Antagonista da semana: Narok, o Colhe-Almas

Eu disse que teríamos um Antagonista da Semana às segundas-feiras, não disse? Só deixei de entregar toda semana 🙂 Essa semana, um vilão perfeito para suas aventuras de Tormenta RPG! […]

Eu disse que teríamos um Antagonista da Semana às segundas-feiras, não disse? Só deixei de entregar toda semana 🙂

Essa semana, um vilão perfeito para suas aventuras de Tormenta RPG!

 

Um homem assustador de estrutura imponente, cabelos negros em tranças, pele negra como o ébano, olhos fundos e sombrios e um sorriso de dentes amarelos. Ele veste uma armadura de couro de pantera, e carrega uma foice imensa às costas. Ele tem em suas mãos um par de foices curtas cobertas de sangue seco, e há em torno dele um forte odor de sangue, como o de um matadouro.

Infância Amarga

Em circunstâncias absolutamente normais, no antigo reino de Belratre (hoje Korenth), nasceu um jovem que teria um destino sombrio. Da pequena vila chamada Paradhorr, Narok, quinto filho de Yrok Barraghar, não conheceu muito dos modos de vida de seu povo. Quando tinha apenas um ano de idade, sua família reuniu seus pertences pessoais e partiu em direção ao leste. De fato, todo o seu clã fugiu do reino, devido a um crime cometido por um primo distante de Yrok contra um parente do rei, o petulante Farr Koren.

Atravessaram as terras pouco hospitaleiras do condado de Portsmouth, que, embora ainda fosse parte de Bielefeld, tinha suas próprias leis – incluindo leis proibindo refugiados de outros reinos. O clã Barraghar assentou-se por fim num trecho das florestas de Kaiamar em Hongari, após um acordo com o misterioso druida protetor da região. As crianças dos Barraghar chamavam o druida de “Velho Bode” e contavam muitas histórias sobre os hábitos bizarros do velho sacerdote para assustar os menores e os ingênuos. Assim, Narok cresceu bem ao modo de Hongari, em paz e tranqüilidade. Entre as outras crianças de sua idade, Narok se destacava por sua atenção e sentidos aguçados, embora fosse lento no aprendizado de tudo o que não lhe fosse instintivo.

 

Caçador de Caçadores

Quando já era um garoto de dez anos, outra tragédia abateu-se sobre seu clã. Um grupo de mercenários de Portsmouth fora contratado pelo clã Koren para exterminar todos os Barraghar. A companhia, de trinta soldados, era eficiente e cruel: os guerreiros e bárbaros do clã nada puderam fazer para impedir o masacre e todos foram mortos. Narok foi atingido na cabeça por um mangual e caiu, com seus dois irmãos mais velhos sendo mortos logo em seguida: os três acabaram empilhados, Narok sob ambos. Ao fim da batalha, ninguém percebeu que havia um menino respirando, a cabeça gravemente ferida, sob dois cadáveres.

Na manhã seguinte, quando os corvos e outros carniceiros da floresta banqueteavam-se com a carne dos Barraghar, o menino se levantou, como num sonho, e encontrou os olhos sombrios de um velho barbado em peles de pantera. Um velho com pequenos chifres. Sem palavra, o velho se afastou e Narok seguiu-o.

Durante os anos seguintes, Narok foi criado pelo druida, que nunca lhe disse seu nome – Narok apenas tratava-o por “senhor”. O “Velho Bode” era um sátiro amargo e de hábitos sádicos. Ele respeitava perfeitamente os dogmas de Allihanna em relação ao cuidado com os animais, mas costumava atacar e intimidar invasores de outras raças. Narok, que jurara vingança, teve o coração endurecido e logo ambos “protegiam” a região. Mas o druida era sedentário e não tinha pretensões de aumentar a influência de seu bosque.

Narok, portanto, aprendeu tudo o que pôde antes de partir em sua jornada. E aprendeu mais do que fora ensinado. Treinou muito no uso das pequenas foices que o druida utilizava para colher o visgo, e não via sentido no dogma de Allihanna, que o incitava a não matar animais, mas não se importava com a morte de humanos. Aos dezessete anos, ele partiu do bosque do Velho Bode e nunca mais voltou.

No início, ele buscou vingança. Ele começou a caçar o bando mercenário que matara seu clã e após algumas aventuras ele assinou fria e calculadamente cada um dos membros sobreviventes daquele grupo, em emboscadas individuais e usando veneno. Ele ganhou notoriedade no submundo por seu feito, e em pouco tempo ele se tornou um assassino pago, trabalhando de Mirandal (em Portsmouth) a Vollendann (em Hongari).

