Super Metroid para 3:16 – o planeta Zebes
A franquia de jogos Metroid, exclusiva da Nintendo, conta as missões e desventuras da caçadora de recompensas Samus Aran, combatendo os mais perigosos males da Federação Galáctica (Galactic Federation). Samus, uma mulher humana, foi criada no planeta Zebes pelos Chozo, um sábio povo-pássaro de destino incerto, e a caça-prêmios é a única conhecida a carregar seu legado. Porém, Zebes tornou-se quartel general dos Piratas Espaciais (ou Space Pirates), inimigos de longa data de Samus, e comandados por Mother Brain, obcecada em estudar as misteriosas criaturas conhecidas por Metroids para fins bélicos.
Super Metroid, para o Super NES, foi o terceiro jogo da franquia, e contou a história do retorno de Samus a Zebes, novamente para enfrentar os Space Pirates. Após os eventos de Metroid II para Game Boy, no qual Samus visitou o planeta natal dos Metroids, SR388, para exterminar toda a espécie, com exceção de um pequeno bebê Metroid, que se afeiçoou à mercenária, ela descobriu que a estação de pesquisa onde o Metroid infante se encontrava, entregue a cientistas dispostos a estudar a criatura para fins pacíficos, foi atacada por ninguém menos do que Ridley, uma temível fera dracônica e também um dos líderes dos piratas, que roubou o pequeno Metroid e voltou a Zebes – seguido por Samus em sua nave.
Na minha opinião, a série de jogos Metroid representa uma ambientação alternativa muito interessante para 3:16 – Carnificina entre as Estrelas, jogo de ficção científica militar da Retropunk. Como meu jogo favorito da franquia é o Super Metroid para SNES, decidi apresentar alguns elementos do mesmo como adaptação para o RPG. Ao contrário dos planetas típicos de 3:16, Zebes apresenta uma diversidade de ambientes nas profundezas de suas cavernas, variando entre a evolução natural e o desenvolvimento tecnológico, tanto dos piratas quanto dos Chozo. Logo, recomenda-se que cada uma das áreas de Zebes seja abordado por uma missão de cada vez. A seguir, teremos mais detalhes de cada uma das zonas do planeta.
Crateria
O primeiro ambiente com o qual Samus tem contato ao aportar em Zebes. A superfície do planeta é castigada com chuva ácida, embora alguma vegetação rasteira teime em florescer. Alguns pontos desta área, mais próximos a Maridia, são parcialmente alagados, e suas cavernas não são muito profundas. Em algumas partes, é possível encontrar os restos do antigo covil de Mother Brain, quando dos eventos do primeiro jogo da série (Metroid, para NES, com o remake expandido Metroid: Zero Mission, para Game Boy Advance).
As criaturas que habitam Crateria são as menos perigosas do planeta, incluindo alguns pequenos insetos e os lacaios mais baixos dos Space Pirates (algo insetóides). Considere que, usualmente, sua Habilidade Alienígena (HA) seja baseada na menor Habilidade de Combate (HC) entre os PJs. A criatura mais perigosa de Crateria para os recém-chegados, no entanto, é um Torizo – uma estátua Chozo que se levanta e ataca! É uma ótima pedida para um encontro final na região, e alguns sustos.
Brinstar
Brinstar é um ambiente nostálgico para os fãs de Metroid, afinal foi lá que a primeira aventura de Samus se iniciou. Aliás, a primeira habilidade acessível à mercenária (a icônica Morph Ball) se encontra lá, tanto no primeiro jogo pra NES quanto no Super Metroid. Enquanto algumas partes de Brinstar lembram muito Crateria, boa parte de suas extensões conta com uma vegetação subterrânea luxuriante, com vinhas, espinhos, fungos, esporos, e até mesmo plantas devoradoras de gente!
Brinstar começa a apresentar os primeiros desafios de exploração aos PJs. Considere como valor de HA para as criaturas dessa localidade, algum valor razoável, como o menor HC entre os PJs +1 ou +2. As criaturas mais perigosas da área são o Spore Spawn, uma enorme planta geneticamente modificada pelos Space Pirates; e Kraid, o colosso entre os líderes dos Piratas Espaciais – uma monstruosidade gargantuana!
Norfair
“Bem vindo ao inferno”, diriam alguns. A área de Norfair representa as cavernas vulcânicas, cheias de lava e ácido corrosivo, nas profundezas do planeta Zebes. Certas áreas são tão quentes que mesmo a Armadura MandelBrite, modelo básico (pág. 20), não é capaz de suportar – até Samus precisou de um upgrade em sua armadura Chozo (ou Power Suit) para explorar boa parte de Norfair: a famosa Varia Suit.
A exploração de Norfair é um verdadeiro desafio aos PJs; Mestre, não se incomode de pedir testes de Habilidade Fora de Combate (HFC) para que os PJs possam, por exemplo, encontrar câmaras apropriadas para descansar. As criaturas locais são resistentes ao fogo e muito mais perigosas que as da superfície, com HA igual ao maior HC entre os PJs -2, -1 ou +0. E não se acanhe de fazer os jogadores irem e voltarem de outras áreas para Norfair, depois de estarem melhor equipados para acessar certos setores.
As criaturas mais perigosas de Norfair são a incontrolável fera Crocomire; o Golden Torizo, uma versão ainda pior da estátua animada de Crateria; e o astuto Ridley, cujo covil encontra-se no ponto mais profundo de toda Zebes!
