Commander – Guerra entre os Dragões Anciãos!
Fala galera. Lembram daqueles dois posts explicando sobre os diversos formatos do Magic? Pois bem, na primeira parte eu expliquei um deles muito por cima – trata-se do Commander, ou EDH (de Elder Dragon Highlander). O EDH é um formato Construído, ou seja, você monta seu deck em casa e leva pra jogar com a galera; mas possui regras bastante diferentes dos demais formatos do card game. Jogar Commander é uma experiência muito diversa em comparação com os decks tradicionais de sessenta cartas; por isso, decidi abordá-lo em separado nesse artigo.
Regras para Partidas e Construção de Decks
Muitas das regras básicas de uma partida de Commander são as mesmas do Magic tradicional: sente-se numa mesa com os amigos, embaralhe seu deck, compre uma mão de sete cartas, baixe um terreno por turno, e conjure suas mágicas. Entretanto, muitas outras regras são diferentes, e estão listadas abaixo.
1. Um deck de Commander deve possuir exatamente 100 (cem) cartas, nem mais nem menos. Em especial, uma dessas cartas deve ser uma criatura lendária, que atuará como o General do seu deck e seguirá regras especiais durante o jogo, vistas mais adiante. É comum haver uma forte sinergia entre as cartas presentes no deck e as habilidades do General.
2. Com a (óbvia) exceção dos cinco terrenos básicos, você pode usar apenas uma cópia de cada carta em seu deck, incluindo o próprio General – ou seja, Commander é um formato considerado singleton. Daí vem a alcunha Highlander na sigla EDH, uma alusão ao filme homônimo: afinal, só poderá haver um(a cópia de cada carta no seu deck)! Mas não há nenhuma restrição para cartas com regras/funções idênticas (ou muito parecidas) e nomes diferentes, uma característica que pode ajudar seu deck a ter um pouco mais de consistência.
Por exemplo, você pode usar tanto [mtg_card]Civic Wayfinder[/mtg_card] quanto [mtg_card]Borderland Ranger[/mtg_card] no mesmo deck; apesar de serem essencialmente a mesma carta (criaturas 2/2 que custam três manas, uma delas verde, e que permitem-lhe buscar por um terreno básico no seu deck e colocá-lo em sua mão quando entram em jogo), elas tem nomes diferentes.
3. Você somente poderá incluir no seu deck cartas que possuam uma Identidade de Cor (Color Identity, no original) que esteja contida ou seja igual à Identidade de Cor do seu General. A Identidade de Cor de uma carta é definida pelas cores de mana que aparecem na mesma – tanto no custo de mana quanto no texto de regras; custos de mana híbridos (como os de [mtg_card]Rakdos Shred-Freak[/mtg_card] e [mtg_card]Marisi’s Twinclaws[/mtg_card]) contam todas as cores que aparecerem.
Por exemplo, a Identidade de Cor de [mtg_card]Spike Jester[/mtg_card] é preta e vermelha; você poderá incluí-lo em decks comandados por [mtg_card]Tsabo Tavoc[/mtg_card] ou [mtg_card]Tymaret, the Murder King[/mtg_card] (ambos pretos e vermelhos), ou por [mtg_card]Crosis, the Purger[/mtg_card] (azul, preto e vermelho), ou por [mtg_card]Darigaaz, the Igniter[/mtg_card] (preto, vermelho e verde); mas não poderá incluí-lo em decks comandados por [mtg_card]Kumano, Master Yamabushi[/mtg_card] (apenas vermelho) ou por [mtg_card]Mirri the Cursed[/mtg_card] (apenas preto), nem por [mtg_card]Dromar, the Banisher[/mtg_card] (branco, azul e preto, mas não vermelho) ou por [mtg_card]Rith, the Awakener[/mtg_card] (vermelho, verde e branco, mas não preto).
