Improviso: o bruxo multi-classe

Bem amigos da web mundial! (Ahn, ahn? Entendeu!?)

(Droga, gastei a tag “More…” à toa…)

Muito bem, faz muito tempo que não posto nada aqui no site. Ninguém pode me julgar, afinal, minha tarefa é ser um fantasma e sumir! Mas resolvi dar as caras depois de bastante tempo. Sabe como é, estava fazendo umas revisões no Defenzord e construindo um zord só pra mim, também. Ranger especial tem que ter um robô só pra si.

De toda forma, vamos ao que interessa. Resolvi voltar com uma coluna que era bastante comum ter posts meus antigamente, mas que acabou indo para o limbo junto com meu sumiço, acredito. O Improviso! O Improviso era praticamente o meu lugar principal de posts, de maneira que não eram exatamente improvisos. É por isso que gosto tanto desta coluna e resolvi usar Cura Mágica para tirá-la dos PVs zerados — talvez tenha sido Ressurreição mesmo, e agora eu perdi um PM permanente.

Vamos ao que interessa. Resolvi voltar com aquela série de posts relacionando os kits do Manual do Aventureiro Alpha e suas combinações entre si; uma das coisas mais legais dos kits em 3D&T Alpha é que eles podem ser combinados para gerar personagens exóticos/exagerados/únicos. Além do simples fato de que um bárbaro não precisa realmente ser um bárbaro (você pode inventar algum conceito que faça seu personagem ser emulado pelas regras do kit Bárbaro, mas ele não precisa ser um cara idiota que usa um machado e roupas de animais, necessariamente), ele pode ser um… uma noiva-sacrifício! Ah, eu adoro o 3D&T.

Os Bruxos

Improviso: o bruxo multi-classe 1
Essa aqui não tem verruga no nariz.

Hoje vamos falar sobre os bruxos. Ah, os bruxos! Todos conhecem o estereótipo máximo de bruxo, que inclui vassoura, um animal mágico companheiro (Familiar), chapéu pontudo (acho que combinam mais com bruxos do que com magos) e caldeirões para poções de componentes esquisitos. Se for uma mulher, é muito feia, com nariz enorme e aquela verruga gigante possuidora de um pequeno fio de cabelo — na minha opinião, é o que mais me traumatiza na verruga: o maldito fiozinho de cabelo. Dentes feios, postura corcunda, castelo sombrio como base de operações. Todos conhecem este tipo clássico de bruxo(a).

Confesso que o bruxo do manual surpreendeu-me um pouco quando o li pela primeira vez. É claro que eu já tinha lido Harry Potter, por exemplo, e os bruxos da história, embora lembrem muito o estereótipo citado, são bem diferentes. O bruxo do manual, no entanto, traz um conceito bastante interessante e inovador para mim: o bruxo é um ser com capacidades mágicas que deve obediência a uma entidade superior, e tais capacidades mágicas vêm justamente de sua servidão pelo ser. É como um clérigo, mas ao invés de um deus, o bruxo serve a um demônio, gênio, dragão, elemental, fada, ou o que quer que sua mente deseje imaginar — talvez um livro vivo, ou um sapato falante. Algo assim.

Muitos bruxos são malignos, mas isso não significa que todos são. O mesmo vale para as entidades que eles servem; na verdade, muitas vezes o que define a tendência de um bruxo é sua devoção. Se ele é devoto a um demônio maligno, naturalmente suas missões ordenadas pelo ser envolverão atos malignos e hediondos, de forma que o bruxo invariavelmente será ruim, e assim por diante. Vale notar que nem sempre os bruxos sabem a real intenção de seus patronos; ele pode achar que está servindo a um nobre anjo, quando na verdade acoberta os atos de um lich milenar maligno…

E é por isso, afinal, que os bruxos possuem Patrono e uma Dependência: seguir as ordens de seu Patrono. E você pensando que bastava ter verruga no nariz pra ser um bruxo…

O bruxo possui três poderes de kit: Maldição Aprimorada, Pacto e Rajada Mística. Estes poderes por si só  já são bem interessantes, sem precisar de outros poderes de outros kits para serem complementados. Um bruxo puro é um ótimo personagem e, como sua função determina, um ótimo dominante.