Wrecked Ship
No meio de Crateria, existe uma nave espacial gigantesca, danificada demais para voar novamente. Com esteiras dispostas a arrastar os PJs para longe – ou para perto! – dos perigos, e fios desencapados que podem eletrocutar um explorador descuidado. Testes de HFC para uma boa exploração desta área que separa boa parte de Crateria, da área submersa Maridia, são essenciais.
O guardião da nave abandonada é Phantoon, outro líder dos Piratas Espaciais; sob suas ordens, boa parte da eletricidade local – e, portanto, do acesso a determinadas salas de Wrecked Ship – foi interrompida, e apenas sua destruição pode fazer a energia retornar. Mestre, aproveite para descrever a escuridão e a claustrofobia, quem sabe um dos PJs não as utilizam para ativar algumas Lembranças? Além disso, robôs e criaturas de energia podem ocasionalmente atacar os soldados (utilize a mesma sugestão de HA para Brinstar).
Maridia
Longe da vegetação luxuriante de Brinstar e do calor extremo de Norfair, encontramos Maridia, uma área dividida em duas partes muito diferentes uma da outra. Sua porção superior é um deserto arenoso e mortal, repleto de poços de areia movediça e cascatas de areia que dificultam a exploração. A porção inferior, no entanto, é completamente inundada, um complexo labiríntico de cavernas submersas, com uma igualmente complexa cadeia de criaturas subaquáticas.
Um laboratório dos Space Pirates pode ser encontrado por aqui, onde versões mais fracas dos perigosos Metroids foram produzidas. Entre as criaturas mais perigosas da área, temos a serpente marinha Botwoon; e um dos líderes dos Space Pirates, a monstruosidade crustácea Draygon (use a mesma sugestão de HA para Norfair).
Tourian
Após um longo corredor isolado em um canto de Crateria, uma enorme estátua dourada retratando os quatro líderes dos Piratas Espaciais – Kraid, Phantoon, Draygon e Ridley – é encontrada; após suas derrotas, a estátua desmorona, revelando uma passagem que leva para o covil de Mother Brain, a área final de Zebes – Tourian.
Uma área altamente tecnológica, quem infesta Tourian são os perigosos Metroids, que somente podem ser derrotados de uma maneira muito específica: congelando-a com um disparo de raios de gelo, e depois atingidos por mísseis. Além disso, os sistemas de defesa locais disparam esferas de energia altamente destrutivas. Mestre, não se acanhe de utilizar o maior valor de Habilidade Alienígena possível para os residentes de Tourian – esta é a área final de Zebes, faça a tensão crescer até o inevitável confronto com Mother Brain, o “cérebro em um tanque de vidro” e líder suprema dos Piratas Espaciais! Afinal, foi em Tourian que o destino de Samus Aran e do bebê Metroid foi decidido!
Notas adicionais:
Sobre os lacaios entre os Space Pirates: em muitos casos, considere que eles possuem a Habilidade Especial Saltar (pág. 62) – mesmo os mais fracos, encontrados em Crateria, são capazes de longos saltos.
Sobre os “chefes de área” e algumas outras criaturas específicas: em muitos casos, eles possuem a Habilidade Especial Blindado (pág. 60), o que pode refletir sua dificuldade em serem atingidos, exceto em situações, ou partes do corpo, muito específicas.
Em praticamente todas as áreas, algumas câmaras não contêm quaisquer perigos ou inimigos, em vez disso oferecendo a oportunidade de recarregar energia ou munição, salvar o jogo, ou mesmo encontrar novos equipamentos para Samus (que veremos em detalhes em outro post). Para 3:16, tais câmaras são perfeitas para os PJs descansarem, recuperarem-se de ferimentos e interagirem entre si.
Referência: Wikitroid, the Metroid Wiki. A imagem destacada do post, com a capa americana do jogo, foi retirada de lá. E, obviamente, minha própria experiência de jogo: em épocas mais felizes do meu PC atual, zerei Super Metroid com quase todos os itens, e explorando quase todas as câmaras.
Eu sempre quis fazer essa adaptação para o 3:16, mas muito bom! Adorei a iniciativa! Longa vida a Super Metroid. Um dos melhores games para SNES!
Opa, obrigado! Essa adaptação terá mais um post, com as armas e equipamentos encontrados no jogo.
E Super Metroid é um excelente jogo mesmo, pra mim o melhor da franquia. (Se bem que não joguei os 3D…)
Maldição! Eu estava fazendo um adaptação!
Esse jogo é muito foda. Foi uma das conquistas mais importantes da vida videogamística ter zerado SM com boa porcentagem! Sofri muito nas câmaras quentes de Norfair e nos laboratórios pentelhos de Tourian!
Já que você fez esse tremendo serviço por mim, Pedro, vou botar pra frente a parte de personagens mercenários e outras ideias malucas pra expandir o universo do jogo pro RPG!
Valeu a presença, Dan! De fato, aventurar-se num gigantesco complexo de cavernas, onde quase tudo quer te matar, e sem companhia alguma, é um marco de vida gamer.
E fique a vontade pra continuar como preferir, cara. Aliás, fica o convite a todos: se vocês gostam do universo Metroid pra 3:16 (e também outros RPGs), vamos adaptar, que a franquia é grande, com vários jogos e muita coisa interessante.