Em outro exemplo, você pode usar [mtg_card]Quagmire Druid[/mtg_card] em um deck comandado por [mtg_card]Rhys the Exiled[/mtg_card]; embora o druida seja uma criatura preta com uma habilidade ativada de custo verde, e o elfo seja uma criatura verde com uma habilidade ativada de custo preto, a Identidade de Cor de ambas as cartas é preto e verde, sendo portanto compatíveis. O mesmo pode ser dito de [mtg_card]Ghostfire[/mtg_card] (uma mágica incolor com vermelho em seu custo de mana) num deck comandado por [mtg_card]Bosh, Iron Golem[/mtg_card] (uma criatura artefato incolor com uma habilidade ativada de custo vermelho).
Uma notável e recente exceção é a presença de custos de mana em textos explicativos (reminder text) – aqueles textos em itálico, entre parênteses, que servem para lembrar ou relembrar regras básicas (geralmente, habilidades como lampejo e toque mortífero apresentam texto explicativo quando necessário). Tais custos de mana não contam na definição na Identidade de Cor; tal particularidade é importante nos cards de Portões Violados com a habilidade extorquir (extort), representando a guilda branca e preta Orzhov; cards brancos com extorquir podem ser usados em decks cujo General não possui a cor preta em sua Identidade de Cor, e vice-versa; por exemplo, é possível usar [mtg_card]Syndic of Tithes[/mtg_card] ou [mtg_card]Blind Obedience[/mtg_card] (cards brancos) em um deck comandado por [mtg_card]Hanna, Ship’s Navigator[/mtg_card] (branca e azul) – o custo híbrido branco e preto no texto explicativo de extorquir não conta na Identidade de Cor das cartas que possuem tal habilidade.
4. Ao contrário da maioria dos outros formatos, em Commander você começa com 40 pontos de vida, e não 20 – o que torna cartas que utilizam pontos de vida como um recurso ainda mais vantajoso a ser explorado, como [mtg_card]Greed[/mtg_card].
5. Seu General não começa o jogo com as demais cartas do deck; em vez disso, ele é colocado em uma zona de jogo especial, a Zona de Comando (ou Command Zone). De forma análoga a cartas com recapitular (flashback), que podem ser conjuradas do seu cemitério, você pode conjurar seu general diretamente da Zona de Comando. Essencialmente, é como se ele fosse mais uma carta disponível na sua mão inicial, embora ele não esteja de fato na sua mão e esteja à vista de todos os outros jogadores quando na sua Zona de Comando. Adicionalmente, toda vez que seu general for para seu cemitério ou for exilado (o antigo “removido de jogo”), você pode, em vez disso, colocá-lo de volta à Zona de Comando (mas apenas no momento em que ele esteja indo para o cemitério ou exílio, não depois).
6. Toda vez que seu General voltar à Zona de Comando, você pode obviamente conjurá-lo novamente de lá; entretanto, você deve pagar um custo adicional (comumente chamado de taxa, ou tarifa) para tanto, igual a duas manas incolores, multiplicado pelo número de vezes que o seu General voltou para a Zona de Comando. Vale lembrar que, se por algum motivo seu General voltar para a sua mão, você pode conjurá-lo de lá pagando apenas seu custo de mana normal, sem acréscimos.
Por exemplo, seu deck é comandado por [mtg_card]Isamaru, Hound of Konda[/mtg_card]. Para conjurá-lo pela primeira vez da Zona de Comando, você precisa gastar apenas uma mana branca. Mas ele morreu alguns turnos depois, e você o moveu do seu cemitério para a sua Zona de Comando. Para conjurá-lo novamente, agora você precisa pagar três manas – uma mana branca do seu custo de mana original, mais duas manas incolores pelo custo adicional. Se Isamaru morrer de novo, serão cinco manas (uma delas branca) para trazê-lo de volta ao campo de batalha, e assim sucessivamente.
7. A regra da Identidade de Cor de seu General também se aplica às cores de mana que seus terrenos podem produzir; se um terreno fosse gerar mana de uma cor que não pertence à Identidade de Cor do General, essa mana será apenas incolor. Por exemplo, no deck de Isamaru acima mencionado, Planícies geram mana branca normalmente, mas Ilhas geram mana incolor e não azul, e [mtg_card]Azorius Guildgate[/mtg_card] pode gerar apenas mana branca ou incolor, em vez de mana branca ou azul.
