Iniciativa TRPG – Armas Não Letais

A Iniciativa Tormenta RPG está de volta! Para quem não conhece, é uma proposta entre os usuários do Fórum Jambô para criar mais material para o mundo de Tormenta. O tema […]

A Iniciativa Tormenta RPG está de volta! Para quem não conhece, é uma proposta entre os usuários do Fórum Jambô para criar mais material para o mundo de Tormenta. O tema inicial era “Armas“, e embora eu tenha certeza que muita gente deve ter aproveitado para criar novas armas mágicas, ou maneiras mais divertidas de derramar o sangue de seus oponentes, eu tive uma ideia diferente para falar de armas.

Armas não letais.

No entanto, aviso que estou entregando o material com um enorme atraso e que o novo tema da Iniciativa Tormenta RPG já está por aí: Religiões.

 

Não Matarás

Apesar de ser um jogo de fantasia heroica, onde matar seus inimigos porque eles são “do mal” é apenas o certo a fazer, sabemos com certeza que há muito espaço em Tormenta RPG para personagens que não se disponham a acabar com vidas, não importando se são as vidas de animais selvagens, de bandidos de beira de estrada ou dos grandes vilões do cenário (exceção óbvia: a Tormenta).

Por exemplo, temos servos de deuses como Lena, Marah e Thyatis, que normalmente não podem matar, apenas subjugar seus oponentes; monges de diversas ordens preferem derrubar seus oponentes ao invés de matá-los; e muitos ladinos sabem que a punição para desacordar um guarda costuma ser muito menor do que a punição para assassinato. Druidas de Allihanna podem se recusar a matar animais naturais, mesmo que eles estejam realmente fora de controle. E um bom paladino não deveria dar uma segunda chance àqueles que cometem o mal, ao invés de simplesmente exterminá-los?

 

Às Armas! Às Armas!

Apenas um aviso aos navegantes: muitas das armas aqui já apareceram em outros suplementos de Tormenta RPG, e estão sendo reproduzidas aqui com base na Open Gaming License. Em algum casos, fiz alterações no tipo da arma, por uma ou outra razão. Fiquem à vontade para contestar nos comentários 😉

 

 

Armas Simples

Preço

Dano

Crítico

Distância

Peso

Tipo

Corpo-a-corpo – Leves
Ataque desarmado

1d3

x2

Esmagamento

Espada curta de treinamento

2 TO

1d4

19-20

1kg

Esmagamento

Corpo-a-corpo – Uma Mão
Clava gelatinosa

15 TO

1d6

x2

1,5kg

Esmagamento

Sopro de pimenta

20 TO

3m

0,5kg

Corpo-a-corpo – Duas Mãos
Bordão acolchoado

5 TO

1d6/1d6

x2

2kg

Esmagamento

Ataque à Distância
Balas de borracha (10)

2 TO

2kg

Bolsa de cola

50 TO

3m

0,5kg

Bomba fétida

20 TO

3m

0,5kg

Estalinho Gury

20 TO

3m

Flechas sem ponta (20)

2 TO

1,5kg

Esmagamento

Granada Sônica

50 TO

3m

0,5kg

Ovo-de-lágrimas

20 TO

3m

Pó Cegante Vanndaime

50 TO

3m

 

Ataque desarmado: você pode atacar com um soco ou chute – ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo – como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.

Balas de borracha: essas balas de funda são feitas com borracha, um material elástico e quebradiço produzido com a seiva de uma árvore da Floresta de Greenaria. Elas causam apenas dano não letal.

Bolsa de cola: esta bolsa de couro carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira a bolsa, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas) por um minuto, ou até gastar uma ação completa para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior.

Bomba fétida: um frasco de vidro que se quebra quando arremessado contra uma superfície rígida, liberando uma grande quantidade de gás fétido. A bomba cria uma área de mau cheiro de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da área deve fazer um teste de Fortitude contra CD 13 ou ficará enjoada (só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada) enquanto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas enjoadas permanecem assim por mais uma rodada. O mau cheiro dura três rodadas, mas pode ser dissipado antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no chão, faça um ataque de toque à distância contra CA 5 mais o modificador de distância (+2 para cada 3m).

