Pactos Sombrios – Aventura para Nova Memphis
Essa é uma aventura para 4 a 6 personagens de 7 pontos (porém, a pontuação pode variar caso o mestre esteja usando o sistema dos Pontos de Destino). De preferência o grupo deve ser composto por humanos, porém grupos de vampiros, lobisomens ou mesmo mistos (veja abaixo) são permitidos. Se você pretende jogar esta aventura, PARE DE LER IMEDIATAMENTE!!! Deixe as informações da trama apenas para o mestre.
Histórico da aventura:
Há um pouco mais de 10 anos atrás, os seres sobrenaturais passaram pelo Milênio. Vampiros muito antigos despertaram e começaram a atacar sua própria prole; a vitória veio, porém a preços muito altos. Landora era uma vampira Strix, que há pouco tempo havia conquistado um território (ou “feudo”, como alguns vampiros chamam) para si, e acabou perdendo seguidores e poder durante a guerra. Abalada, reecontrou entre os registros antigos de seu clã um ritual para a invocação de um demônio, e realizou um pacto por mais poder mágico, sem se importar com o preço: sua sanidade. Corroída por dentro pelo poder maligno, fugiu da sociedade vampírica e começou a atacar vítimas sem se importar com o véu de ilusões que os vampiros forjaram para esconder sua existência, sempre fazendo uso de seus poderes mágicos. O caso já chamou atenção não apenas das criaturas da noite, como também da mídia dos humanos.
Envolvendo os heróis:
- Se forem policiais, agentes ou investigadores, receberão de seus superiores ou de um cliente (um familiar de uma vítima de Landora) o caso de investigar ataques muito violentos onde as vítimas morreram de hemorragia. Um dos jogadores também pode ser um repórter responsável por cobrir o caso.
- Um grupo de jogadores vampiros neófitos é escalado pelo Príncipe para investigar o desaparecimento de Landora. Um grupo composto totalmente por vampiros tem um início diferente de um grupo composto por humanos ou lobisomens (veja abaixo).
- Em um dos ataques de Landora, dois lobisomens foram mortos e seu sangue foi tomado, uma óbvia ofensa às alcatéias de MegaCity. Instigado, o Príncipe afirmou se tratar de uma vampira desaparecida e com certeza insana, e deu permissão que os filhos de Gaia a caçassem.
- Caso os jogadores sejam investigadores do sobrenatural e caçadores de monstros, provavelmente já terão deduzido se tratar de um vampiro que perdeu a razão. Já experientes no combate contra criaturas sombrias, não terão problemas em rastrear a vampira.
- Existe ainda a opção do grupo começar separado, e durante a Parte 2 da aventura se unir. Personagens humanos começariam juntos, e os lobisomens se veriam obrigados a se unir com os vampiros, invadindo a mansão de Landora junto com o grupo escolhido pelo Príncipe (veja abaixo).
Parte 1 (Humanos/Lobisomens): Cena do Crime
Os jogadores recebem o briefing, e estão sendo enviados para a cena do crime mais recente porque uma equipe de peritos enviada anteriormente nunca voltou, e não foi possível fazer contato. O local é uma casa na periferia do Distrito do Conde; foi invadida pela vampira, e as duas pessoas presentes no local foram mortas (substitua um deles por um lobisomem caso haja algum no grupo). Caso queiram, os jogadores poderão analisar o corpo da vítima mais recente antes de partir, que está em posse da equipe de autópsia da polícia. Os dois corpos possuem os mesmos ferimentos no pescoço; dois furos profundos alinhados, feitos por algum objeto muito afiado.
A porta foi arrombada, e há móveis destruídos e objetos espalhados por todo o chão da casa; em vários, há marcas de garras. Rapidamente, notam os corpos da equipe de perícia; foram mortos recentemente, e por algum tipo de animal, apresentando mordidas pelo corpo todo. Logo aquilo que os atacou surge; como se estivessem se formando das sombras do local, aparecem feras disformes (em um número igual a quantidade de personagens no grupo), lembrando um grande predador, onde apenas os olhos brilhantes e vermelhos além suas presas e garras são notáveis. Personagens com a especialização Ciências Proibidas podem fazer um teste Fácil para descobrir que são Crias das Sombras, criaturas de planos inferiores invocadas por usuários de magia negra; foram invocados por Landora no momento do ataque, e acabaram não sendo dispensadas pela conjuradora depois. Devido ao número de destroços no local, os jogadores podem realizar apenas uma ação OU movimento em seu turno, mas com teste Normal de Esporte podem se mover e agir normalmente.
Após o combate, caberá aos jogadores decidir o que fazer com a informação. O departamento de polícia obviamente não acreditará neles, e terão que bolar alguma explicação para o estado dos corpos dos peritos. Um teste de Investigação representando uma busca na Internet e em bibliotecas revelará lendas e boatos sobre as Crias das Sombras, e também o nome de um especialista em ocultismo residente em Nova Memphis: Alex Faust.
Parte 1 (Vampiros): Mansão Abandonada
Sob ordem do Príncipe, um grupo de vampiros deve entrar na mansão de Landora e procurar pistas. Nenhum vampiro que estava sob sua comanda se aproximava do local sem permissão de sua senhora, porém a ordem do Príncipe deve ser cumprida. A mansão fica em Palladio, e segue o gosto italiano da Era Colonial.
Será necessário arrombar ou pular os portões (teste de Força (Difícil), Crime (Médio) ou Esporte (Médio), e depois abrir ou derrubar a porta da mansão (Força (Médio) ou Crime (Médio)). Ao entrar, tudo parece estar na mais perfeita ordem; a decoração interna segue o mesmo padrão “italiano colonial” da fachada da mansão. Porém, alguns minutos depois de entrarem, os jogadores notarão as sombras se revirando; 2 Crias das Sombras por jogador surgem, posicionadas na mansão pela bruxa para atacar intrusos.
Resolvido o combate, os jogadores poderão fazer testes de Investigação (Difícil). Se bem sucedido, encontrarão registros de conversas com outras vampiras Strix, envolvendo a busca por algum tipo de magia obscura. Outro teste (Médio) revela escritos que apontam para um laboratório de experimentos arcanos no porão da mansão. A porta para lá está trancada (mesmos testes para a porta da frente), e seu interior – com paredes de pedra – está cheio dos itens necessários para a realização dos experimentos e rituais de magia negra que fazem a fama do clã Strix. No centro, há os restos de um ritual; o círculo traçado ainda está visível. Desenhado nele está um complexo símbolo que, quando analisado através de Ciências Proibidas (teste Médio), revela ser a marca pessoal de um diabo. Os vampiros tem direito ao mesmo teste dos humanos para chegar ao nome do mago residente em Nova Memphis.
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