Adaptando as Crônicas – Zerimar, o Messias do Corpo de Deus

Atrasado, mas ainda aqui. Sem mais delongas, porque hoje temos um “big boss” para você colocar no fundão da sua masmorra! Bastidores: (Contém SPOILERS) Não tive dúvidas que quando eu […]

Atrasado, mas ainda aqui.

Sem mais delongas, porque hoje temos um “big boss” para você colocar no fundão da sua masmorra!

Bastidores:

(Contém SPOILERS)

Não tive dúvidas que quando eu fosse adaptar o conto Teopatia, de Remo Disconzi, faria uma ficha do personagem Zerimar. Porém, decidir como fazer isso me deu um pouco de trabalho e acho que acabei não sendo muito ortodoxo.

Em primeiro lugar escolhi a classe básica Abençoado no lugar de clérigo, por dois motivos:

1-    O personagem tem seu “dom divino”, surgindo instintivamente, dentro de si, despertado sem que ele tenha entrado em contato com qualquer irmandade religiosa ou coisa do tipo.

2-    Conjuradores de magia espontânea são mais práticos de serem utilizados pelo mestre.

Em segundo lugar, decidi na metade do caminho que esse seria um big boss, para personagens de nível relativamente menor. Ele é um criminoso na cidade de Valkaria e capturá-lo ou matá-lo, para coletar uma recompensa por sua cabeça, pode ser o objetivo dos personagens.

Em terceiro lugar, mas não menos importante, Teopatia é um conto muito bem escrito e com um pegada new weird (?) que aborda a magia dos deuses (ou a loucura) de uma maneira muito sutil e misteriosa. Só que boa parte da sutiliza e do mistério vai invariavelmente para @$&%%&* quando você faz uma ficha de personagem para RPG.

Escolhi então montar sua mêcanica pensando o que seria interessante num encontro e procurei adequer isso ao feeling do personagem e não o contrário. Escolhi também dar um salto cronológico, mostrando Zerimar mais experiente e poderoso do que foi mostrado no final do conto. (Um “vilão” arquetípico)

Escolhi, por fim, fugir da visão que todo clérigo de Nimb age aleatóriamente ou sai fantasiado com trajes carnavalescos por aí. O conto da indícios de seu comportamento metódico e se a última coisa que o autor imaginava era seu personagem vestindo uma armadura, ela apareceu aqui por que é assim que eu imagino que conjuradores divinos (espertos) preferem lutar.

Espero que gostem, tirem proveito e até segunda que vem (ou não).

Zerimar, o Messias do Corpo de Deus

Esquizofrênico, suicida, antropofágo e paranóico.

Zerimar é uma lenda das ruas de Valkaria e o líder messíanico do sinistro culto auto-intitulado “o Seminário do Corpo de Deus” que vem ganhando cada vez mais adeptos entre a população de miseráveis dos bairros pobres da cidade.

Os bardos dizem que ele era apenas o aprendiz de açogueiro, um simples plebeu, que um dia começou a ouvir vozes em cabeças decapitadas de animais. As vozes eram de deus, e deus estava oprimido e sufocado pelo palácio de regras edificado pelo crescimento da metrópole, ansiava por sair. Uma parcela do seu caos primordial presa dentro da carne de cada habitante, precisando ser liberta…

E assim foi feito: apesar de louco, Zerimar e o seu culto agem propositalmente e paradoxalmente de maneira bastante metódica. Sequestram pesssoas nas ruas e as levam para cativeiros onde são privadas dos seus sentidos e torturadas até que  simplesmente enlouqueçam como eles ( ou que sejam “iluminadas” de acordo com o messias.)

Aqueles que não sobrevivem ao processo são deixados como cadáveres para apodrecer em becos escuros (na melhor das hipóteses) ou seus corpos são estudados e devidamente canibalizados pelo líder profético (na pior das hipóteses…)

Sem ter tido uma instrução formal nos mistérios da religião, Zerimar passou por uma grave crise existencial, que quase o levou a se matar, quando começou a suspeitar que o “deus” que servia era apenas uma entidade menor. Mas estava errado. Estava o tempo todo sob os desígnios de Nimb, o deus maior do caos.