 

Colhe-Almas

A fama de Narok se espalhou em poucos meses. Seu “talento” com a foice e sua crueldade chamaram atenção de um sacerdote de Leen, Mallados Narr, mestre de um monastério da Ordem de Leen oculto nas montanhas de Hongari. Narr decidiu dedicar-se pessoalmente a trazer esse novo acólito à Ordem, e através de meios mágicos e mensageiros levou-o habilmente às portas do monastério.

Ali, Narok foi apresentado à uma fé que ele nem imaginava existir. O conceito básico da crença em Leen é a de que a vida é uma ilusão, um pesadelo, e que a morte é o verdadeiro despertar. Convencido de que sua família estava “liberta” e que ele já trouxera essa bênção a muitos, Narok encontrou conforto em seu coração, e decidiu dedicar-se a Leen. Aceito como acólito, o ranger passou por um período de aprendizado em suas funções de clérigo e rapidamente provou-se apto para tornar-se um sacerdote negro.

Submetido a dores imensas e torturas que fariam diabos fraquejarem, Narok só viu sua devoção ao Ceifador aumentar. Ele se tornou tão beato e adepto no uso da foice para “libertar” que ganhou a alcunha de Colhe-Almas.

O desafio final para obter sua ordenação era enfrentar alguém que lhe fosse próximo, ou alguém a quem ele guardasse consideração. Narok desafiou Mallados Narr sem hesitação e após uma luta sangrenta, o recém-ordenado Sacerdote Negro tinha em suas mãos a cabeça daquele que lhe apresentara o culto de Leen.

Inspirado por Leen, ele partiu, e hoje vaga pelo Reinado conforme a necessidade se apresenta. Impiedoso e sanguinário, ele gosta de visitar vilarejos e aldeias e enviar cada um de seus habitantes aos pés de Leen.

 

Personalidade e Motivação

Narok não é particularmente inteligente, mas é astuto em combate e sabe medir suas chances. Ele tem como objetivo pessoal enviar o maior número de almas que puder aos pés de Leen – encarando essa tarefa com um fervor fanático e grande tranquilidade. O sacerdote leva uma vida frugal, caçando e coletando frutas e ervas para comer, aproveitando itens e recursos de inimigos caídos, e realizando periodicamente os rituais de sacrifício exigidos por Leen.

Em combate, Narok costuma cantarolar cânticos ritmados com sua voz rouca, em idioma Infernal, citando várias formas de morte rimadas com as palavras “ela vem até ti”.

 

Raça: Humano

Classe e Nível: Ranger 3 Clérigo 1 Sacerdote Negro 6

Tendência: Neutro e Maligno

Divindade: Ragnar (Leen)

Habilidades: Força 16, Destreza 16, Constituição 16, Inteligência 8, Sabedoria 20, Carisma 12

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +10

Habilidades de Classe: Empatia selvagem (+3), inimigo predileto (humanoides), terreno predileto (floresta), canalizar energia negativa (1d6, 2/dia), fúria diabólica (2/dia, duração 8 rodadas).

Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Vitalidade, Foco em Arma (foice), Duro de Matar, Combater com Duas Armas, Reflexos de Combate, Tolerância, Domínio da Morte, Aura de Pânico, Sede de Sangue, Magias em Combate, Trespassar com a Foice, Especialização em Arma (foice).

Perícias: Cavalgar +16, Conhecimento (natureza) +12, Conhecimento (religião) +12, Furtividade +16, Iniciativa +16, Percepção +18, Sobrevivência +18, Intuição +18, Acrobacia +8, Atletismo +8

(contra humanoides, +2 em Percepção, Intuição e Sobrevivência)

(em florestas, +2 em Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Percepção e Sobrevivência)

Idiomas: Valkar, Infernal.

Equipamento: Couro batido obra-prima, 2 foices curtas de adamante, foice de mitral +1 anticriatura (humanoides), varinha de curar ferimentos leves, 500TO em pedras de ônix de tamanhos variados. Carga: 17kg.

 

Combate

Bônus Base de Ataque: +8

Pontos de Vida: 98

Classe de Armadura 21 (+5 nível, +3 Des, +3 armadura)

(em florestas, +2)

(em fúria, –2)

Deslocamento: 9m

 

Foice curta +7, dano 1d8+10, crit x2 e foice curta +7, dano 1d8+10, crit x2

Foice de mitral anticriatura +15, dano 2d4+15+2d6, crit 19-20 x4

Fúria: foice curta +9, dano 1d8+12, crit x2 e foice curta +9, dano 1d8+12, crit x2

Fúria: foice de mitral anticriatura +17, dano 2d4+17+2d6, crit 19-20 x4

 

Magia

Pontos de Magia: 23

CD das magias: 15 + nível da magia

Magias Conhecidas:

Preces: detectar magia, detectar venenos, purificar alimentos, resistência, virtude.