Bordão acolchoado: este cajado foi especificamente preparado para não causar ferimentos graves; além de um acolchoamento em ambas as pontas, ele é construído de maneira similar ao shinai (vide abaixo). O bordão acolchoado causa apenas dano não letal.

Clava gelatinosa: esta clava é na verdade um pedaço de uma esponja gelatinosa, uma criatura subaquática que pode ser encontrada nos rios e mares de Arton. Normalmente montada num cabo de materiais naturais, a clava gelatinosa funciona como uma clava normal, mas por sua consistência curiosa, causa apenas dano não letal. No entanto, ela deve ser submersa em água a cada hora, por pelo menos quinze minutos, ou torna-se quebradiça (o próximo golpe com uma clava gelatinosa quebradiça destrói a arma e causa dano letal). Criaturas subaquáticas, como elfos-do-mar e sereias, podem adquirir a clava gelatinosa sem custo.

Espada curta de treinamento: esta espada curta é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada curta, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada curta de treinamento causa apenas dano não letal.

Estalinho Gury

Estalinho Gury

Estalinho Gury: esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso alquimista Jozhen Gury, deve ser arremessada com força contra o chão. Gera um estouro muito alto (o tal “estalinho”). Qualquer criatura até 3m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de falha, fica surda por um minuto. Para arremessar o estalinho no chão, faça um ataque de toque à distância contra CA 5 mais o modificador de distância (+2 para cada 3m).

Flechas sem ponta: essas flechas têm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de –4 no ataque para causar dano não letal com uma arma letal).

Granada sônica: uma versão aprimorada dos “estalinhos” desenvolvidos por Jozhen Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por 1d4 rodadas. Mesmo em caso de sucesso, fica surda por 1 rodada. Como criaturas surdas sofrem –4 em testes de Iniciativa, uma granada sônica utilizada antes do início de um combate pode fornecer uma grande vantagem estratégica.

Sopro de Pimenta

Sopro de Pimenta

Ovo-de-lágrimas: este ovo de casca dura foi esvaziado e sua conteúdo substituído por um elixir alquímico altamente irritante, e que invariavelmente causa acessos de lágrimas. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido deve fazer um teste de Fortitude contra CD 14. Em caso de falha, começa a espirrar e chorar incontrolavelmente, ficando enjoado e desprevenido por 1d4 rodadas. Caso obtenha sucesso, fica apenas enjoado por 1 rodada.

Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo extravagante monge halfling Vanndaime, este pó é criado especificamente para irritar os olhos. Você atira o pó, fazendo um ataque de toque à distância (com distância máxima de 3m). Uma criatura atingida fica cega por 1d4 rodadas.

Sopro de pimenta: Este curioso implemento só pode ser usado em combate corpo-a-corpo. Uma espécie de caixa de bronze com um bocal de um lado e um pequeno canudo no outro, o sopro de pimenta serve para assoprar uma mistura irritante nos olhos do oponente. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido pelo sopro fica cego por 1d4 rodadas.

 

Armas Marciais

Preço

Dano

Crítico

Distância

Peso

Tipo

Corpo-a-corpo – Leves
Bastão acolchoado

1 TO

1d6

x2

2kg

Esmagamento

Corpo-a-corpo – Uma Mão
Espada longa de treinamento

3 TO

1d6

19-20

2kg

Esmagamento

Corpo-a-corpo – Duas Mãos
Espada grande de treinamento

10 TO

2d4

19-20

4kg

Esmagamento

Tan-korak

10 TO

1d6

x2

2,5kg

Esmagamento

Ataque à Distância
Flechas sem ponta (20)

2 TO

1,5kg

Esmagamento

 

Bastão acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por uma grossa camada de lã e couro. O bastão acolchoado causa dano não letal.

Bastão Acolchoado

Bastão Acolchoado

Espada longa de treinamento: esta espada longa é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada longa, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada longa de treinamento causa apenas dano não letal.

Tan-korak

Tan-korak

Espada grande de treinamento: esta espada grande é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada grande, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada grande de treinamento causa apenas dano não letal.

