O RPGista Acadêmico — 1d10: Temas, projetos e dois assuntos fumegantes
Saudações! Ainda lembram de mim? Pois é, ando muito sumido do blog (não que eu tenha estado muito “aparecido” em época alguma, mas já fui mais ativo aqui), principalmente porque estava equilibrando o tempo entre a faculdade (e semestres com, 5~9 disciplinas cursadas) e os trabalhos (no plural mesmo: além dos freelas para a nossa amada editora do elefantinho, trabalhei em serigrafia, agência de publicidade, como bolsista da faculdade — e até numa campanha de financiamento coletivo!).
Na verdade não mudou muita coisa no aspecto tempo: continuo ainda tão atarefado como antes, mas agora eu descobri uma forma de tentar acalmar aquele monstrinho faminto chamado consciência, que sempre fica ali, me assombrando com “E aí? Não vai escrever nada para o blogue?”, “Assume como ‘colaborador’ e fica mais de ano sem colaborar, manezão?”, me reconciliar com ele e ao mesmo tempo não fugir muito das obrigações acadêmicas. Decidi, tcharãns, falar do que ando fazendo na faculdade!
*cri, cri*
“Legal, tou suuper-afim de saber quando tu dorme em aula ou chega atrasado, Orib. Tão interessado que.. Ops, o mouse fechou a aba do navegador! Ah, que pena…”
Palma, palma. Vou compartilhar aqui um pouco do meu processo para o trabalho de conclusão de curso — o temível TCC — porque pretendo abordar temas bastante relacionados com alguns dos conteúdos do site (que eu já vou falar quais são), mas também porque:
1. Volto a postar com alguma frequência aqui no RPGista.
2. Falar do TCC é sempre bom, para o máximo de pessoas possível, o máximo de vezes possível, porque tu começas a rever e repensar os conceitos, de tantas vezes que fica tagarelando a respeito. Tipo mantra, saca?
3. Falar do TCC é sempre bom, para o máximo de pessoas possível, o máximo de vezes possível, porque quem está te ouvindo/lendo pode ter algo a colaborar — desde uma opinião ou crítica, até a sugestão de materiais interessantes, ou indicações de livros e referências.
Right? Então, deixa eu contextualizar vocês: o TCC em questão é para concluir minha formação em Design Gráfico. No meu curso, são duas disciplinas voltadas para isso, que tem os criativos nomes de Projeto 1 e 2. Recém comecei a cursar Projeto 1. Recém mesmo: com a função das greves das federais ano passado, os semestres aqui ficaram todos bagunçados e minhas aulas começaram em maio. Se tudo der certo, nenhuma greve estourar ou alguma catástrofe de proporções mundiais ocorrer, minha banca final de TCC (já em Projeto 2), vai ser lá no longínquo e quente fevereiro de 2014. São dez meses. Aí que decidi adotar o formato de “diário de desenvolvimento de projeto” e, mensalmente, vir aqui subir no palanque e partilhar como anda a coisa toda.
Se você conseguiu ler até aqui e ainda não dormiu, parabéns! Prometo ir direto ao ponto a partir de agora! Vamos falar da primeira coisa que todo TCC deve ter: a escolha do tema.
Então. Por vários motivos, eu estou a mais de dez anos nessa linda e lúdica instituição que chamamos de universidade. Mas só comecei a pensar seriamente em que tema usaria no TCC uns dois anos atrás. Primeiro eu tentei me guiar por áreas do design que me interessassem mais: gosto de editorial; trabalhos envolvendo ilustração; semiótica… A interdisciplinaridade no design é algo que sempre me agradou, mas confesso que ela eventualmente mais atrapalha que ajuda, porque as vezes é difícil focar. Disso resultou que me passaram pela cabeça vários temas completamente diferentes entre si. Variavam desde coisas completamente subjetivas, como “um estudo de fundamentos da linguagem visual, com prática focada na produção de um deck de tarot tipográfico”, até coisas com uma aplicabilidade mais concreta, como “A busca pela definição de um projeto editorial confortável para idosos”. E muito mais. É, eu pensei em muitas coisas diferentes.
Mas uma coisa que a gente deve levar em conta quando escolhe o tema é que nós vamos trabalhar exaustivamente nele por, no mínimo, do mínimo, do mínimo, quatro meses a fio. Então, bah, o tema tem que ser algo que tu goste muito. E aí a interdisciplinaridade ajudou: dá para encaixar quase qualquer coisa em alguma das áreas de estudo do design. Então eu fui elencando coisas de que gostava fora do que normalmente se entende por design também. Fiz uma lista, e depois fui pesando o que se prestava mais para um trabalho desse tipo. Fui eliminando umas possibilidades e outras, e cheguei a dois grandes assuntos: livros-jogos e design de personagens. Não lembro com certeza, mas isso foi com mais ou menos um semestre antes de Projeto 1.
