Poder: de onde vem, pra onde vai?
Eu gosto de discutir política de fantasia. Infelizmente, não há muitas oportunidades para se fazer isto na mesa de jogo. Todo mundo quer cortar cabeças de orcs e salvar a princesa, mas ninguém quer discutir quais os efeitos sociopolíticos da manutenção da monarquia absolutista. Será que a princesa merece ser salva? Provavelmente porque, quando temos que pensar nas consequências dos nossos atos para além do imediato, é muito difícil ser herói. E brincar de ser um herói é tudo o que o RPG de fantasia é. Mas nada, nem mesmo a chatice do assunto, pode me impedir na internet! Aqui tenho o poder! E para saborear esse poder vou… discorrer sobre o poder.
Mais especificamente, sobre o poder de nações dos cenários de fantasia que adoramos. Todos nós já vimos descrições em nossos cenários de campanha que dizem que reino tal é uma potência científica, econômica, militar, cultural ou comercial, entre outras coisas. O que é difícil encontrar, na maior parte das vezes, é de onde vem, e para onde vai, o poder que permite essas características e que é gerado por elas. Veja bem, poder não é uma ilha, perdida num oceano e que pode ser encontrada por nações. Poder é como uma bacia hidrográfica que flui através do mundo de campanha, com cada nação tentando alterar os cursos dos rios para melhor irrigar suas terras. Pensando bem, este tipo de discussão filosófica não ajuda muito bem a entender a coisa. Deixa eu tentar simplificar: qualquer tipo de poder vem de algum lugar e vai para algum outro lugar.
Vou tomar o reino de Sambúrdia, em Tormenta, como exemplo. Sambúrdia é um reino largamente florestal, com solo muito fértil que permite uma enorme concentração de plantações de alimentos que dão ao reino a alcunha de “Celeiro de Arton”. Na sua descrição então se estabelece que o reino possui um considerável poder econômico, poder este que vem das fartas colheitas possíveis através do solo fértil. Mas para onde vai este poder? Normalmente lugares onde há grande concentração de alimentos possuem enormes populações, mas este não é o caso aqui. O reino, afinal de contas, exporta a maior parte da comida que produz e é largamente rural, o que ajuda a conter a expansão populacional. Se tivesse investido seu poder agrícola e econômico para expandir a população, Sambúrdia poderia ser hoje uma das grandes potências militares de Arton através de simples números de tropas. Em vez disto eles optaram por investir seu poder econômico em qualidade de vida, tornando o reino basicamente um estado de bem estar social medieval. É só perceber as descrições: samburs não tem um tipo físico comum, mas em vez disso são facilmente identificados por serem muito mais saudáveis e bem nutridos que outros habitantes de Arton, o reino tem programas que dão terras e benefícios a estrangeiros e nacionais que se prontifiquem a expandir a fronteira agrícola e a elite passa suas férias em cidades costeiras turísticas onde mantém luxuosos resorts. Mas acaba aí? Não exatamente. Os resorts atraem nobres de outros reinos, que vem passar férias e consequentemente conhecem os nobres e ricaços samburs que realizam conexões políticas. O poder econômico, portanto, se torna qualidade de vida que então se torna poder político que é utilizado, em geral, para obter maior poder econômico e continuar o ciclo de poder.
“Ok, whatever, motherfucker, como é que vou usar esse blablabla no meu jogo?”
Bem, depende do tipo de campanha que você quer mestrar. É comum que jogadores se envolvam no trope¹ da revolução contra o tirano. Em Tormenta há vários plots prontos no cenário para campanhas usando esse trope: Portsmouth, Nova Ghondriann pós-Liga Independente, Ahlen, Yuden pré-expulsão de Mitkov e Sckharshantallas são só os que consigo lembrar de cabeça. O mesmo pode ser dito sobre Reinos de Ferro (Khador, Ord, Llael e Protetorado são todos reinos tiranos e/ou corruptos suscetíveis ao uso deste trope), Golarion (Cheliax imediatamente vem a mente) e provavelmente cada cenário de fantasia bem desenvolvido possui um plot relacionado com o trope em algum lugar. E o problema com o uso deste trope é que muito raramente há uma revolução real causada pelos jogadores. Há apenas um golpe de estado.