Nível 1: arma mágica, curar ferimentos leves, invisibilidade contra animais, perdição, proteção contra o bem, visão da morte.

Nível 2: descanso tranquilo, dissimular tendência, drenar força vital, restauração menor, profanar, silêncio, tendência em arma.

Nível 3: criar mortos-vivos menor, curar ferimentos graves.

Nível 4: nuvem profana.

Magias Tipicamente Preparadas:

Nível 1: perdição, proteção contra o bem, visão da morte

Nível 2: dissimular tendência, drenar força vital (2), profanar, restauração menor

Nível 3: criar mortos-vivos menores, curar ferimentos graves

Nível 4: nuvem profana

 

Para os Mestres:

Narok é um adversário apropriado para grupos de diversos níveis. Para grupos de nível baixo, ele pode ser um antagonista “à distância”. Os personagens se vêem às voltas com mortos-vivos criados por ele, e podem ter como objetivo caçar e punir o malfeitor (e ganhar níveis até poderem bater-se pessoalmente com ele). Grupos com inclinação mais “mercenária” podem ser contratados por lordes de Portsmouth, conselheiros de cidades humanas de Hongari ou mesmo prefeitos halflings para deter a ameaça. Grupos de quatro a seis personagens por volta do 8° ao 10° nível podem enfrentá-lo pessoalmente e sobreviver… talvez a maioria.

 

Táticas:

Narok possui várias táticas para várias situações.

Para enfrentar grupos de aventureiros, Narok prepara-se previamente lançando visão da morte e proteção contra o bem. Ao travar contato com seus oponentes, ele procura identificar a presença de paladinos, clérigos e extraplanares bondosos (com testes de Conhecimento (religião), se for preciso). Em caso positivo, ele começa com nuvem profana; caso contrário, com perdição. Na rodada seguinte, ele ativa sua Fúria Diabólica e avança em direção ao humano mais fraco fisicamente que ele possa identificar, atacando sem descanso. Quando estiver cercado por seus oponentes (uma inevitabilidade) ele ativará sua Aura de Pânico, lembrando que personagens que sofreram os efeitos de perdição recebem –1 nos testes de resistência contra medo. Ele aproveitará o tempo conseguido usando magias de cura sobre si mesmo, caso já esteja com menos de 50% de seus pontos de vida totais. Usando visão da morte, ele vai manter um controle de quão próximos da morte estão seus oponentes e vai usar esse conhecimento para usar (ou não) a magia drenar força vital quando possível. Se seus oponentes estiverem usando muitas criaturas conjuradas, ele vai tentar equilibrar as chances lançando criar mortos-vivos menor sobre algum dos cadáveres que já tiverem sido acumulados no curso da batalha. Importante notar que cada criatura que caia em combate perante o clérigo oferece um bônus de +1 em seus ataques, até um máximo de +4, por conta do talento Sede de Sangue. Ao final de seu primeiro uso de Fúria Diabólica, ele sempre vai usar restauração menor para não sofrer os efeitos da fadiga pós-fúria.

Para atacar vilarejos, o sacerdote negro tradicionalmente mata aldeões que morem mais afastados e acumula cadáveres para depois animá-los. Ele envia, então, os mortos-vivos à cidade, sem aviso, e no meio do caos da batalha ele surge num redemoinho de fúria diabólica, empunhando suas foices curtas e normalmente empregando nuvem profana contra mulheres e crianças tentando fugir.

Enquanto viaja, Narok estabelece-se em esconderijos temporários, normalmente cavernas, grutas ou ocos de árvores. Em geral, ele lança invisibilidade contra animais em si mesmo e anima um ou dois esqueletos para servirem de guardas (normalmente esqueletos de animais da região que ele caça para comer, guardando os ossos). Ao partir em viagem, ele costuma montar cavalos zumbis criados a partir de cavalos recém-mortos e preparados com a magia descanso tranquilo para evitar que eles se decomponham e chamem atenção. Ele usa dissimular tendência todos os dias ao acordar, para evitar problemas com paladinos e detecção mágica de tendências.

 

EDITADO: A imagem de capa é de autoria do sempre épico ilustrador atormentado Danilo Martins, que fez essa belezinha especialmente pra gente!

About Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.