Hoje o messias nunca esteve tão certo de sua fé e nunca as autoridades estiveram com maiores problemas nas mãos. Porque “aquele que move as peças está sempre um passo à frente.”

Lutando contra Zerimar:

Se assim quisesse, Zerimar poderia andar incógnito entre a população, cabelos revoltos, barba desgrenhada, a aparência imunda de um mendigo qualquer.

Mas as aparências enganam.

Ele evoluiu bastante nos últimos anos. De um açogueiro passou ao líder de um culto. De um simples plebeu com um dom divino, tornou-se um alguém completamente desperto para a magia divina. De um rapaz franzino, passou a ter total conhecimento dos segredos do corpo, seus músculos e orgãos fortalecidos e distorcidos pelo poder de Nimb, tal qual sua própria mente.

Caso tenha sido sido alertado da presença dos PJs invadindo um de seus econderijos, Zerimar estará preparado para enfentá-los. Confiando que as armadilhas e seus defensores tenham enfraquecido o grupo (te vira pra criar a “masmorra” aí, mestre!)  ele aguarda pelos aventureiros.

O seu “santuário” é quase sempre uma pequena sala circular (9 metros de diâmetro) contendo vários livros, velas, braseiros queimando ervas aromáticas e um leito de dez cadáveres em decomposição onde Zerimar dorme.

Ele terá conjurado sobre si as magias escudo da fé, sabedoria da coruja e pele rochosa (sua CA muda para 30, ele adquire RD 10/ adamante e a CD contra suas magias passa para 15+ nível da magia e 16+nível da magia contra oponentes leais) . Além disso, lança criar mortos-vivos sobre os cadáveres, erguendo 10 carniçais (Bestiário de Arton, pág.19) que ficam ao seu redor, protegendo-o.

O único acesso à essa câmara é uma armadilha-escorregador localizada em uma sala no andar superior. Caso consigam encontrá-la e ativá-la (Percepção CD 15) todos os personagens naquela sala (ou que entrem nela desavisados) são imediatamente despejados no andar de baixo. A única maneira de descer para o andar inferior é através do escorregador.

Quem não sabe faz no PAINT! - Esse é um encontro final para um grupo de 4 personagens de nível 8 (ND do grupo +3)

 

Há uma queda de 4,5 metros ao final do escorregador. Ela causa 3d6 pontos de dano que podem ser reduzido em 1d6 com um teste de acrobacia (CD 15). Essa queda costumava ser amortecida pelo leito de cadáveres, mas infelizmente eles agora estão de pé e querendo um pedaço dos personagens!

Disponha os PJs aleatóriamente nos quadrados livres (se estiver usando ataques de oportunidade, personagens expostos ao carniçais são atacados.)

Os braseiros do santuário produzem uma espécie de “miasma venenoso” (ao qual Zerimar é imune graças à habilidade corpo divino.)  e todos os PJs devem ser bem sucedidos na sua vez em um teste de Fortitude (CD 15) ou ficam enjoados. As atrocidades cometidas nesse cômodo fazem com que magias de cura e  qualquer habilidade que canalize energia positiva tenha 20% de falha.

Após todos rolarem a iniciativa, durante o primeiro turno de Zerimar ele ativa como um ação livre sua Aura de energia negativa aprimorada (todos os inimigos na sala perdem 10 PV durante seu respectivo turno e todos os mortos-vivos curam a mesma quantidade)

Ele começa a orar para que Nimb que detenha os corpos daqueles que tentam destruir seu servo (usando seus 20 PMs restantes para conjurar Comandar maior – comando “pare!”, pelos próximos quatro turnos. Tormenta RPG, pág 160.)

Caso Zerimar detecte a presença de um paladino (ou de outra pessoa que seja claramente um servo da ordem) ele preferirá quando estiver com apenas 5 PMs restantes lançar martelo do caos (Tormenta RPG, pág.183)

Após seus PMs esgotarem-se ele tentará destruir os oponentes restantes em combate corpo-a-corpo ou (caso esteja perdendo) fugirá por uma passagem secreta atrás de si que leva diretamente aos esgotos da cidade.