Qual a diferença? Bem, em um golpe de estado há uma troca de chefes de estado, mas as estruturas políticas, sociais, econômicas, culturais e militares em geral se mantém as mesmas ou com alterações mínimas. Já em uma revolução acontecem mudanças significativas nas estruturas do país. O melhor exemplo desta diferença é o reino de Ahlen, em Tormenta. Toda a história do reino é permeada por golpes de estado, mas nunca, em séculos em que isto vem acontecendo, Ahlen mudou para além do sobrenome da família real. Na época de sua fundação Ahlen era uma monarquia despótica feudal permeada por intriga palaciana e hoje, depois de séculos e dúzias de golpes de estado, Ahlen é uma monarquia despótica feudal permeada por intriga palaciana. Nada mudou. E nada vai mudar enquanto as estruturas de poder permanecerem as mesmas.
E é aí que compreender de onde o poder vem e para onde ele vai pode ser útil ao planejar sua campanha. Para realmente causar uma revolução em uma sociedade é preciso abalar suas estruturas de poder, e alguém só pode fazer isto se souber o que está procurando. Pense sobre o problema que os jogadores enfrentarão. A miséria e a injustiça que você pretende descrever é resultado realmente de um tirano de passagem, ou o tirano é apenas o resultado de uma estrutura de poder criada para perpetuar a injustiça e a miséria? Se for a segunda opção, é melhor você começar a pensar em aventuras onde os jogadores poderão afetar o status quo e efetivamente derrubar o sistema opressor que eles se opõem. Para fazer isso, faça essa análise que mostrei aqui da sua nação de fantasia e descubra de onde vem o poder e para onde ele vai.
Como sempre, é mais fácil mostrar como faz, então vou usar o reino de Ahlen que já comentei antes. A estrutura de poder de Ahlen é muito parecida com o Antigo Regime francês pré-Revolução Francesa. Os nobres detêm todo o poder político, o povo é oprimido e miserável e a maior ameaça ao poder da nobreza vem da classe burguesa e seu poder econômico. Há alguns elementos extras também, a escravidão dos goblins, o preconceito contra os descendentes de bárbaros e estrangeiros e a cultura da desonestidade que permeia a sociedade. É um panorama bem fodido com o perdão da palavra. E estável.
Estável porque o poder econômico e político que a posse das terras pela nobreza provém é usado para criar uma sociedade onde a nobreza oprime os plebeus, mas dá aos plebeus a chance de oprimir outros segmentos da sociedade como minorias e escravos como uma válvula de escape. Nesse cenário, o único desafio à nobreza é a Liga dos Mercadores localizada na cidade de Nilo, mas cuja influência é ainda muito pequena.
Com essas características, consigo imaginar duas rotas para uma campanha revolucionária em Ahlen. A primeira é a liberal, liderada pela Liga dos Mercadores de Nilo, onde o eixo de poder mudaria da posse da terra para o domínio de rotas comerciais, com espaço para avanços sociais para cimentar alianças de ocasião entre a classe mercante e as demais na luta contra a nobreza (como os descendentes de bárbaros ou os goblins). Uma revolução assim poderia tornar Ahlen em uma república marítima nos moldes de Veneza, Gênova, Pisa, Ragusa e Amalfi na Baixa Idade Média. Para atingir esse resultado, as aventuras dos personagens devem ser dirigidas ao fortalecimento da classe mercante e ao enfraquecimento da nobreza: estabelecimento de rotas e concessões comerciais², derrotar ou aliciar piratas do Mar Negro, expor crimes da nobreza, colocar casas de nobreza uma contra as outras, criação de alianças com líderes étnicos e de classe, entre outras coisas. O importante é garantir que, em algum momento, o fluxo de poder mude. Por exemplo, digamos que uma seca cause uma falta de alimentos. Os mercadores poderiam usar suas rotas comerciais para trazer comida de longe… ou então sentar e esperar que a fome cause uma revolta da plebe. Em meio ao caos, com a nobreza enfraquecida, os mercadores poderiam atacar. Com seus apoiadores bem nutridos e bem pagos através do domínio das rotas comerciais marítimas, os mercadores teriam como adversários uma nobreza odiada pela população e cujos apoiadores não seriam nem bem alimentados e só poderiam ser pagos com promessas.