Maldição Aprimorada: sem dúvidas um dos melhores poderes. Permite usar a magia Maldição das Trevas mesmo sem ter Magia Negra, e caso possua esta, lançar com PMs normais ao invés de PMs permanentes. Ora, uma vez que a capacidade de lançar magias já está inclusa nas exigências de bruxo, o natural é que se compre Magia Negra inicialmente e se comece com este poder, caso você deseje ser um bruxo mais clássico. Maldição das Trevas é uma das magias mais poderosas (e legais) do manual; é verdade que gasta muitos PMs, mas ela é divertida porque você simplesmente pode inventar seus efeitos. Não há teste para resistir. Dá pra inviabilizar muitos personagens usando essa magia, sem fazê-lo perder um só PV. Pra quem não lembra, segue a descrição:

Maldição das Trevas
Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes
Duração: permanente; Alcance: visão
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador.
O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador:
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos).
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos).
A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o  conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas).
A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição.
Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos encurralados, quando estão per toda derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.

Viu o texto? O texto faz parecer que a magia é extrema e só pode ser usada em último caso; isso advém do problema dos PMs permanentes. Isso não é mais um problema pra você, com o poder acima descrito, meu caro, então bom divertimento tacando desvantagens por aí. O custo em PMs de Cura de Maldição que vão ter que lançar para curar o seu estrago é simplesmente alto demais para ser facilmente desfeito. Ótimo para arenas de personagem, se tudo for permitido…

Pacto: este aqui me lembra muito o grande Magus, de Chrono Trigger. Este possuía uma foice com uma característica especial: ela se tornava mais forte quantos mais aliados estivessem caídos. Um poder sacana, mas muitas vezes salvador. Afinal, não é como se você fosse apenas permitir que seus aliados caíssem perante ao inimigo, mas isso é bem fácil ao enfrentar um dragão vermelho, por exemplo. Depois de caírem, um ataque e o dragão viraria lagartixa frita.

Eu disse que o poder lembrava o Magus, não que era igual, (in)felizmente. Pacto é ligeiramente diferente do que comentei. Quando um dos oponentes cai com 0 PVs, os eu próximo ataque é um crítico automático. As vantagens do poder são que qualquer oponente, atacado por qualquer coisa (não precisa nem ser aliado! Só que o oponente precisa ser inimigo, né) naquele combate, que cair com 0 PVs ativa o uso deste poder. Atenção apenas para a descrição: “acerto crítico”. Isso significa ataques com F ou PdF. No caso de bruxos fortemente voltados a ataques mágicos, considere que um dado da magia se torna um 6 automático — no caso de Ataque Mágico, por exemplo, seria PMs gastos +H+6. Ótimo para combinar com a magia Ataque Vorpal, ou Lâmina d’Água — isto é, se o efeito de coisas Vorpais for permitido na sua campanha…

Rajada Mística: acho este poder interessante. A princípio ele pode parecer completamente deslocado, porém. Primeiro porque, embora não seja regras, imagina-se que bruxos possuem Magia Negra (principalmente pelo primeiro poder). A Lança Infalível é Magia Branca, ou pelo menos Magia Elemental, e o poder não fala sobre poder lançá-la, apenas sobre barateá-la. Segundo porque este poder trata de apenas uma magia, de maneira muito mais superficial do que Maldição Aprimorada. Mas não deixe-se levar por tais impressões. A Lança Infalível de Talude é uma magia muito interessante e barateá-la é muito proveitoso. Pra quem não lembra, vai aí a descrição desta magia também.

A Lança Infalível de Talude
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).
Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim por diante — até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA 6).

Legal, não? Dá pra resolver combates menores facilmente com isso, ou situações onde o inimigo seja irritantemente veloz, mas tenha defesa baixa. O melhor é que dá pra conjurar uma Lança de 1 PM por custo zero, o que torna você uma máquina de tirar 2 PVs de inimigos com Armadura nula. Mais na frente, com as combinações de kits, esse poder pode ficar bem melhor.