Espólios da batalha:

Durante a batalha o abençoado de Nimb estará usando alguns “souvenirs” deixados por aventureiros mortos por ele, em ocasiões parecidas com essa. Podem ser obtido pelos PJs se ele for derrotado e capturado.

  • Um escudo pesado +1 com restiência à magia aprimorada, que apelidou de “Paradoxo”
  • Um “cortador de carne” que poder ser usado como uma manopla-espada (Guerras Táuricas, pág.51 )
  • Caso tenha tido mesmo tempo de se preparar, estará trajando uma armadura completa de mitral +1 apelidada por ele de “Cadáver da Lei”. Ela pertenceu a um paladino de Khalmyr elfo, torturado e assasinado pelo Seminário do Corpo de Deus.  A armadura foi untanda magicamente pelo sangue da vítima adquirindo (de maneira desagrável) a habilidade escorregadia. A habilidade em si não é muito útil, mas sua origem maldita torna essa item mágico peculiar muito difícil de ser vendido.
  •  Zerimar costuma completar seu traje com um avental emporcalhado…

 

Zerimar do Corpo de Deus: humano, Abençoado 11*; CN; ND11; tamanho Médio, desl. 9m; PV 100 ;  CA: 28  (+0  destreza, +5 Nível, +9 “Cadáver da Lei” , +3 “Parodoxo”, +1 manopla-espada );  corpo-a-corpo:  Manopla-espada +10 (1d8+7 ,19-20);   Aura de energia aprimorada (Negativa), Centelha divina (Nimb)**, Corpo Divino, Redução de dano 2/Leal; Fort +9 , Ref +5, Vont +10  ; For  14 (+2)  , Des 10  ( +0), Con  12  (+2), Int 13 ( +1 ), Sab 16 (+3), Car 18 ( +4).

Perícias & Talentos:  Conhecimento (Religião) +15, Enganação +18, Iniciativa +14, Intimidação +18, Percepção +17; Anatomia Insana, Domínio do Caos, Duro de Matar, Liderança (Seguidores), Magias em Combate, Usar Arma Exótica (Manopla-espada), Vitalidade x2

Equipamento: (Veja em acima em “Espólios da batalha”.)

Magias de Abençoado conhecidas: (PM 34, CD do teste de resistência 13+ nível da magia): 0 – detectar venenos, luz,  purificar alimentos, virtude; 1 – benção, escudo entrópico, escudo da fé,  detectar ordem, proteção contra a ordem; 2 –  agilidade do gato, toque da loucura, sabedoria da coruja, vigor do urso; 4- martelo do caos; 5 – comandar maior, pele rochosa; 6 – criar mortos-vivos

* Classe básica que conjura magias divinas de maneira espontânea. Pode ser encontrada na revista Dragon Slayer 32.

** Uma vez por dia Zerimar pode rolar 1d20 adicional em uma jogada ou teste, e somar o resultado dos dois. Note que isso fornece duas chances de conseguir um acerto crítico!

Seguidores de Zerimar

O culto do corpo de deus conta com vários simpatizantes e seguidores entre os habitantes mais pobres de Valkaria, que tratam Zerimar como um messias, mas apenas poucos “iniciados”. Zerimar possui cerca de vinte lacaios que se dividem vigiando seus esconderijo (que muda constantemente), oram e executam tarefas menores para o seu líder.  (Use a ficha de “bandidos”, Tormenta. Pág 235)

São pessoas comuns e se gravemente feridas (se perderem mais da metade de seus PVs ) fogem para tentar salvar suas vidas.

Membros mais poderosos do culto sob as ordens de Zerimar podem exisitir e não estão incluídos nessa estatística.

Este material foi produzido por um fã.  Crônicas da Tormenta é uma antologia de contos de fantasia medieval da Editora Jambô. Reúne vários nomes da lit. fantástica nacional para narrar histórias em Arton, o mundo de Tormenta RPG. 

About Di Benedetto

Professor de história e atual habitante de escritório. Contista, tormentista e atormentado. Sofre de dependência química de café e podcasts – é agora também o "analista oficial" de @LeddHQ - www.leddhq.com.br - Siga-o por sua conta e risco! - @di_benedetto