Já a segunda rota para uma campanha revolucionária em Ahlen é a mais interessante para personagens heroicos. Aqui, o foco não se trata de mudar apenas a estrutura de poder político e econômico como anteriormente, mas sim a estrutura social como um todo. Se trata de uma revolução socialista³. A primeira medida para desestabilizar o governo e preparar o caminho para a revolução seria, então, a destruição da válvula de escape social criada pela escravidão goblin e o preconceito contra os descendentes de bárbaros e estrangeiros. A escravidão goblin é a mais fácil de lidar em uma aventura: escravidão é ilegal no Reinado, goblins são reconhecidos como cidadãos, Ahlen está em clara violação das leis da coalização e só consegue escapar das repercussões através de manobras políticas na corte imperial. Bastam algumas aventuras com muita intriga palaciana na capital e os jogadores devem conseguir uma intervenção de Deheon no assunto. Lidar com o preconceito será a parte mais difícil, claro. Um herói dos jogadores de descendência bárbara ou estrangeira pode fazer a diferença nesse sentido. Se Ahlen for salva de alguma catástrofe por ele, essa etnia pode ser tratada com mais respeito pelo restante da população.
Depois de destruída a válvula de escape, é hora de colocar pressão na panela. Como mestre, e levando em conta que você estará criando uma campanha mais heroica, é recomendável evitar colocar os jogadores na posição de criar essa pressão. Isso porque em geral a pressão que faz a revolução explodir é uma crise, real ou não, que leva as forças sociais para além do ponto de ebulição. É essencial também que a crise seja, direta ou indiretamente, ligada a nobreza. Por exemplo, digamos que os nobres, de olho no lucro, usem suas terras para plantarem alguma árvore da qual é retirado um corante valioso, mas que não produz nada comestível e isto cause uma grande inflação dos alimentos no reino e, consequentemente, fome.
Uma vez iniciada a revolução, é preciso que os heróis tenham um papel decisivo em guiá-la para um caminho que leve à justiça social, pois é muito, muito fácil que revoltas populares sejam cooptadas por forças que não tem o melhor interesse da população em mente. A Liga dos Mercadores pode tentar tomar o poder, trocando alimentos por apoio político da população, um general do exército revolucionário pode tentar dar uma de Napoleão e declarar-se rei, ou um maníaco ao estilo de Robespierre pode tomar o controle da revolução e iniciar um período de terror, as ideias de aventuras são inúmeras se você tomar a Revolução Francesa como molde.
E acho que isso é tudo por hoje. Yeap. Já viajei na maionese o bastante… acho. E aí, tão com vontade de revolucionar a sua mesa de jogo agora?
¹ Definição de tropes.
² E se você acha que isso não pode ser uma aventura empolgante, recomendo dar uma olhada na série Marco Polo, do Netflix.
³ Se você tem dificuldades em associar a luta por justiça social com heroísmo, você pode ter a doença do anticomunismo agudo transmitido por sono demasiado em aulas de História. Procure tratamento imediato com aulas de reposição.
Estou para ver o dia em que os Orcs vão receber um tratamento mais aprofundado e bacana… 😛
Interessante a discussão de golpes de estado x revoluções propriamente ditas e como o primeiro tipo de evento é bem mais prevalente que o segundo. Provavelmente em não pequena parte porque as monarquias são o tipo de regime que mais prolifera em mundos de fantasia – mesmo imitações de Roma quando aparecem já é seguindo o molde imperial.
Repúblicas como Veneza – ou Darokin no velho D&D – são a exceção quase esquecida da regra na maioria das ambientações… Em 3D&T, Brigada Ligeira Estelar toca um pouco mais abertamente nessas coisas com sua onda de levantes populares que acaba na formação de um império espacial. Mas até aí não é fantasia ou mesmo padrão no meio.
