Pocket Dragon – Cenário 081
Reflexos
Darchenos é conhecida como a terra do Destino, sua vida muda completamente de rumo quando você se encontra pisando em suas inóspitas areias douradas.
Este reino não é o mais antigo nem o mais poderoso do mundo, destacando-se por sua grandiosa riqueza e mistérios milenares perdidos entre as grandes dunas que rodeiam seu território. Ele se encontra em um grande continente temperado que abriga uma porção de culturas diferentes, sendo a sua, uma das mais recentes a se estabelecer. A população inicial era basicamente formada por povos oprimidos e escravos fugitivos que desafiaram o imponente deserto procurando um novo futuro, assim estabeleceram acampamentos perto de antigas ruínas que puderam ser usadas como moradia.
Geograficamente Darchenos é uma terra desértica, com solos arenosos e cadeias de perigosas montanhas rochosas, criando assim uma dificuldade extrema para sobreviver. Felizmente foi abençoada por dois rios que surgiram há muitos séculos atrás após um grande terremoto que desmoronou parte das montanhas ao leste do continente. Hoje em dia as grandes e populosas cidades sobrevivem somente perto dos raros oasis ou nas margens desses rios que correm ao norte para o oceano. Essa grande benção levou seu povo, por muitas décadas, a guerras internas por riquezas naturais, territórios mais produtivos e rotas comerciais favoráveis.
Em Darchenos o panteão básico de Deuses é formado por: Sol, o grande pacifista deus da vida; Lua, a destruidora deusa da morte; Céu, o conselheiro deus do Tempo e Areia, a guardiã deusa do Destino. Esses Deuses não intervêm diretamente no mundo, mas líderes religiosos recebem alguns poderes, ganhando assim destaque na sociedade.
Suas terras fazem fronteira com outros Reinos e Alianças que podem ser basicamente classificadas como neutras, já que não existe seu reconhecimento oficial como uma legítima nação. Faz poucos séculos que suas isoladas cidades-capitais tiveram que se unir contra um velho inimigo do Sul, criando assim a Grande Aliança de Darchenos, hoje sob o comando de um grande Imperador herdeiro chamado Al-Shakir dividindo as terras em 8 satrapias. Atualmente Darchenos vive em um delicado equilíbrio político interno, sob a possível usurpação do reino pela união das satrapias do Sul e seu grandioso exército.
A situação política do mundo anda bastante abalada com o avanço do longínquo império de Helahriom que vem devastando e agregando terras desde o norte do continente. Por ironia essa força descomunal parou a alguns reinos de Darchenos, não se sabe se desistiram ou estão reunindo exércitos. Todos os sátrapas estão juntando forças para detectar espiões ou traidores que possam expor possíveis fraquezas de sua aliança.
Em suas areias existem várias tribos nômades que preferiram viver nesse estilo de vida ou simplesmente não tiveram coragem de se estabelecer perto das grandes ruínas temendo serem amaldiçoadas, já que essa antiga civilização a muito tempo desapareceu sem deixar vestígios. As ruínas são grandes estruturas complexas lotadas de runas, espelhos perfeitamente polidos, pontes e portões de aspectos gigantescos que lembram grandes fortalezas de guerra.
As runas encontradas nas paredes são um dos maiores enigmas existentes, suas palavras não fazem o menor sentido. Atualmente há uma pessoa que se diz capaz de decifrar algumas dessas palavras e jura que as escrituras mencionam nove grandes fortalezas, apesar de serem conhecidas somente quatro, ela é mantida como “hóspede” pelo Imperador na grande Capital de Darchenos, para tentar decifrar todos os seus mistérios.
Poucas pessoas tem acesso ao seguinte conhecimento para não gerar pânico na população, mas ele afirma também que existiram grandiosos demônios nas fortalezas e alguns deles capazes de atravessar espelhos para o plano da realidade. Após essa constatação, misteriosas mortes na nobreza começaram a surgir, fazendo com que o Imperador retirasse praticamente todos os espelhos das antigas ruínas de sua cidade.