Flechas sem ponta: essas flechas têm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de –4 no ataque para causar dano não letal com uma arma letal).

Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é usada pela milícia da cidade de Gorendill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, afirma que aprendeu a usá-la com um monge nativo de Tamu-ra – mas, estranhamente, não há notícias de nenhum tamuraniano visto usando essa arma. O tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para desarmar ou imobilizar o oponente: ela oferece bônus de +2 em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. O tan-korak normalmente causa dano letal, mas seu usuário pode optar por causar dano não letal com penalidade de apenas –2 no ataque.

 

Armas Exóticas

Preço

Dano

Crítico

Distância

Peso

Tipo

Corpo-a-corpo – Leves
Tonfa

5 TO

1d6

x2

2,5kg

Esmagamento

Corpo-a-corpo – Uma Mão
Chicote

1 TO

1d3

x2

1kg

Corte

Bokutô

20 TO

1d8

19-20

3kg

Esmagamento

Corpo-a-corpo – Duas Mãos
Shinai

20 TO

2d4

19-20

3kg

Esmagamento

Aprisionador

10 TO

6kg

Ataque à Distância
Boleadeira

5 TO

1d4

x2

3m

1kg

Esmagamento

Laço

5 TP

2,5kg

 

Aprisionador: esta curiosa arma de haste (com alcance de 3m) não é capaz de causar dano, mas pode ser usada para agarrar um oponente. O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros do oponente contra uma parede ou o chão. O aprisionador oferece um bônus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar.

Aprisionador

Aprisionador

Bokutô: Uma versão de madeira da tradicional katana dos samurai, a bokutô (ou bokken) é projetada para causar menos dano que uma katana comum. Ainda assim, sabe-se que nãos mãos de grandes mestres, a bokutô pode ser tão perigosa quanto a katana. A bokutô é muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. O talento Acuidade com Arma se aplica à bokutô. A bokutô causa dano não-letal, mas pode causar dano letal se seu empunhador aceitar uma penalidade de –4 nos ataques. Um personagem com níveis de samurai pode causar dano letal ou não-letal com a bokutô, à sua escolha.

Boleadeira

Boleadeira

Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por uma corda fina. Boleadeiras causam apenas dano não letal. Seu maior trunfo é poder ser usada para fazer a manobra derrubar, mesmo à distância, contra um oponente. Halflings e nativos de Namalkah podem tratar a boleadeira como arma marcial ao invés de arma exótica.

Chicote: você pode atacar um inimigo adjacente ou a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote. O chicote não causa dano a criaturas vestindo armadura, ou que possuam bônus natural na CA (como minotauros e muitos monstros).

Laço: essa arma de arremesso é uma corda com um nó aberto na ponta, que permite que você aprisione um inimigo como com uma rede. Você deve fazer um ataque de toque à distância (alcance máximo 9m). Se acertar, a vítima fica enredada. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda.

A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 15. O laço tem 2 pontos de vida, e exige um teste de Força com CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tratam o laço como arma marcial ao invés de arma exótica.

Shinai: esta espada de treinamento é feita de bambu, e projetada para causar o mínimo possível de ferimentos. Ela só pode ser empunhada com duas mãos. A shinai causa apenas dano não letal.

Tonfa: a tonfa é um bastão curto com um cabo afixado na transversal. Elas são excelentes para combinações de golpes e para atacar na defensiva. O usuário pode atacar girando o bastão, ou com a ponta menor, com a porção maior da arma protegendo o antebraço. A tonfa causa dano letal, mas pode ser usada para causar dano não letal com penalidade de apenas –2 no ataque. Ela também oferece um bônus de +1 na CA, como um escudo. Se o usuário possuir o talento Bloqueio Ambidestro, esse bônus aumenta para +2. A tonfa é considerada uma arma de monge (para propósitos de habilidades como a rajada de golpes).

Tonfa

Tonfa

 

Todas as imagens neste artigo são cortesia da Wikimedia Commons [link], com três exceções: a imagem de capa é de autoria de Erica Awano, e a imagem do Tan-korak é de autoria de Marcelo Cassaro. E a imagem dos inevitáveis estalinhos, do site Você se Lembra.

About Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.