Mas a discussão de relações de poder, ordem social e suas bases é bem interessante pela variedade de coisas que pode-se tirar disso – problemas internos em períodos de crise, reinos prósperos porém vulneráveis que atraem os olhos de vizinhos cobiçosos e talvez melhor armados, minorias que rancorosas com sua condição em “guetos bárbaros” retornam as terras de seus ancestrais com sede de sangue civilizado e histórias da riqueza decadente de nobres fracos, escravos que fogem para cantos ermos para fazer comunidades, ou atacar feudos de lordes em cortes distantes para libertar mais dos seus e iniciar um exército, entre toda uma gama de possibilidades divertidas para apimentar jogos.
E isso sem entrar em pontos mais esotéricos como – o que faz ou não um deus da justiça e seus agentes no meio disso tudo quando as coisas começam a acontecer? Perdem-se ou mergulham de cabeça, se não fomentam eles mesmos mudança? São questões que mestres e jogadores certamente podem explorar.
Então, realmente as monarquias são mais frequentes, mas Arton pelo menos tem algumas coisas interessantes no sentido político. Tapista antes das Guerras Táuricas era uma república no molde romano. O Reinado tem uma estrutura que lembra o do Sacro Império Romano (com múltiplos estados independentes que escolhem um imperador e dão a ele poderes especiais dentro da coalizão). Wynlla é uma república mercante dominada pela classe de magos que criam os itens mágicos comercializados pelo estado, Hongari é uma confederação de cidades-estado estilo as antigas ligas gregas da Antiguidade. E agora Malpetrim é meio que uma cidade-estado no estilo veneziano, mas cuja principal fonte de renda é o comércio com os aventureiros que exploram as ilhas do Mar Negro em busca de tesouros.
E a relação de clérigos e paladinos da justiça com revoluções é algo que ainda quero mexer com mais profundidade. =D
Não é bem o mesmo, mas a questão de paladinos anti-institucionais é puxada para o primeiro plano no Episódio 05 de Ledd e os segredos de Holgar, Golinda e o Ganso Afogado em Yuden…
Game of Thrones feelings com esse final em Ahlen !
Excelente análise do referido reino e de Sambúrdia ! Curti demais as várias idéias de aventuras bem profundas e que exploram temais mais “adultos” (escravidão, por exemplo, dando mais enfoque a política/intriga/role-play e menos as mecânicas de jogo). Tens planos de fazer essa análise para os outros reinos 🙂 ?
Hmm, planos, não. Tô numa vibe meio de “tô com vontade disso, vou fazer isso” em vez de planejar o que escrevo. Mas quem sabe, né?
Veio bem a calhar seu post. Estou mestrando um campanha que em seu terceiro ato os jogadores têm de juntar um exército para o grande mal por vir. E tudo isso na crise politica do reinado. O reinado caiu e estou me baseando na queda do império romano (bloqueio dos meios de transporte e comunicação entre os feudos e invasões bárbaras).
E também grande parte estou me baseando na mecânica de jogo Dynasty Kings II da paradox. E recomendo fortemente se quer entender/montar jogos politicos no maior estilo e peso Game of Thrones. Lá entendi a função de senhores feudais, duques e imperadores. E como influenciar eles para subir a escada de poder.
Você quis dizer Crusader Kings 2?
isso!
Pergunta que não quer calar de um sujeito bem pouco informado sobre Arton – de vêm todos esses tesouros de ilhas do Mar Negro a ponto de o comércio com aventureiros que voltaram de lá ser a principal fonte de renda de Malpetrim?
Que riqueza toda é essa?
A história completa você encontra no Galrasia: Mundo Perdido, de 2008, mas o resumo é que uns 150 mil anos atrás os Eiradaan, uma raça de elfos ainda mais ligada à magia, serviam como guardiões de Lena em Vitalia, o reino planar da deusa da vida (não porque ela precisava de proteção, mas porque, sempre que a deusa-criança chora, NADA nasce em Arton e portanto eles eram meio que os “guardiões do sorriso da deusa”). Essa raça criou uma avançada civilização arcana em Vitalia, mas 145 mil anos atrás Szzaass, o deus da traição, corrompeu o líder dos Eiradaan, chamado Galron, e ele acabou fazendo Lena chorar e consequentemente uma grande evento de extinção aconteceu em Arton já que nada nasceu no plano material durante um tempo.
