Sistema de jogo do projeto Renascença

Alguns de vocês podem ter se perguntado onde diabos estive nos dois anos que estive afastado do RPGista. Bem, desenvolvendo meus próprios projetos, estudando, trabalhando, fundando editora, etc, etc. Além […]

Alguns de vocês podem ter se perguntado onde diabos estive nos dois anos que estive afastado do RPGista. Bem, desenvolvendo meus próprios projetos, estudando, trabalhando, fundando editora, etc, etc. Além do Cosa Nostra, que teve um bem sucedido financiamento coletivo em abril-maio desse ano, também trabalhei em um outro projeto, que esteve em stand by com o foco que o Cosa Nostra recebeu, mas que agora finalmente estou retomando. Trata-se do Projeto Renascença, um jogo de fantasia renascentista de capa e espada, cuja jornada de criação você pode conferir lá no meu blog pessoal.

Originalmente, o projeto seria um cenário para Tormenta RPG, mas com o tempo acabou evoluindo para um jogo próprio a ser lançado pelo Estúdio V. Minha primeira ação de retomada é tirar do caderninho de anotações meu primeiro rascunho para o sistema do jogo. Fiquem com ele agora. Leiam, critiquem, me xinguem, mas falem o que acham, pra quando isso ir pra versão final não ficar ruim! 🙂

E aguardem, num post para o futuro, uma prévia do cenário do jogo!

Sistema de Jogo

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Um dos primeiros concepts do jogo para alguns dos monstros bandoleiros que infestam as estradas do Antigo Império feito por Leonel Domingos.

Em Renascença, destino, paixão, contos, dramas e provas de amor devem ser as mais importantes questões na mente dos jogadores o tempo todo. Para garantir isto, construímos um sistema de jogo inteiramente focado nessas questões, portanto pedras fundamentais do gênero como poesia, honra e irmandade não ficam apenas nos bastidores esperando para que os jogadores lembrem-se delas, mas são partes ativas da resolução de conflitos do jogo.

Personagens em Renascença são construídos através de um sistema de compra de atributos através de pontos de destino. A primeira escolha de um jogador deve ser escolher seu Destino (com maiúscula!), que funciona mais ou menos como um tema para o seu personagem, definindo uma direção geral das cenas e histórias envolvendo-o. Por exemplo, um Destino trágico tornaria o resgate de um interesse romântico das mãos de um conde inescrupuloso, ainda que bem sucedido por parte dos jogadores, em algo infrutífero – ele a obrigou a se casar, tomou-lhe a pureza ou ela, em desespero após uma falsa notícia da morte do herói, cometeu suicídio (talvez morrendo nos braços dele em uma última declaração de amor…). Destinos favoráveis podem custar pontos de destino, enquanto aqueles desfavoráveis podem ser escolhidos de graça ou mesmo valerem pontos de destino extras.

Escolhido seu Destino, é hora de balancear suas Paixões, todas as nove. Existem três conjuntos de paixões em Renascença: Paixões da Alma, Paixões do Reino e Paixões da Magia. Esta última só está disponível através de Destinos específicos, enquanto as duas primeiras estão disponíveis para uso por qualquer tipo de personagem. As Paixões ficam relacionadas a dados, que serão usados durante o jogo nas Provas de Amor, começando em d4 e sendo aumentadas na razão de um ponto de destino mais um para cada novo nível (1 PD para aumentar de d4 para d6, 2 PD para aumentar de d6 para d8 e assim por diante), até o máximo de d12.

As Paixões da Alma relacionam-se a heróis mais sensíveis e preocupados com seu caráter. Elas são Romance, Poesia e Honra. Romance envolve, além do óbvio, a capacidade de ultrapassar barreiras pelo amor, sejam elas quais foram. Poesia envolve, entre outras coisas, a capacidade de mover corações. Enquanto Romance funciona num nível mais pessoal, o herói e sua paixão, Poesia envolve as relações entre o herói e o resto do mundo. Enquanto Romance e Poesia envolvem relações extrapessoais, Honra envolve tudo que é exclusivamente pessoal, mesmo que não pareça a princípio. Honra envolve caráter, fibra moral e coragem para ir contra todas as adversidades em nome do que você julga como correto.

