Superpotência: Bárbaro

Superpotência é uma nova série de artigos no .20 com o objetivo de descrever otimizações mecânicas para personagens dentro do sistema de Tormenta RPG. A idéia é fazer um “powergaming do bem” para ajudar os jogadores a terem bons personagens, capazes de se virarem tanto em combate quanto fora dele ao longo dos níveis.

A primeira classe a ter dicas de construção e obtenção de equipamento é o bárbaro. O bárbaro é um dos combatentes mais poderosos, e especializado em combate corpo-a-corpo, sua função dentro de um grupo de jogadores é ser o tanque que irá atrair e segurar os ataques dos inimigos e também causar dano, fora do combate ele será o apoio do grupo em assuntos selvagens da mesma forma que o ranger e o druida.

Habilidades

Para um bárbaro as habilidades físicas obviamente são as mais importantes. Em primeiro lugar vem Força e Constituição, que devem receber os maiores valores possíveis. Não é esperado que um bárbaro use armaduras pesadas, então uma Destreza mediana é recomendável, tornando esta a habilidade secundária.

Entre as habilidades mentais não há grandes preferências de otimização. Inteligência lhe dará mais perícias e Sabedoria é importante como habilidade-chave para testes de Vontade e de muitas perícias do bárbaro. Carisma pode ser interessante fora do ponto de vista da interpretação também, um bárbaro que tenha o talento Liderança pode se beneficiar de um alto valor na habilidade.

Perícias

Iniciativa é muito importante e praticamente obrigatória. Para ser útil fora de combate escolha Adestrar Animais, Cavalgar, Percepção e Sobrevivência para ser o líder do grupo quando em áreas selvagens e se tiver perícias sobrando escolha também Intimidação para ter participação na resolução de situações sociais.

Atletismo e Ofícios são dispensáveis até certo ponto. A menos que tenha perícias sobrando não há necessidade de se preocupar: lembre-se, você ainda terá graduações com essas perícias mesmo elas não sendo treinadas.

Equipamento

Antes de definir talentos é necessário definir que tipo de equipamento você vai carregar. A arma mais interessante para um bárbaro, em termos de otimização, é uma simplória picareta. O dano desta arma é baixo, se comparado com outras, mas ela possui um multiplicador de x4 em caso de acerto crítico e é uma arma de uma mão, permitindo que o bárbaro use um escudo na outra mão, aumentando sua CA. É interessante pensar em uma picareta de mithral o mais cedo possível. Esta opção é boa para bárbaros que pretendam se focar mais no aspecto de tanque do bárbaro mas mantendo um potencial de danos altíssimos.

Para quem quiser se concentrar em dano puro a melhor opção de arma é a foice. Ela possui um dano respeitável de 2d4 e multiplicador de x4 em caso de acerto crítico, no mesmo caso da picareta, e por ser uma arma de duas mãos ela se beneficia do talento Golpe com Duas Mãos, dobrando o poder da principal habilidade do bárbaro.

Como armadura a melhor opção é uma cota de malha ou couraça, ambas de mithral, que por serem consideravas como armaduras leves mantêm a grande mobilidade do bárbaro (que pode chegar a ter deslocamento de 15m com o talento Corrida), em níveis mais altos tente adquirir uma armadura celestial ou uma couraça do comando (feita de mithral) caso tenha pego Liderança. Itens mágicos apropriados incluem cinturão de força, amuleto da saúde e anel de regeneração.

Talentos

Definido o equipamento você tem duas opções básicas para escolher seus talentos: picareta e escudo ou foice. Talentos que se aplicam em ambos os casos são Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma, Foco em Armadura, Mobilidade, Ataque em Movimento, Ataque Duplo, Acerto Crítico Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado e Vitalidade. Os mais importantes em ambos os casos são Foco em Arma e Acerto Crítico Aprimorado, para melhorar suas chances de grandes danos com as armas escolhidas. Vitalidade é muito interessante em ambos os casos, mas é provável que quem queira focar no aspecto tanque prefira pegar o talento mais de uma vez se for possível. Ataque em Movimento é sempre interessante aliado ao grande valor de deslocamento do bárbaro.

Bárbaros que usem a picareta e o escudo devem se focar mais no aspecto tanque com um toque de grande mobilidade. Para eles é muito importante ter talentos como Esquiva e Foco em Armadura além do já citado Vitalidade. Quem for usar a foice é só adicionar o talento Golpe com Duas Mãos e ser feliz usando o dobro do modificador de Força no dano.