Para punir Galron e os Eiradaan, os deuses pegaram a região de Vitalia onde os elfos arcanos viviam e jogou o subcontinente inteiro em Arton. O lugar, cheio de energia vital do plano da deusa da vida, virou rapidamente uma selva enorme com dinossauros e outras criaturas colossais e ficaria conhecido como Galrasia. Os tesouros que os aventureiros encontram em Galrasia portanto pertencem a essa civilização perdida de elfos que foi destruída em um instante pela punição divina.
Os tesouros mágicos ficam bem protegidos porque, bem, dinossauros pra todo lado, né, e só algumas dúzias são resgatados por aventureiros por ano, mas como um único item mágico pode atingir o preço de dezenas ou mesmo centenas de milhares de tibares de ouro, é mais que suficiente para rodar toda a economia de Malpetrim e justificar a pirataria do Mar Negro. Os navios de aventureiros retornando de Galrasia são, para a nossa realidade, o que os navios espanhóis entupidos de ouro das colônias eram para os piratas do Caribe uma vez.
Ou seja, além de todo um potencial mercado de matérias-primas ligados a exploração da variada e peculiar flora e fauna de Galrasia, ainda tem vilas e cidades inteiras dessa civilização extraplanar extinta espalhados em meio à selva.
Me pergunto se alguns tipos mais metódicos e ambiciosos já não tentaram reocupar alguma dessas ruínas, para melhor vasculhá-la a longo prazo e fazer uma grana adicional com o lugar como entreposto comercial e ponto de parada entre dungeon crawls…o que poderia ser muito bom, ou muito ruim, para Malpetrim dependendo do sucesso do lugar ou com quem negociasse.
Problema é: como exatamente você ocupa uma área onde todo dia aparece 1d6 tiranossauros, 3d8 velociraptors, 5d8 dragoass-caçadoras escravistas, 4d100 dinossauros diversos que basicamente tão ali pra comer todo mundo? Pra um grupo de aventureiros até vai, mas qualquer cidade com gente comum iria desaparecer em uma semana no máximo. Sem falar que, apesar de estarem amaldiçoados e recolhidos na Torre da Morte, os Eiradaan (e Galron!) ainda existem e são uma ameaça foda pra todo mundo que tenta saquear as antigas cidades deles. Então eu imagino que sim, alguém já deve ter tentado isso, e aí outro, e outro, e outro, e lá pelo décimo quinto pioneiro devorado por dinossauros, feito escravo por dragoas-caçadoras, assassinado por Eiradaans, envenenado pela comida local, morto por doença tropical, etc, o décimo sexto deve ter pensado: “Ok, quer saber? Essa é uma má ideia, foda-se essa ilha dos infernos!”. Afinal de contas, tem um motivo pro lugar ser conhecido como Inferno Verde!
Ah, tabelas aleatórias e o respawn, eu sempre esqueço deles… Bem, concordo que é algo bem problemático, mas num mundo em que ameaças vencidas não são repostas ad infinitum e concentradas apenas em você, as coisas mudam de figura. 😛
Os desafios estão no planejamento, logística e recursos da coisa – achar um local habitável com boas fontes e água potável e comida, mas também defensável, mapas de locais previamente explorados que poderiam ser novamente vasculhados (ou desmantelados para se aproveitar os materiais em sua própria comunidade), tentar fazer acordos com algumas tribos de dragoas (ou gerar conflitos entre várias tribos para ter algum espaço para respirar e por aí vai). Animais que predam também podem ser predados – pela carne, ovos, couro, peles e uma série de produtos, sem falar no potencial valor de venda velociraptors ou outros bichos se domados. É questão de vontade, equilibrar perdas e ganhos e jeito – impossível não é.
Isso me lembra um seriado sci-fi cancelado, Terra Nova, onde um grupo de colonos é enviado 150 milhões de anos no passado de uma realidade paralela porque a humanidade destruiu o planeta com poluição. Mesmo com tecnologia avançada, cercas sônicas, metralhadoras, carros de combate, helicópteros e tudo o mais, era difícil pros colonos sobreviver. Imagina então fazer uma comunidade no meio de uma selva onde tudo, da samambaia aos mosquitos, quer matar você, cheia de dinossauros, bárbaros escravistas, aranhas extraplanares inteligentes, elfos arcanos liderados por um cara de ND 28 querendo te expulsar e, ah, é, uma deusa menor maligna e ansiosa por sacrifícios humanos, a Divina Serpente, como vizinha.
