Esta Divindade não consome PMs, mas são perdidas caso seu usuário perca os sentidos de alguma forma (cego ou surdo, por exemplo).

Servos das Trevas (satanis, beliais)

O abissal é capaz de moldar as sombras em formas de pequenas criaturas obedientes a seu senhor. O demônio é capaz de lançar a magia Feras de Tenebra, gastando PMs normalmente, sem necessitar da vantagem Magia Negra. Caso adquira a vantagem, ou um poder de kits de personagem com efeitos parecidos, ao invés de pagar metade dos PMs, o abissal é capaz de invocar 2d de criaturas ao invés de 1d, e os monstros invocados podem afetar os Pontos de Vida e os Pontos de Magia.

Solidificar a Escuridão/Solidificar Luz (satanis, ofanim)

O celestial/abissal é capaz de solidificar a luz e a escuridão, respectivamente, para ser usada em combate. Em regras, você pode lançar a magia Criatura Mágica gastando PMs normalmente, sem precisar de magia branca/negra. Além disso, gastando (e mantendo) mais 5 PMs, você recebe os efeitos da característica Sagrada (de arma especial) ou Profana (versão oposta de Sagrada).

Telecinese (geral)

Você pode movimentar os objetos de um lugar para o outro com a força de sua mente. Usado para transporte, você pode erguer uma determinada quantidade de peso e mover a uma certa velocidade de acordo com os PMs gastos: Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.

Usada em combate, você pode realizar um ataque com FA= H+PdF+PMs gastos, ou se defender com FD=H+A+PMs gastos. Por fim, Você pode usar a telecines para retirar objetos do alvo, que deve fazer um teste de Habilidade para evitar ser pego por sua Divindade. Em caso de falha, ele sofre um redutor de Força ou Poder de Fogo caso o objeto tomado tenha sido sua arma, ou o celestial/abissal recupera algum item qualquer que esteja na mão do alvo.

Teleporte (beliais)

O abissal pode se teleportar para qualquer lugar que deseje. Qualquer um mesmo! Em regras, ele pode lançar a magia Teleportação e Teleportação Infalível de Vectorius gastando PMs normalmente, sem precisar de uma vantagem mágica. Caso possua alguma vantagem mágica, ou poderes de kit de personagem que oferecam benefícios similares, gasta metade dos PMs para lancá-las.

Visão Espiritual (geral)

Seus sentidos sobrenaturais são amplificados. Você pode enxergar espíritos e quaisquer criaturas do outro lado do Tecido da Realidade, e pode passar para o outro lado com mais facilidade, gastando 3 PMs e uma rodada inteira, ao invés de criar portais ou viajar através do Rio Styx (veja em Mundos de Campanha, na primeira parte desta série).

Visão do Tempo (geral)

Você é capaz de mandar sua consciência de volta no passado, apenas tocando em um objeto e entrando em estado de profundo transe. Gastando 3 PMs por hora em que estiver em transe, o celestial/abissal pode enxergar o que aconteceu em um tempo passado ao que está tocando, sem interagir ou mesmo se movimentar, do contrário, a visão é cancelada. O anjo/demônio pode movimentar sua visão (e caso tenha sentidos especiais, poderá enxergar ainda mais longe), mas não pode movimentar seu corpo. O tempo determinado fica à escolha do jogador, mas de forma alguma poderá ser acelerado ou retardado: para outra época, é necessário um novo gasto em PMs.

Visão da Verdade (serafim, malakim)

Você possui sentidos acurados, não permitindo de forma alguma ser pego por mentiras, ilusões, e outros efeitos que enganam a visão comum. Em regras, você recebe os efeitos de Sentidos Especiais (visão de raio-x, ver o invísivel, e infravisão). Além disso, o celestial é imune a ilusões, e é capaz de detectar se alguém está mentindo (gastando 2 PMs por uso). Por fim, o personagem é capaz de perceber se está sendo observado, misticamente ou fisicamente, fazendo um teste de Habilidade. Exceto por detectar mentiras, esta Divindade está sempre ativa, não gastando PMs.

Voz de Comando (serafim, elohin, daimonium)

O anjo/demônio é capaz de ordenar pequenas tarefas para seus alvos. Mantendo contato visual com a vítima, você pode dar ordens plausíveis para o mesmo, sendo restringindo a tarefas simples (“vá até a porta”) ou atitudes tomadas por circunstâncias únicas (“grite quando ver uma pessoa correndo”). O alvo têm direito a um teste de Resistência para evitar o efeito e, em caso de falha, ele fica sob controle do celestial abissal por um tempo determinado pelo gasto em PMs para ativar essa Divindade: 0PMs para uma ordem com efeito de uma rodada, 2PMs para 1d6 horas e 4PMs para 1d6 dias. Esta Divindade não afeta personagens com Resistência superior à Resistência do Anjo/Demônio.

E depois desta lista enorme de poderes… faltam as descrições dos Sete Céus e do Sheol. O quê? Achou mesmo que deixariamos verdadeiros mundos de campanhas infindáveis de lado? Esperem por novidades!

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1 Resultado

  1. Maxaraujo disse:

    Genial mano; amei a adaptação e vou aderir na proxima campanha da minha mesa!

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