Essas morte se dão por causa dos assassinos chamados Yashar, os manchas de sangue. Possuem esse apelido porque os corpos de suas vítimas desaparecem deixando somente uma mancha de sangue no local, criando a lenda de que caçam seus alvos até no além caso seja necessário. Essa habilidade e conhecimento não vêm de graça, eles sabem ler as escrituras das antigas ruínas e diz a lenda, que o fundador desse clan conseguiu sumonar um dos grandes demônios Mazhar chamado Mazhadim, o Demônio dos Sonhos. Dele adquiriu poderes inimagináveis, podendo manipular o real e o irreal, sendo conhecido como o primeiro dobrador.
Esse poder não vêm de graça, alguém que faz um contrato com Mazhadim é uma maldição com o custo elevadíssimo, aceitando esse poder sua alma está automaticamente vendida, sendo impossível que essa pessoa seja ressuscitada, além de perder para sempre seu reflexo no espelho. A manifestação física desse poder é uma tatuagem negra de complexos desenhos geométricos que surge no antebraço do contratante, ao usar suas novas habilidades místicas ela vai desaparecendo e se deixar de existir, seu usuário cai morto no chão. Essa tatuagem pode voltar ao normal ao matar pessoas (+1 ponto recuperado por 2 pessoas mortas) ou descansar (3 pontos/nível por dia).
Dobrador é uma classe bem flexível exclusiva para humanos, podendo ser jogada como assassino ou espião. Ela funciona praticamente como a classe ladrão, mas recebem 1d6+1 PDV/nível e os ataques feitos por espelho contam também com o seu bônus de dano. Possuem um poder único chamado Plano Inverso, permitindo entrar através de espelhos, com quaisquer objetos que ele esteja carregando, no plano inverso da realidade chamado Sonehcrad. Utilizam também duas novas armas:
Adaga de Arremeço: iniciativa +9, dano 1d4-1.
Faca Kukri: iniciativa +7, dano 1d6+1.
A progressão de habilidades aprendidas contam exatamente como magias de um mago, e possuem 3x seu nível de pontos de dobra para usar poderes, não precisando decorá-los previamente. Ex: dobrador nível 3 terá 9 pontos de dobra para gastar, se ele utilizar miragem nível 2 sobrará 7 pontos.
Habilidades de Dobra:
- 1 Imagem Turva – CA+2 contra ataques físicos no total de 1 turno/nível
- 1 Ilusão – cria a ilusão de objetos (pode-se criar espelhos) 2 turnos/nível
- 1 Plano Inverso – tocando no espelho pode entrar em Sonehcrad
- 1 Pontes Reflexivas – permite viajar/atacar através de espelhos até 10m/nível
- 2 Miragem – cria ilusões em área (pode-se criar espelhos) 2 turnos/nível
- 2 Armazenar – permite armazenar/retirar objetos do espelho escolhido
- 2 Tiros Múltiplos – gera +1 ataque a distância
- 3 Refúgio – pode-se criar uma pequena dimensão paralela em Sonehcrad
- 3 Ataque Ilusório – uma imagem sai de você, ou espelho, para atacar o oponente
- 4 Clone – cria seu clone perfeito que também pode atacar x turnos/nível
- 5 Aprisionamento – sequestra um alvo com 1/5 de vida aprisionando-o em Sonehcrad
O plano inverso é exatamente como o mundo real sem luz, oculto pela escuridão eterna. Somente com itens mágicos ou habilidades especiais você pode “navegar” ou observar coisas naquele mundo. A alma das pessoas vivas no outro plano produz uma fonte de luz muito tênue, permitindo o mínimo de visão. Não se pode abrir portas ou carregar objetos alheios, como o dobrador não tem mais alma ele não pertence a este lugar, poderá voltar a Darchenos apenas através de outro espelho.
Ainda existem inúmeros mistérios a serem desvendados sobre as guerras, as antigas ruínas e os grandes demônios Mazhar, pois cada descoberta refletirá em um novo e incrível destino.
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