Sei lá, só pra bater de frente com os dinossauros e dragoas-caçadoras tu precisa de uma equipe de heróis de nível 10+ protegendo a comunidade, aí coloca as aranhas extraplanares na jogada e já sobe pra uns 15+, se os eiradaan intervirem, sobe de novo pra 20+, e se o Galron ou Divina Serpente se enfezarem com a tua comunidade, é melhor tu ser de nível épico ou então pode começar a correr… e veja que a cada nível tu não só vai enfrentando coisa mais forte, mas também mais inteligentes! O Galron mesmo tem um valor de inteligência, no antigo sistema d20, maior que o do Talude e Vectorius! (Os arquimagos tinham Int 35, o Galron tem Int 36!)
Eu até concordo que impossível não é, mas envolve um investimento em recursos e o apoio de heróis tão poderosos que é basicamente impraticável porque um herói de nível épico, necessário pra fazer a comunidade sobreviver contra Galron e a Divina Serpente, estaria muito mais interessado em lutar contra ameaças reais contra a civilização artoniana (Aliança Negra, Tormenta, Schkar, Finntrolls, etc) do que mexer num vespeiro como Galrasia (que não incomoda ninguém e ainda move a economia do Mar Negro) por um ganho monetário que, no nível dele, é irrisório (porque quando você tem milhões e milhões de tibares de ouro, que diferença faz uns a mais ou a menos?).
Aí entra a questão chave – com que FREQÜÊNCIA uma comunidade em um recanto de Galrásia vai cruzar o caminho de cada tipo de ameaça.
Dependendo de localidade e ações essa comunidade poderia só atrair a atenção de Galron e os seus muito tempo depois de chegarem – ou serem feitos em pedacinhos logo no segundo dia, aí vai da sorte e know-how prévio dos sujeitos sobre o lugar.
E concordo que “final bosses” locais como Galron e a Divina Serpente tornam extremamente improvável alguém “conquistar Galrásia” ou coisa parecida. Mas nem falo dessa escala – se os bandos de aventureiros que sobrevivem para retornar já movem a economia de Malpetrim como fazem, uma única “comunidade garimpeira” de sucesso, mesmo que temporário, poderia agitar um bocado as coisas para os estados em torno do Mar Negro.
Galrásia é um continente, não? Muita coisa pode chamar a atenção de tais ameaças além de um projeto de aventureiros.
Dito isso, admito que conheço muito pouco de Arton e quase nada de Galrásia. Horas dessa de repente cato o livro com algum amigo para me inteirar e rascunhar uma idéia de campanha. 😛
Depende da ameaça e da localização da sua comunidade; dinossauros vão incomodar o tempo todo se a tua comunidade for fixa no chão. Os theras, as raças de homens-dinossauros locais, escapam do problema fazendo comunidade no topo das árvores ou levando uma vida nômade. Em qualquer localização as dragoas-caçadoras vão utilizar tua comunidade como um campo de caça para escravos, e quanto mais forte a comunidade for, mais dragoas-caçadoras vão incomodar porque a Divina Serpente é a deusa da força e coragem e bater de frente com gente forte é um dos dogmas dela, então esteja preparado pra aguentar raides escravistas ou para bater de frente com uma deusa menor logo de cara. As aranhas inteligentes ficam restritas em geral à área delas na Floresta de Seda, mas elas saem para caçar criaturas inteligentes pros rituais profanos delas, então além das raides das dragoas-caçadoras vão ter raides ocasionais das aranhas em busca de potenciais sacrifícios humanos. Já os eiradaan são a ameaça mais perigosa por serem também os mais inteligentes, eles sabem que em algum lugar de Galrasia está a chave para quebrar a maldição deles e libertar o Galron, que sendo uma das criaturas mais inteligentes de Arton (provavelmente o humanóide mais inteligente de Arton!) possivelmente vai tentar corromper ou manipular a comunidade pros objetivos malignos dele e daí deixar eles pra morrer quando o Panteão ficar puto e retaliar por terem desfeito uma maldição divina.
