Resenha: Belonave Supernova, vol. 1
Desde as primeiras resenhas dos livros de Brigada Ligeira Estelar, tenho destacado o quão rico o cenário é, se aprofundando nas suas referências e criando um cenário cheio de detalhes e possibilidades, e o quanto a cada nova descrição de planeta fica aquela vontade de ver como essas possibilidades todas podem interagir na forma de uma história completa. Bem, Belonave Supernova veio justamente para satisfazer este desejo, e apresentar a primeira campanha pronta para o cenário no formato de uma pseudo-série animada de 26 episódios, dos quais os treze primeiros estão neste volume inicial.
Por “campanha pronta,” é importante destacar que estamos falando de algo bem diferente da sua aventura pronta padrão. Não se trata de uma história que você pode pegar, ler rapidamente (ou não) uma vez, e já sair jogando com pouca ou nenhuma preparação. O que você tem na verdade é um grande guia para ajudar o mestre a planejar a sua própria campanha – há uma linha de acontecimentos gerais, NPCs importantes e eventos e enredos a serem vividos em cada episódio, é claro; mas é raro um deles não trazer uma ou duas formas alternativas de se chegar ao final desejado, ou que não peça que o mestre pense sobre a possibilidade de criar um ou mais coadjuvantes próprios. É recomendado mais de uma vez que o mestre leia cuidadosamente todo o livro antes de começar a campanha, para que possa justamente se debruçar sobre todas estas possibilidades antes do primeiro dado ser rolado.
Isso tem um efeito ambíguo, é claro – mestres mais preguiç… Digo, ocupados talvez quisessem algo mais na linha de um Só Aventuras, que poupasse a maior parte do seu trabalho; mas por outro lado permite também que toda a experiência de jogar a campanha seja muito mais única e personalizada, permitindo o encaixe de personagens diferentes e de forma geral envolvendo mais o grupo todo que os jogadores quiserem criar. No fim, é claro, é só um modelo diferente de material de jogo, e aqueles que decidirem viver a história proposta dificilmente sairão decepcionados – sou só eu mesmo que tenho uma certa desconfiança de quando me recomendam ler manuais profissionais de criação de roteiros só pra rolar o joguinho de RPG do final de semana…
Como a própria premissa de uma campanha pronta em 26 episódios já indica de forma bastante clara, toda a estrutura da história é feita para emular uma série clássica de animação japonesa. O enredo é dividido em três atos separados por dois interlúdios, sendo que este primeiro livro vai até o início do segundo, terminando momentos antes da reviravolta que ditará os rumos da sua metade final. Grosso modo, cada episódio equivaleria a uma aventura; na prática, no entanto, acho difícil que os grupos realmente sigam todas as recomendações nesse quesito – quer dizer, quantos mestres terão coragem de interromper o jogo justamente no ponto mais empolgante de um combate, só para falar um CONTINUA NO PRÓXIMO EPISÓDIO e esperar que todos estejam com o mesmo sangue quente no começo da próxima sessão? Pela minha experiência pessoal, acho mais provável que role um certo binge playing, com o grupo jogando a história de forma contínua e passando pelo número que for possível de episódios até que a sessão precise terminar, e então continuando na sessão seguinte do ponto onde a história tiver parado. Mas aí vai na preferência de cada grupo, é claro; a divisão de episódios serve muito mais para dar o tom e criar o clima, e nisso deve se dizer que ela funciona muito bem.
A trama em si tem tudo o que os livros anteriores nos fizeram esperar de uma grande saga na Constelação do Sabre, das intrigas entre nobres pela sucessão imperial até as deixas prontas para combates entre robôs praticamente em cada episódio, passando também pelas pitadas eventuais de hard sci-fi aqui e ali. A história da belonave do título se aventura mesmo pelo passado misterioso do cenário, revelando um pouco mais dos acontecimentos que marcaram o Grande Vazio, período sombrio em que por motivos desconhecidos todo o contato da Constelação com o mundo exterior foi cortado. Acho bacana que haja espaço para personagens de históricos diferentes se envolverem com a trama, unidos por um certo truque que os costura a ela já nos primeiros episódios – na verdade, uma das coisas mais legais do livro é o guia de “tipos,” com quadros de texto ao longo das páginas que falam de personagens tradicionais das séries de animação, incluindo sugestões de histórico e vantagens que os jogadores podem adquirir se quiserem segui-los. Há também algumas regrinhas novas em alguns pontos, incluindo uma nova (e mortal) técnica de espada e um guia para realizar combates entre exércitos em um determinado episódio; e alguns modelos de fichas para administração da campanha, muito práticas e úteis, no final do livro.
Belonave Supernova é, para resumir, um livro muito recomendado para todos os que se encantaram com o cenário nos lançamentos anteriores – e até, quem sabe, aquele que fará os que não levaram muita fé rever as suas opiniões a respeito. Só fica mesmo aquela ansiedade pelo próximo volume, com a metade final da saga; mas para os que se empolgarem demais e jogarem os treze episódios da vez rápido demais, não se preocupem: um determinado capítulo do livro dá dicas de como criar fillers para ocupar o tempo até lá (e é bom lembrar que a Constelação do Sabre já possui mesmo um planeta perfeito para “episódios da praia,” com monstros gigantes)…
Belonave Supernova, de Alexandre Lancaster.
80 páginas por R$29,90.
Boa resenha BURP! Vou comprar com certeza, mas só após o lançamento do Manual do Devoto!
Diga uma coisa, esse formato em episódios poderia funcionar numa “campanha de recreio”? A molecada jogaria quase todo dia, mas apenas 20/30 min cada, de modo que cliffhangers podem funcionar melhor, não?
Acho que não seria exatamente otimizada pra isso, na verdade. Cada episódio é pensado um pouco como uma aventura mesmo, e convenhamos que não dá pra rolar uma aventura inteira em 20/30 minutos – um combate ou dois sozinhos já ocupariam esse espaço todo =P Provavelmente cada episódio tivesse que ser dividido em vários recreios de qualquer forma. Mas não quer dizer que a campanha não pudesse ser rolada assim, é claro, na mesma medida que qualquer aventura pode (e eu conheço muita gente que joga/jogava RPG dessa forma mesmo =P).