8. Por fim, existe a regra do dano de combate do General: se um General causar 21 (vinte e um – ou mais) pontos de dano a um oponente, via combate, aquele oponente perde o jogo. Esse dano não precisa ser causado de uma única vez, e deve ser contado de forma cumulativa ao longo da partida, similar aos marcadores de veneno dos cards phyrexianos com infectar, do bloco de Cicatrizes de Mirrodin (além de cards mais antigos como [mtg_card]Swamp Mosquito[/mtg_card]). Ganhar pontos de vida não permite remover o dano de combate que um General causa a outro jogador, mas prevenir dano de forma geral também previne dano de combate do General. Pessoalmente, não sou a favor dessa regra – é como se os Generais, essencialmente, tivessem golpe duplo ou infectar, embora de forma mecanicamente diferente -, mas muitos decks são construídos com base nessa regra, recebendo a alcunha coletiva de Voltron; Generais que comumente utilizam essa estratégia são [mtg_card]Uril, the Miststalker[/mtg_card] e [mtg_card]Zur the Enchanter[/mtg_card].
Vale lembrar também que o formato possui uma lista sugestiva de cartas banidas; algumas delas, como [mtg_card]Kokusho, the Evening Star[/mtg_card], podem ser incluídas num deck, mas não podem ser Generais; outras, como [mtg_card]Griselbrand[/mtg_card], não podem ser utilizadas de jeito nenhum, nem como General, nem entre as outras 99 cartas do deck.
Mas afinal, porque jogar Commander?
Pela diversão, oras! Com regras tão distintas em comparação com os demais formatos de Magic, jogar Commander mostra-se um momento em que podemos relaxar dos decks altamente refinados e consistentes para cenários competitivos e focar apenas na velha arte de baixar terrenos e conjurar mágicas. Commander também costuma ser o formato em que cartas poderosas, mas com custo de mana relativamente alto para Standard e outros formatos, podem brilhar, como por exemplo [mtg_card]Rise of the Dark Realms[/mtg_card], [mtg_card]Terastodon[/mtg_card] e o ciclo dos Primordiais de Portões Violados – isso sem falar de muitos dos cards exclusivos dos decks pré-construídos para Commander, incluindo os lançados em novembro do ano passado!
Muitos fatores contribuem para isso: com decks de 100 cartas e podendo usar apenas uma cópia de cada uma que não seja um terreno básico, a variância que eles podem proporcionar são muito maiores, levando seus pilotos a terem experiências de jogo muito diferentes a cada partida! Além disso, com quarenta pontos de vida de saída e – geralmente – mais de um jogador como oponente na mesa, vencer não é obrigatório e nem sempre garantido, apesar de que obviamente deve ser um objetivo plausível para seu deck. Ainda há o aspecto político que uma mesa com muitos jogadores costuma evocar: alianças temporárias podem ser forjadas ou desfeitas, e se um dos jogadores se mostrar uma ameaça, os outros podem se unir e atacá-lo em conjunto até neutralizá-lo.
Claro que você refinar seu deck para ser mais consistente e eficiente, geralmente com tutores (cartas que permitem procurar por outras cartas no seu deck, como [mtg_card]Diabolic Tutor[/mtg_card]) e cartas com efeitos poderosos e baixo custo de mana – muitas das quais já se tornaram padrões (staples) do formato, como [mtg_card]Sol Ring[/mtg_card]. Inclusive, há uma variante, chamada French Commander, em que decks de Commander são utilizados em duelos entre dois jogadores – muito do aspecto político, que costuma fascinar boa parte dos interessados no formato, é perdida desta forma, no entanto.