Definidos os assuntos gerais, foi hora de ler a respeito e confrontar com o que eu já sabia, para ter certeza se era realmente sobre esses dois assuntos que eu queria me debruçar pela próxima dezena de meses. No design, assim como na arquitetura e em outros cursos projetuais, nós normalmente precisamos, além do trabalho teórico, desenvolver uma prática no trabalho de conclusão. Então também comecei a pensar em como vincular os dois assuntos que escolhi em alguma peça gráfica objetiva. Foi quando eu decidi que minha prática seria um livro-jogo em formato de HQ. Como aquelas histórias do Didiana Jones que o Cassaro escreveu a muito, muito tempo atrás, ou os mais recentes Last RPG Fantasy e Seu Turno. Entravam os quadrinhos aí como um primeiro sub-tópico a ser explorado no trabalho.
Ocorre que eu pretendo entrar em um mestrado tão logo me forme, provavelmente em comunicação, mas ainda não tenho certeza. Então, se eu já vou ficar tanto tempo pesquisando um tema, porque não algo que eu vá também aproveitar no mestrado, não é? Pelo menos na abordagem teórica. Até esse ponto, a estrutura temática que eu tinha definido era:
• Prática: desenvolvimento de uma HQ-jogo.
• Teórico-prática: metodologia de criação de personagens, e aplicação desses personagens na HQ.
• Teórica: abordagem de viés teórico que possa ao menos embasar minha futura proposta de pesquisa de mestrado.
Aí, com essa tríade definida, eu voltei a procurar material sobre os assuntos escolhidos e, nossa! Praticamente não existem materiais sobre livros-jogos, aventuras-solo, gamebooks ou qualquer termo do tipo, no âmbito acadêmico. Não que eles não sejam abordados, mas nunca passa de uma definição simples, um “livro-jogo é isso…”. Até agora, ao menos pelo que pesquisei, parece que ninguém se debruçou mais a fundo no assunto.
É ao mesmo tempo muito bacana e muito ruim quando tu se descobre pesquisando um assunto pouco explorado. É bacana porque tu está inovando, desbravando e avançando o conhecimento em uma área que até então não tinha sido abordada. Tu é um dos primeiros pesquisadores a se interessar sobre um tema, e isso é sempre legal. O ruim é que não existe referencial teórico específico sobre o tema. Quem já fez ou está fazendo TCC sabe que é complicado isso de sair afirmando por aí que as coisas funcionam de tal ou qual maneira (esta é uma Habilidade (sob) quase exclusiva dos Doutores, no hierárquico meio acadêmico). Quando tu é um moleque da graduação, precisas embasar as tuas afirmações com algum outro autor que já tenha escrito sobre o assunto.
E quando não existe material a respeito? Ah, aí nós pesquisamos material relacionado.
No meu caso, isso veio de duas formas: primeiro, na disciplina de Design Editorial, tive maior contato com os termos Narrativa Visual e Livro Interativo (e estes já rendem um bom caldo). Outro termo relacionado caiu no meu colo meio que por acaso: lendo uma atualização de um projeto de financiamento coletivo de HQ-jogo que estou apoiando, alguém falou sobre Ficção Interativa. Uma pontinha de dúvida se instalou, e uma rápida busca no Google me abriu as portas do paraíso! Putz, É isso! Apesar de não se tratar estrita ou exatamente sobre livros-jogos, já temos aí um assunto com muita similaridade e com bem mais material criado a respeito! Com certeza vai dar para extrair muita coisa daí!
Mas nós só temos assuntos relacionados. Ainda falta uma abordagem teórica mais forte, uma linha-guia que una todos esses assuntos, para que juntos, formem um lindo blusão de tricô azul, com um “TCC” amarelo em Helvetica estampado nele.
Ou não. De repente eu até já achei essa linha teórica; ela pode estar ali, embaixo do meu nariz (o que não é difícil, dado o tamanho dele…), só aguardando ser encontrada… Mas isso é algo para o próximo post, que este aqui já está quilométrico.
Abraço!
Tiago “sou péssimo com alegorias” Ribeiro.
Um salve deve ser dado ao Gustavo Brauner (por ter sido um dos responsáveis por trazer os livros-jogos novamente ao Brasil; e pela força que está me dando na pesquisa), à Mônica de Faria (cujos objetos de pesquisa me deram o estalo de que eu podia trabalhar em algo que gostasse, mas não necessariamente estritamente ligado ao design), ao Ryan North pela sua competência — e principalmente a você, se leu tudo isso!
Eu curto pra caramba esse estilo que tu desenvolveu pra ti. Pena que tu vai ter que gerar todo um embasamento pro TCC, se eu fosse teu professor, ia querer ver só o gibi-jogo pronto e já te passava com louvor por isso! haha
Huaha, valeu Arma!
Bom, pelo menos aqui eu vou dando ênfase às partes mais divertidas do trabalho! 😉