OBS: se comparar este último poder ao Maldição Aprimorada, este é terrivelmente melhor. Infelizmente o MAA possui alguns “desequilíbrios”, coisa comum no 3D&T. Assim, como sugestão aos mestres de plantão — na realidade, esta sugestão já foi feita ao Armaggedon/Ranger Macabro no projeto de errata/revisão/explanação do MAA que deve sair um dia –, considere que o poder funciona da seguinte forma:

Rajada Mística: você pode lançar a magia A Lança Infalível de Talude mesmo sem ter as vantagens mágicas necessárias. Caso as adquira, o custo da magia é reduzido em 1 PM. Isto significa que você pode disparar uma lança sem custo algum, duas lanças por 1 PM e assim por diante. Essa diminuição é cumulativa com outras, como Elementalista (fogo) ou poderes de kit, mas vem sempre por último no cálculo, isto é, metade do custo -1 PM.

Assim, o poder fica bem mais legal.

Combinações

Agora chegou a parte de combinar o kit Bruxo com (quase) todos os outros possíveis pra ver no que dá. Como sempre, provavelmente vou omitir algumas combinações que não fazem tanto sentido ou não são tão eficientes assim, mas sinta-se livre para ir além e tentar! A moral da história é se divertir, mesmo que não seja explodindo os oponentes por aí.

Bruxo + Acadêmico: esta combinação tem como principal objetivo aumentar o acervo de magias do bruxo. É uma combinação cara (vai ter que pagar pelo menos 4 ou 5 pontos em vantagens, no total, além do custo do kit!) mas que a longo prazo pode render muitas magias para o bruxinho.

Bruxo + Adepto: a princípio penso que estes dois kits não se combinam muito bem, mas é um ledo engano. Através de Adepto é possível lançar a magia A Lança Infalível de Talude mesmo sem ter Magia Branca, o que facilita o uso de Rajada Mística — isto é, se você não seguiu meu conselho mais acima. Outras magias brancas podem ser escolhidas para um bruxo mais dominante, como Paralisia.

Bruxa + Adoradora de Wynna: combinação barata eficiente para bruxas. Magia Inimiga pode servir como seu principal gancho de aventuras, sendo seu Patrono uma entidade que tem problemas com os seres masculinos ou algo do tipo. Além disso, Magia Inimiga facilita o uso do poder Pacto, por exemplo.

Bruxo + Agente Secreto: talvez o principal uso desta combinação seja o poder Identidade Secreta, que pode tornar o bruxo furtivo e difícil de ser descoberto. Plano de Ação também é interessante pelo bônus em H que fornece, mas deve-se ponderar bastante uma vez que a combinação dos dois kits é cara.

Bruxo + Algoz da Tormenta: o algoz da Tormenta é uma espécie de paladino corrupto que segue a tempestade rubra. Logo, um bruxo algoz da tormenta é uma espécie de guerreiro munido da espada e também da magia. Uma combinação excelente já que as exigências são comuns aos dois kits. Uma sugestão de poder para se ter é o Serviçal Diabólico.

Bruxo + Alquimista: uma combinação bem interessante e por si só muito boa para criar um personagem de história profunda, mas caro (alquimista em si já é muito caro). Círculo Acelerado ou Único é muito bom para combinar com Maldição Aprimorada, tendo Magia Negra — se já era bom lançar Maldição das Trevas com PMs normais, melhor ainda pela metade dos PMs. Se seguir minha revisão do poder Rajada Mística, também é bom para usar com A Lança Infalível. Mestre das Poções faz com que o bruxo pareça o típico estereótipo que mexe caldeirões.

Bruxa + Amazona: em termos de conceito, me lembra a combinação de Adoradora de Wynna ou Adepto; trata-se de uma xamã de uma tribo de amazonas, responsável por fazer o contato com a entidade que guia a tribo. O poder mais interessante seria o de Crítico Aprimorado (homens), bom para se combinar com Pacto.

Bruxo + Assassino: aqui vale a combinação de Golpe de Misericórdia com Pacto. Má Fama também combina com bruxos que sigam entidades ruins ou que sejam essencialmente malignos.

Improviso: o bruxo multi-classe 2

Diacho, só tem bruxa bonita!

Bruxo + Bardo: combinação caríssima, talvez possível apenas para meio-elfos, mas que resolvi colocar porque parece muito interessante. O bardo é um tipo de “mago” que tem muita facilidade com perícias, e também é uma figura ilustre em vários tipos de cenários medievais. Desta forma, pode também servir de disfarce para um bruxo com outras intenções.

Bruxo + kits de caçadores/matadores: estas combinações devem ser analisadas caso a caso, pois em geral são muito caras, mas podem gerar boas aventuras. Talvez a entidade para quem o bruxo é devoto tenha alguma rixa com os seres caçados.

