Heróis Improváveis: Isilgra, a medusa heroína
“Entre os anões de Doherimm, as medusas são consideradas uma espécie de sereia das profundezas ? são muitas as histórias sobre anões seduzidos por elas, que consumam seu amor e terminam como parte de sinistros jardins de estátuas. Muitos membros da raça concordam que não há forma melhor de morrer…” (Manual das Raças, página 46).
Isilgra teve algo extraordinário para uma criança medusa enquanto crescia: uma família. Seus pais, a medusa Marika e o anão Kolgrimm, tiveram um longo e feliz casamento. Kolgrimm era um ex-aventureiro, sua última missão havia sido caçar um monstro que tinha sido avistado pelos aldeões de uma vila humana, “mas acabei me apaixonando pelo ‘monstro’ e dando no pé, que bela história isso deve ter dado para os bardos, hahaha!”
Infelizmente, a família seria despedaçada pela tragédia quando um novo grupo de aventureiros foi enviado para caçar o “monstro” e Marika acabou morrendo, mas Kolgrimm escapou com Isilgra para Doherimm. No reino subterrâneo o anão pode ensinar para a jovem medusa os valores e ideais anões de nobreza, honra e bondade. Mas isto também não duraria muito, pois logo uma patrulha anã os encontrou. Presos, eles provavelmente seriam executados não fosse pela intervenção de um clérigo de Khalmyr chamado Karimm.
O sacerdote anão presidiu um julgamento justo onde todos os fatos foram desvendados, inocentando Kolgrimm e Isilgra de todos os crimes exceto um: trazer um estrangeiro para Doherimm sem permissão. Por este crime, pai e filha seriam exilados para nunca mais voltarem, o conhecimento para retornar magicamente retirado de suas mentes. Mas a jovem medusa não tomou mágoa do resultado, pois justiça havia sido feita, e saiu de Doherimm com o coração leve de alegria.
Na superfície, eles vagaram pelos ermos durante anos, evitando áreas povoadas quando possível. A vida calma e harmoniosa de então atraiu a medusa, que já havia decidido continuar no caminho selvagem para sempre, mas uma nova tragédia mudou mais uma vez o destino de Isilgra. Durante uma ida de seu pai a uma aldeia humana para comprar suprimentos, o lugar foi atacado por um grande grupo de bandidos que dominaram o lugar, Kolgrimm lutou contra eles e foi morto ? seu corpo exposto numa estaca no centro da aldeia como um aviso para quem mais tentasse resistir.
Enfurecida, mas lembrando das lições de justiça que aprendeu com seu pai e com Karimm, ela decidiu que iria libertar a aldeia em vez de simplesmente procurar vingança. Foi uma campanha árdua, ela emboscava as sortidas de bandidos, mas nunca matava ? uma flecha no joelho ou no ombro fazia todo o trabalho e ainda os mantinham vivos para um futuro julgamento.
Logo o relato do “monstro na floresta” corria entre os bandidos, mas quem eles poderiam chamar? As autoridades? Aventureiros? Enquanto eles tentavam encontrar uma solução a aldeia sitiada também ouvia os boatos sobre o monstro que só atacava os injustos. Logo se falava de uma maldição lançada por Megalokk a pedido de Khalmyr, que enviou um monstro ao mundo para corrigir as maldades da humanidade, um monstro justiceiro.
Depois de mais de meio ano de emboscadas, Isilgra decidiu colocar em prática seu plano final e invadiu a aldeia durante a noite para lidar com os últimos bandoleiros em condições de lutar. Na batalha final, em frente de toda a aldeia, seu capuz foi arrancado pelo líder dos malfeitores e todos testemunharam em um transe quase hipnótico enquanto ela derrotava-o atravessando flechas nos seus joelhos.
A essa altura todo o medo que os humanos podiam sentir da medusa já tinha sido extinto pela história do “monstro justiceiro”, isto e o símbolo de Khalmyr que ela trazia em sua capa esfarrapada. Os aldeões fizeram uma grande festa para sua heroína improvável, e a maneira extremamente justa com que Isilgra presidiu o julgamento que se seguiu impressionou a todos. Até mesmo os clérigos de Khalmyr que vieram buscar os bandidos meses depois, quando Isilgra já havia enterrado seu pai e partido, concordaram em manter as decisões da medusa depois de examinar os documentos deixados por ela.
Assim começou a lenda do “monstro justiceiro” enviado por Khalmyr para julgar os vilões de Arton. Isilgra continua viajando pelos ermos, impedindo e julgando vilões onde quer que os encontre.
Isilgra: medusa ranger 14, LB; ND 14; tamanho Médio, desl. 12m; PV 96; CA 32 (+8 armadura, +6 destreza, +1 esquiva, +7 nível); corpo-a-corpo: sabre de mithral +21 (1d6+9, 15-20) ou serpentes +20 (1d4 mais veneno); à distância: arco curto da misericórdia +24 (2d6+15 não-letal, 19-20/x3); hab. empatia selvagem, inimigo predileto (monstro +6, humanóide +4, animal +2), estilo de combate: arquearia, terreno predileto (floresta +6, montanha +4, planície +2), vínculo selvagem: elo com o mundo selvagem, benção da natureza: técnicas de ranger (movimento rápido, armadilhas, ervas curativas), caminho da floresta, rastreador eficaz, evasão, rastro invisível, camuflagem, serpentes, veneno (CD 19, dano 1d4 de força), visão no escuro, olhar atordoante (CD 20); Fort +13, Ref +17, Von +10; For 14, Des 22, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 16.
Perícias & Talentos: Atletismo +19, Cura +18, Furtividade +23, Iniciativa +23, Percepção +18, Sobrevivência +18. Acuidade com Arma, Esquiva, Foco em Arma (arco curto), Mira Apurada, Mira Mortal, Mobilidade, Na Mosca, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tolerância, Rastrear.
Equipamento: arco curto da misericórdia +2, braçadeiras do arqueiro, camisa de cota de malha de mithral +4, manto da resistência +2, sabre de mithral +1.
Heróis Improváveis é uma nova série do RPGista mostrando monstros, ex-vilões e outros tipos de personagens tipicamente malignos que de alguma maneira se tornaram heróis artonianos.
Muito bom, parabéns! Ótimo NPC, com certeza!
Gostei bastante da história dela. Nota 10. 😉
Gostei da NPC, nunca imaginei um Ranger de Khalmyr 😀