Galrasia tem o tamanho aproximado do estado do Amazonas, acho. Não dá para ficar longe da maioria das ameaças porque, bem, quase todas elas ficam se movendo constantemente (comunidades thera e dinossauros são, em geral, nômades/migratórias), ou são inteligentes o bastante para detectar a comunidade por meios mágicos (dragoas-caçadoras tem magia divinatória divina, aranhas extraplanares inteligentes e eiradaan são conjuradores poderosos com acesso a magias divinatórias, e o próprio Galron tem uns espelhos mágicos divinatórias que permitem a ele observar, segundo o texto, toda Galrasia). Sempre dá para colocar defesas na comunidade, claro, magias de proteção contra espionagem mágica, comunidade nas copas das árvores pra fugir dos dinossauros, fortificar a cidade pra resistir à raides de dragoas-caçadoras e aranhas extraplanares, entre outras coisas, mas é improvável que dê pra continuar escondida das ameaças da ilha pra sempre.
Quanto a uma ideia de campanha, cara, nossa conversa até aqui basicamente serve de base pra uma campanha inteira: exploração da ilha pra encontrar um lugar pra fundar a comunidade, raides de dragoas-caçadoras e aranhas extraplanares, eiradaan tentando usar a comunidade pra quebrar a maldição deles, vilão final (Galron) e recompensa suprema (fundar uma cidade/reino bem sucedido em Galrasia).
Nume, cara, esse artigo me fez virar teu fã. Adoro essas abstrações políticas e sociais nos mundos de fantasia, tanto que tenho me esforçado para criar um campanha densa para meus personagens.
Entretanto mexi num vespeiro perigoso: magia. Meus jogadores foram aprisionados por um bruxa prisioneira (!) chamada Themambaba que com muito lábia (e uma ajudinha da magia Missão Maior) convenceu os herois invadirem Sophand para resgatarem um item que a libertaria. Lá chegando os heróis se envolveram na intriga Wylliniana. O conselho sophandiano é divido pela influência de dois partidos, um conservador (que prega o ódio contra os não-magos e não humanos e a “prostituição da magia” por estes tipos), liderado pelos Theuderulf, e os liberais (que pensam na magia como uma mercadoria), liderado pelos Sakadarar. Embora tenham por fim conseguido fugir conquistando a simpatia de alguns nobres das famílias liberais e explodindo a Catedral de Wynna, acabaram cultivando por motivos óbvios, uma forte inimizade com Ruby Theuderulf, a matriarca conservadora. Do ponto de vista político, criou-se um conflito interessante, porque eles agora são considerados terroristas de Wynlla, que por hora ainda não tem autorização diplomática para invadir outros reinos onde eles eventualmente estejam. Mas acontece que que Ruby tem como aliados uma família de advinhadores (os Focusys), portanto seria muito simples utilizar um feitiço de Discernir Localização e achar os safados, tornando Ruby uma espécie de ditadora praticamente onipresente e indizivelmente mais poderosa que os seus inimigos.
Como contornar essa situação sem “proteger os jogadores” ou literalmente pegá-los “num passe de mágica”?
Danilo, tem uma coisa chamada escalação de força que é a melhor maneira de lidar com a tua situação. É simples, a Ruby pode até saber o local onde os heróis estão, mas simplesmente mandar todas as forças dela para lidar com eles não é nada prático. Enquanto os homens dela estão ocupados com os heróis, os inimigos dela podem causar mais estragos do que a vingança dela vale, então a primeira coisa que ela fará se tiver alguma inteligência é mandar uma equipe atrás dos heróis que ela julgue ser poderosa o bastante para lidar com a situação. Traduzindo, é um encontro do nível dos personagens, que pode tanto acabar bem quanto mal de acordo com as ações dos jogadores.
Uma vez que isso aconteça, há uma escalação de força. O primeiro grupo não deu certo, envia-se mais homens, mais poderosos, para lidar com a situação. E assim por diante, até que a própria Ruby vê que não vai ser possível resolver a situação sem a intervenção pessoal dela e daí rola um combate final climático.
E claro, depois do primeiro encontro, se os heróis forem inteligentes, vão perceber que sua localização está sendo encontrada através de magia e tomar os passos necessários para se proteger, e tu pode continuar com tua campanha de uma maneira mais calma sem combates atrás de combate.