Bruxo + Chapéu Preto: Bala nas Costas com Pacto. Se der certo, são críticos direto!

Bruxo + clérigos/druidas/paladinos: relação difícil. A maioria exige bastante coisa, e talvez complique um pouco a relação entre seu Patrono e seu deus seguido. No entanto, se seu mestre aceitar que seu Patrono é o deus a quem é devoto…

Bruxo + Cultista do Mal/da Tormenta: o principal benefício dessas duas combinações é que as exigências são essencialmente as mesmas (cultista do mal possui Patrono nas exigências, galera, isso foi um erro que será corrigido em breve). Identidade Secreta é o melhor poder aqui, mas Benção das Trevas também é interessante. Infelizmente o cultista do mal tem um poder “queimado”, que é o Maldição Aprimorada já presente em bruxo.

Bruxo + Demonologista: às vezes você pode ser um bruxo benigno que extermina youkai. Se for o caso, esta combinação é pra você!

Bruxo + Domador das Ondas: você provavelmente ostenta o grande… Cthulhu, ou é que nem a Lenora e é devoto a outra criatura marinha de poderes titânicos. Bolha da Morte é um poder interessante porque relembra sua função de dominante (embora pertença a um kit de atacante), e Jato Cortante é bom para combinar com Pacto, já que é basicamente um ataque vorpal.

Bruxo + elementalistas: interessante para dar ao bruxo um tipo de magia temática principal. Destaque para o elementalista do fogo que pode tornar o poder Rajada Mística bem interessante. O mesmo vale para o elementalista da luz e para o elementalista das trevas — mas este último torna o poder Maldição Aprimorada muito mais poderoso…

Bruxo + Encantor: é como o bardo, mas com foco muito mais manipulativo.

Bruxo + Escriba: então os anos copiando coisas fizeram você aprender magia com a ajuda de um demoniozinho? Esta combinação é uma mistura de acadêmico com alquimista. É tão caro quanto, e tem efeitos mesclados destes dois kits. Pode ser muito interessante a longo prazo.

Bruxo + Espião: assim como o agente secreto ou o assassino e outros kits, Identidade Secreta é o que torna esta combinação muito interessante. Transformação em Outro também pode ajudar muito mais para ocultar seus segredos de bruxo.

Bruxo + Feiticeiro: esta é uma combinação interessante. Seu patrono fez você aprender magia e tornou isso um dom próprio dentro de você. É uma ótima combinação no geral: cria uma boa estória, não custa muito caro e tem poderes interessantes. Magia Intensa e Máxima são a recomendação — especialmente se usar a Rajada Mística que sugeri.

Bruxo + Guardião da Realidade: apenas para bruxos bons. Parecido com a combinação de demonologista.

Bruxo + Guerreiro: esta é uma combinação bastante diferente, mas coloquei aqui porque pode ser muito,  mas muito apelão. Primeiro porque a ideia de um bruxo com armadura é bastante interessante. Segundo porque ser tanque, ao mesmo tempo que dominante, é muito interessante. E último porque Ataque Contínuo com Pacto é muito interessante, principalmente se você tiver Crítico Automático. Dá pra imaginar o que acontece: se você conseguir acabar com um oponente, o próximo ataque será igual ao anterior, seguindo as regras de Ataque Contínuo, mas crítico. E se continuar fazendo os oponentes cair, o ciclo continua… Dá pra imaginar uma batalha com apenas críticos, assim.

Bruxo + Ilusionista: bom por uma questão de interpretação textual. A restrição dos ilusionistas fala que suas magias que aumentam, causam ou protegem contra dano precisam ser conjuradas pelo dobro dos PMs — mas não fala nada sobre conjurar maldições…

Improviso: o bruxo multi-classe 3

Gosto de bruxas.

Bruxo + Impostor: este é o cara. Todos os três poderes de impostor são ótimos para se manter oculto. O bruxo pode fazer os outros acreditarem que ele é um caçador de bruxos, se duvidar.

Bruxo + Invocador: você invoca criaturas que se assemelham ao seu Patrono, ou estão sob comando dele. Dá pra bolar personagens bem interessantes com esta combinação.