Guerra entre os Dragões Anciãos – História de EDH
De acordo com o que encontrei no site oficial das regras de Commander – ao contrário dos formatos sancionados pela Wizards of the Coast, as regras de EDH, incluindo a lista de cartas banidas, são administradas por um Comitê de Regras independente, embora a Wizards mantenha contato com eles a respeito de opções de design para cartas voltadas ao formato, etc. – tudo começou com um grupo de jogo no Alaska, incluindo David Phifer e Adam Staley, creditados como os criadores originais do formato (apesar de um artigo da revista Duelist de 1996, de autoria de Jesus Lopez, apresentar regras muito parecidas), com cinco deles comandando cada um dos cinco Dragões Anciãos (Elder Dragons, daí o nome) de Legends, a saber: [mtg_card]Arcades Sabboth[/mtg_card], [mtg_card]Chromium[/mtg_card], [mtg_card]Nicol Bolas[/mtg_card] (que depois virou [mtg_card]Nicol Bolas, Planeswalker[/mtg_card]), [mtg_card]Vaevictis Asmadi[/mtg_card], e [mtg_card]Palladia-Mors[/mtg_card]. Muitas das regras eram bastante diferentes naquela época, embora as principais – apenas uma cópia de cada carta no deck, limitações de cores das cartas que podem ser jogadas de acordo com o Dragão Ancião, etc. – sejam em essência as mesmas desde o início.
O formato foi se popularizando entre os juízes de torneios e campeonatos de Magic; após coordenar as competições, tornou-se costume entre os juízes juntarem-se em uma mesa para relaxar jogando com seus decks comandados pelos generais lendários (não apenas os Dragões Anciãos, mas qualquer criatura lendária – ou, à época, do tipo Lenda – poderia capitanear seu próprio deck). Um desses juízes, Sheldon Menery, foi um dos maiores responsáveis pela expansão do até então EDH: fazia parte do grupo original no Alaska e trouxe-o para seu grupo de jogo na Virgínia, apresentou-o a juízes do Pro Tour (o circuito de torneios profissionais de Magic), e junto com outros juízes como Gavin Duggan formou o Comitê de Regras de EDH, incluindo um website para divulgação – sim, aquele mesmo apontado mais acima.
Óbvio que a popularidade de EDH chamou a atenção da Wizards; muitos dos responsáveis pela criação das cartas de Magic, como Aaron Forsythe, são entusiastas do formato, e logo mais e mais cartas apareciam nas novas coleções criadas para atrair também a atenção dos jogadores de EDH. Tudo isso culminou com o primeiro conjunto de decks pré-construídos voltados especialmente para o formato, incluindo 51 cartas novas criadas e encontradas exclusivamente nesses decks; e, também, com o reconhecimento oficial das regras e a criação do nome Commander para os produtos voltados ao formato (a WotC não poderia usar EDH sem violar direitos autorais do filme Highlander, né?).
Commander continua a crescer e se estabelecer como um dos mais favoritos formatos casuais, com decks nos mais diversos níveis de poder, limite financeiro e variações das regras ao longo da internet; temos variantes como Commander ’95, criada por Abe Sargent restringindo as opções de cartas às primeiras coleções do jogo (até Homelands / Terras Natais, que foi lançado em outubro de 1995); e em novembro de 2013, mais cinco decks pré-construídos, com mais 51 cartas exclusivas, foram lançados. Vale lembrar também que Commander passou a influenciar o restante dos formatos do Magic, com cartas como [mtg_card]Scavenging Ooze[/mtg_card] e [mtg_card]True-Name Nemesis[/mtg_card] criando grande impacto em formatos como Legacy e Modern – cards dos produtos de Commander são válidos em Legacy, e o Ooze foi reimpresso em Magic 2014, tornando-se legal em Modern e no atual Standard.
Por hoje ficamos por aqui, e até o próximo artigo! E não percam o lançamento de Nascidos dos Deuses, incluindo uma carta muito legal para EDH que meu deck de [mtg_card]Ezuri, Renegade Leader[/mtg_card] está muito interessado! PS: se houver qualquer erro ou fato incorreto, especialmente na terceira seção, por favor me avisem.
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