Fora do combate os talentos Rastrear e Liderança são interessantes por elevar o leque de possibilidades do bárbaro dentro da estrutura do grupo.

Exemplos

Todas as áreas cobertas, e se esqueci de alguma é só avisarem que na próxima coluna conserto o erro, é hora de partir para exemplos práticos. A seguir temos ‘Ali, um bárbaro humano de uma das centenas de tribos da Grande Savana capturado e vendido como escravo em Tapista, tendo trabalhado nas minas durante anos até liderar uma bem-sucedida rebelião e agora marchar de volta para seu antigo lar com seu pequeno exército de ex-escravos.

‘Ali: humano bárbaro 10; tendência N; 128 PV; deslocamento 12m; CA 29 (+7 armadura, +2 destreza, +1 deflexão, +1 esquiva, +3 escudo, +5 nível), desprevenido 24; Ataques: picareta +1 de mithral +17 (dano 1d6+11, crit. 18-20/x4); Qualidades Especiais: analfabetismo, fúria 3/dia, movimento rápido, instinto selvagem +2, esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 2; Fort. +11, Refl. +9, Vont +5; For 20, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 15.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +14, Cavalgar +15, Iniciativa +17, Intimidação +14, Percepção +13, Sobrevivência +13. Esquiva, Foco em Arma (picareta), Foco em Armadura (cota de malha), Acerto Crítico Aprimorado, Liderança (seguidores), Rastrear, Vitalidade.

Equipamento: picareta +1 de mithral, escudo pesado +1, cota de malha élfica, cinto de força +2, anel de proteção +1.

Em fúria, ‘Ali tem +19 de ataque e causa 1d6+13 de dano, ou 4d6+52 de dano em caso de crítico (uma chance de 15% por ataque), suficiente para derrubar a maioria dos oponentes de mesmo nível com um crítico ou quatro golpes normais. Sua CA 27 em fúria é relativamente baixa para o seu nível, mas alta para sua classe. Considerando a média dos bônus de ataque de adversários combatentes neste nível é +18, então há uma chance de 55% por ataque de que ele vá ser acertado. Mas ele tem muitos pontos de vida e redução de dano 3, então deve agüentar bem enquanto o dano não for algo muito exagerado. É um personagem equilibrado que pode tanto causar um bom dano e derrubar inúmeros inimigos sozinho quanto pode servir de tanque enquanto outros personagens derrubam os inimigos.

E representando o segundo conceito temos Masud, um exímio beduíno do Deserto da Perdição e homem de confiança do líder de uma das maiores tribos do deserto, ele atualmente atua como soldado de elite no templo do deus-sol Azgher.

Masud: humano bárbaro 10; Tendência N; 118 PV; deslocamento 12m; CA 24 (+6 armadura, +2 destreza, +1 deflexão, +5 nível), desprevenido 20; Ataques: foice +1 flamejante de mithril +19 (dano 2d4+20 mais 1d6 por fogo, crit. 18-20/x4); Qualidades Especiais:  analfabetismo, fúria 3/dia, movimento rápido, instinto selvagem +2, esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 2; Fort. +10, Refl. +9, Vont. +6; For 25, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +13, Cavalgar +15, Iniciativa +17, Intimidação +13, Percepção +14, Sobrevivência +14. Acerto Crítico Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (foice), Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade.

Equipamento: foice +1 flamejante de mithral, couraça +1 de mithral, cinturão de força +2, anel de proteção +1.

Em fúria, Musad tem +21 de ataque e causa 2d4+22 de dano, ou 8d4+88 de dano em caso de crítico (uma chance de 15% por ataque), caso ele use Ataque Poderoso ele ataca com +19 e causa 2d4+26 de dano e 8d4+104 em caso de crítico. Com estes valores de dano ele é capaz de derrotar membros de todas as classes em um golpe com exceção, talvez, de outro bárbaro. Sua CA 22 em fúria é muito baixa para o seu nível e baixa para sua classe. Com uma média de +18 para o ataque de adversários combatentes do seu nível há uma chance de 80% por ataque de que ele seja atingido. Por ter muitos pontos de vida, além de redução de dano, é improvável que seja derrotado antes de três rodadas. Neste tempo ele deve contar que seu poder de destruição seja suficiente para derrotar o inimigo, ou ele irá perder.

A imagem que ilustra esta matéria foi retirada do site slashfilm.com

About Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.