Bruxo + Legio Auxilia Magica: bruxos gregos! Treinamento Intensivo é bom para diminuir o custo em PMs de Maldição Aprimorada e/ou A Lança Infalível, mesmo que estes custos já sejam diminuídos de outra forma. Tática de Centúria é legal com Lança Infalível. Já pensou dois personagens com esta combinação atacando com FA 10+1d e inimigo automaticamente indefeso?

Bruxo + Lutador de Rua: não há muita coisa que explique essa combinação, a não ser o Golpe Poderoso em conjunto com Pacto. Mas, sempre há exceções né…

Bruxo + Mago: típico. Um bruxo de chapéu pontudo que é um mago de chapéu pontudo.

Bruxo + Mago de Combate: esta combinação deixa sua Maldição das Trevas muito difícil, mas transforma sua Lança Infalível numa máquina de fritar inimigos. Combate Arcano acumula com Rajada Mística (não importa a versão do poder!) e Duelo Mágico pode aumentar a FA da Lança Infalível, além de ignorar a A do alvo, com sorte e alguns PMs a mais.

Bruxo + Mago do Caos: especialmente bom se você planeja lutar contra outros magos. Uma vez que as duas magias icônicas de bruxo têm efeito fixo (Maldição das Trevas sempre acerta e Lança Infalível tem FA fixa), a aleatoriedade do Dado Selvagem tá aí mais pra prejudicar os alvos. Mas cuidado…

Bruxo + Membro da Academia Arcana: deve haver algum professor dentro da academia arcana que possua esta combinação. Novamente, é algo parecido com as combinações de acadêmico e escriba, mas mais focado no lado das perícias.

Bruxo + Mestre de Iaijutsu: mas hein!? A combinação é muito exótica, sim, mas coloquei aqui por um detalhe: Estilo da Garça permite ter duas ações com um movimento e 2 PMs, no próximo turno. Há outros kits que possuem poderes semelhantes, mas este é o que tem menor exigência.

Bruxo + Sabotador Arcano: dois dominantes juntos. Particularmente, o estrago aqui é grande. Você é tipo um bruxo necromante armadilheiro.

Bruxo + Taumaturgista: é tipo o invocador, mas invoca anjos ou demônios. Nem quero saber o que seu Patrono é!

Bruxo + Teleporter: se o bruxo precisar fugir, essa combinação aqui é a primeira que vai conseguir. Além disso, com Velocidade do Vento você pode agir duas vezes, que nem a combinação de Mestre de Iaijutsu.

Bruxo + Teurgista Místico: se esta combinação não fosse tão cara, seria muito, mas muito legal. Além de poder lançar magias brancas ou negras por metade do custo, com os respectivos poderes, síntese de magia permite usar duas magias no mesmo turno. Então, que tal lançar uma Maldição das Trevas e uma Lança Infalível ao mesmo tempo? Ou talvez lançar Lança Infalível DUAS vezes (uma de Magia Branca e uma de Elemental (fogo)!? A longo prazo é uma combinação muito boa.

Bruxo + Trapaceiro Arcano: assim como o sabotador arcano é várias coisas, esta combinação é um bruxo ventríloco ladrão.

Bruxo + Vidente: muitas vezes ambos são figuras misteriosas, e por isso o conceito dos dois combina muito bem.

Bruxo + Vigarista: interessante por gerar artefatos mágicos que duram pouco tempo, mas que dão ao bruxo aquela sensação de que se trata de um “mestre dos magos”, construidor de artefatos mágicos salvadores… que te deixam de mãos vazias depois de uma hora.

Bruxo + Wu-Jen: o kit Wu-Jen é um excelente representante dos magos. Com Grito de Kiai Mágico você pode lançar Maldição das Trevas por metade do custo — e também Lança Infalível se seguiu minha sugestão de Rajada Mística –, facilitando seu trabalho de maldizer os outros. E você ainda pode fazê-lo numa língua esquisita que ninguém entende!

E aí? Qual vai ser seu próximo personagem bruxo? Será uma combinação que não foi apresentada nesta postagem? Deixe nos comentários sua opinião!

E bom caldeirão e verruga no nariz pra vocês.

Improviso: o bruxo multi-classe 4

RANGER FANTASMA, que vai jogar com um gato que é um bruxo mestre de iaijutsu com as unhas.

 
 
 
 
 
 
 
 
 

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