Paixões do Reino envolvem ação direta e certa brutalidade romantizada. Elas são Duelo, Audácia e Irmandade. Duelo é uma Paixão que envolve conflito físico ou verbal de uma maneira pessoal, entre o herói e um adversário apenas. Audácia envolve fazer o inesperado: correr sobre mesas, pular de um prédio ou falar a verdade. Por último, temos Irmandade, que envolve conflitos em massa, seja um campo de batalha ou um debate político. Irmandade envolve contar com outros e fazer a sua parte, salvar um amigo, ser salvo, derrotar um oficial ou calar o bispo com insultos na hora certa.

As Paixões da Magia só estão disponíveis para certos tipos de heróis e, diferente das outras Paixões, não possuem funções diferentes umas das outras. Todas são usadas para a mesma ação: conjurar feitiços. A sua diferenciação vem da maneira como estes feitiços são conjurados. Matemática é uma forma de magia estrangeira, vinda de uma das ilhas-continentes fechadas para os países do Antigo Império durante milênios, com os mais poderosos feitiços divinatórios já vistos. Humanismo é uma nova forma de magia recém-desenvolvida e proibida em diversos países como herética por negar a origem divina da magia e entregar todo o poder e afirmar que o homem mortal é a origem de todas as coisas, incluindo a magia. Magia humanista é a mais versátil de todas, com todo tipo de feitiço disponível, embora essa versatilidade seja prejudicada pela ilegalidade da sua prática. Por último temos a única forma de magia praticada no Antigo Império durante milênios desde a Queda, a Fé, exclusiva dos discípulos de Deus e cujo máximo representante, o Altíssimo Cardeal, é a maior figura política do mundo conhecido. A magia da Fé é capaz de grandes milagres, mas é temperamental como o Deus de quem depende, podendo falhar quando mais necessária.

Com seus pontos de destino alocados nas suas Paixões preferidas, é hora de seguir em frente e contar alguns Contos sobre seu personagem. Um Conto é uma história passada que demonstra uma proeza pela qual o seu herói é conhecido e que, quando invocada numa determinada situação, lhe proporciona um dado extra. O valor em pontos de destino de um Conto depende da categoria do dado extra. Um ponto para d4, dois pontos para d6, quatro pontos para d8, oito pontos para d10 e um máximo de dezesseis pontos para d12.

Por exemplo: “Cyrano é um exímio espadachim e um poeta ainda melhor. Sendo tão bom nestas artes lhe pareceu apenas natural combiná-las e declamar as mais difamatórias poesias sobre seus inimigos durante seus muitos duelos”, d8. Cyrano deve pagar quatro pontos de destino por este Conto e, em troca, poderá rolar um dado de oito faces extra durante uma Prova de Amor sempre que puder invocar este Conto de alguma maneira.

Depois de gastar tantos pontos de destino em Destino, Paixões e Contos, falta apenas pensar em um ou mais Dramas para seu herói. Um Drama funciona exatamente como um Conto, mas de maneira inversa, quando um Drama for invocado pelo Mestre de Jogo o jogador deve rolar o dado extra e subtrair o resultado do total. Dramas somam novos pontos de destino, sendo ideias para equilibrar seus pontos e mantê-los dentro do limite proposto para a história por seu Mestre de Jogo.

Com tudo pronto na sua ficha de personagem, é hora do jogo, e com o início da aventura, surgem os primeiros conflitos. A resolução de conflitos em Renascença se chama Prova de Amor, e tem a seguinte mecânica: escolhe-se uma Paixão da Alma e uma Paixão do Reino (ou de Magia, se for um feitiço) e jogam-se os dados correspondentes a eles, mais quaisquer dados por Contos ou Dramas, e somam-se todos os resultados. Se o total for maior ou igual ao Número Alvo, o herói é bem sucedido, caso contrário, ele falha.

O Número Alvo pode ser determinado pelo Mestre de Jogo, no caso de uma tarefa contra o cenário, ou pelas Paixões dos personagens em conflito, no caso de outros heróis ou personagens do Mestre de Jogo. Nesse caso assume-se uma rolagem média por parte do defensor de todos os seus dados correspondentes às Paixões em conflito na Prova de Amor. Se um conflito leva a uma Prova de Amor envolvendo Poesia + Duelo contra um defensor com Poesia d6 + Duelo d8, um Conto d6 e um Drama d4 invocados, por exemplo, assume-se um valor médio de rolagem para o defensor e chega-se a um Número Alvo 8 (Poesia 3 + Duelo 4 + Conto 3 – Drama 2) para o atacante.

About Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.