Artigo da Forbes critica Wizards
Em artigo publicado ontem na sua versão online, a revista Forbes criticou duramente a Wizards of the Coast, apontando uma perda de valor de mercado de Magic: The Gathering de 11.1% devido ao serviço de atendimento ao cliente ruim da filial da Hasbro. Entre outras coisas, o artigo descreve algumas situações bastante familiares para nós do RPG, especialmente os que se decepcionaram com a 4e de D&D.
Os problemas da Wizards se concentram no front digital de Magic Online, que representa atualmente entre 30 e 40% da receita com Magic (em 2007, podendo ser ainda maior hoje em dia), uma fatia nem um pouco desprezível. O sistema online vinha recebendo críticas há anos, mas recentemente elas chegaram ao pico com o desastre do Magic Online Championship Series, que terminou com todos os jogadores sendo desconectados quando o sistema travou. Isto criou uma onda de jogadores descontentes e mesmo celebridades criticando o jogo como no caso de Brian Kibler, jogador do Hall da Fama de Magic, que sugeriu recentemente que os jogadores deveriam deletar sua conta de Magic Online.
Que a Wizards não se dá bem com quem compra seus produtos digitais não é novidade para os fãs de D&D, claro. A gigante estadunidense prometeu desde o lançamento do D&D Insider uma série de características nunca entregues e cuja mera esperança de um dia serem lançados desapareceu por completo com a queda da 4e de D&D.
O artigo também cita que isto é preocupante para a Wizards porque, segundo a própria Hasbro, Magic é a principal razão da divisão de jogos deles estar dando dinheiro apesar de quase todos os seus jogos estarem perdendo dinheiro. O que provavelmente deve incluir D&D, que está sangrando a olhos vistos nos EUA e já caiu para o terceiro lugar entre os RPGs mais vendidos, lista que dominou absoluto por décadas. E aí a Forbes segue com críticas fortes como “Para resumir, a incompetência da Wizards of the Coast tem prejudicado todo o seu negócio” e, onde a similaridade com o caso de D&D atinge o ápice, “Entendam isto como uma lição sobre como não administrar um negócio. Transformar seus fãs fanáticos dos últimos 20 anos nos seus maiores críticos vai machucar Magic durante anos“. Troquem Magic nesta última frase por D&D e você terá um déjà vu das críticas que rolaram em 2008 sobre a 4e.
Caramba, crítica pesada essa. Enfim, espero só que ela se estabilize porque imagina se a Hasbro decide cancelar a sessão de jogos da WotC.
Pois é, a WOTC vem fazendo besteira há anos… não falo da mecânica, da narrativa dos romances ou etc, mas do conjunto apresenta uma administração cretina e quando ela envolve as marcas de games online ai a porra fica zoada demais.
É esse o ponto que me deixa um pé atrás com o D&D Next. Praticamente no mesmo período está surgindo 1 MMORPG ambientando em neverwinter, 1 série de HQ (não me lembro aonde), 1 possível filme, 1 atualização do sistema de RPG mais famoso do mundo que ta demorando demais e cheio de enquetes e coisas duvidosas… 1 game pro facebook (que tbm não vingou), puts foda demais.
E cada um desconectado do outro com estratégias de marca criadas por trolls caolhos. Talvez esse comportamento impregnou algumas editoras nacionais (devem ter aprendido com os mestres uahuha).
A Hasbro só não vendeu a licença do D&D ainda porque ela vê a Wizards of the Coasts como uma divisão única e não a sua carteira de produtos. Se a carteira fosse levada em consideração ela teria percebido que o Magic paga as contas do D&D a anos (desde a época da terceira edição!). Não sou jogador de Magic, mas fico triste em saber que está com problemas, tenho vontade de aprender a jogar.
By the way: D&D só caiu nas vendas porque a edição morreu em 2011 e desde então a Wizards só tem lançado livros genéricos e em ritmo de lesma sob efeito da magia lentidão.
Eu acho que a Hasbro só não vendeu a licença do D&D com medo de quem comprar conseguir ganhar muito dinheiro “fazendo direito”.
O pior é que com o D&D Next eles pioram a situação deles em RPG. A 4E é uma edição com muitas qualidades, mas que foi recebida com certa aversão pela ala mais conservadora dos jogadores de D&D. Ainda assim, eles tinham um público.
Quando noticiaram o Next, no afã de conquistar o público que eles perderam pro Pathfinder, quiseram trazer algo com cara de D&D 3 de volta, e o resultado tem sido bem mal-feito.
Moral da história, o povo do Pathfinder não vai voltar e o povo da 4E não vai ficar, porque o povo da 4E odiou tudo o que saiu de D&D Next até agora, além de que eles vão ter seu “pathfinder” com o 13th Age, que é um 4E fora do D&D.
A Wizards conseguiu afastar todo mundo do D&D e não duvidaria que o D&D Next se torne o último D&D lançado, ao menos o último nas mãos da Wizards of the Coast
O 13th Age não é (e nunca se propôs a ser) um “Pathfinder da 4a. edição”. Enquanto é possível usar material de D&D 3a. edição sem alteração no Pathfinder, é impossível fazer o mesmo com material da 4a. edição no 13th Age. O grid, que tem um papel importantíssimo na engine de combate da 4a. edição, sequer é usado no 13th Age (cujo gerenciamento de distâncias é mais similar às zonas do Fate).
O 13th Age é um jogo OGL que incorpora diversos princípios de design da 4a. edição (abordagens distintas para combate e não-combate, classes com gameplay característico em combate, tendência ao equilíbrio matemático…), mas qualquer um que espere um “retrocone pathfinderístico” da 4a. edição vai dar com os burros n’água. O combate é *bem* menos tático, não existe uma estrutura mecânica para desafios fora de combate (tende mais a freeform narrativista em vez disso), apesar da tendência ao equilíbrio matemático, a disparidade entre as classes é maior do que na 4a. edição, embora classes como o guerreiro e o paladino tenham opções de defensor, não possuem marca/punição de marca (logo, sua capacidade de soft control é reduzida), e por aí vai.
Sem falar que voltaram com aquela maxima: “combatentes são classes simples, e conuradores são complexos e cheios de opções”, o que melou meu interesse pelo 13th Age na hora.