Modificadores de Vantagens – Porque os poderes são como você quer
Mestres e jogadores de 3D&T Alpha que utilizam o sistema há algum tempo já devem ter passado por uma situação parecida com esta:
Jogador: quero que meu personagem seja capaz de atravessar paredes.
Mestre: beleza, veja aí qual vantagem fica melhor pra você.
Jogador: mas não tem nenhuma vantagem no manual que emule isso!
Mestre: ué, seja um fantasma então!
Jogador: MAS EU NÃO QUERO SER UM FANTASMA! Nunca ouviu falar da Kitty Pride não?
Mestre: ah, dá seu jeito aí, é o que tem no livro.
Esta é uma situação de certa forma corriqueira em muitas mesas, sobretudo com jogadores novos, que querem utilizar os poderes dos seus personagens favoritos exatamente da mesma forma. De maneira geral, a desvantagem Restrição de Poder pode emular algumas restrições, personalizando uma vantagem do personagem. Mas quando os jogadores procuram efeitos mais específicos, que expandem ao invés de restringir, a coisa complica. Mesmo a vantagem Superpoder, apresentada recentemente na Dragonslayer #33 e que estará no vindouro Mega City, ainda não cobre todas as possibilidades, mesmo que ofereça uma gama maior de poderes para os jogadores.
Para ajudar a resolver este impasse, resolvi trazer estas regras para personalizar ainda mais suas vantagens. Baseado nas regras de feitos de poderes e modificadores do RPG Mutantes & Malfeitores, apresento os…
Modificadores de Vantagens
Os modificadores de vantagens são maneiras de personalizar uma vantagem, adicionando mais efeitos (aumentando seus custos) ou restringindo os efeitos existentes (diminuindo seus custos). Com eles, você pode criar vantagens inéditas, misturando diversos modificadores que resultam em algo novo. Na prática, eles funcionam de maneira similar com os extras da vantagem Ataque Especial, que podem personalizar os efeitos da vantagem de várias maneiras, exceto pelo detalhe de que todas as vantagens podem receber modificadores.
Você pode adicionar modificadores às suas vantagens apenas uma vez, durante a compra da vantagem, e uma vez colocados, não podem ser retirados. A critério do mestre, é possível adicionar modificadores após a compra, em campanha, pagando seu custo em PEs. Algumas exceções permitem ao personagem utilizar os modificadores em situações especiais, não estando ativos o tempo inteiro, enquanto outras permitem que seus limites sejam ainda mais expandidos. Assim, o jogador pode criar novas estratégias para seus personagens.
O mestre deve ser cauteloso quanto ao uso de modificadores para os jogadores, pois nem todos os modificadores servem para todas as vantagens, bem como pode haver meios de deixá-las ainda mais poderosas com o mesmo custo em Pontos de Personagem. É recomendado que estas regras sejam usadas apenas com jogadores mais avançados, ou que crie vantagens previamente para oferecer aos novatos.
Os Modificadores e a Magia
Adeptos de vantagem Superpoder, que conseguem acesso a magias sem necessitar de uma vantagem mágica, podem se sentir à vontade com as regras de modificadores, deixando seu poder ainda mais pessoal. Mas e os magos, também podem utilizar os modificadores em suas magias? Como será possível notar nos modificadores, suas regras são facilmente aplicáveis às magias. No entanto, isto pode gerar um desequilíbrio em jogo, da mesma forma que adquirir vantagens poderosas pelo mesmo custo de Pontos de Personagem, fazendo as combinações certas.
Assim, caso um personagem com uma vantagem mágica queira personalizar suas magias, é recomendado que o mestre permita apenas a personalização de três das magias básicas, e caso queira aplicar um modificador de vantagem à uma nova magia, será necessário um custo de +1PE à compra da magia. Para aplicar modificadores às magias já existentes, os custos em PEs permanecem como nas vantagens. Vale lembrar que é possível ensinar estas magias modificadas para outros magos.
Lista de Modificadores de Vantagens
Segue abaixo uma pequena lista de modificadores de vantagens. Na próxima semana, trarei mais modificadores, bem como regras para os modificadores nos poderes de kits de personagem e perícias (sim, porque não?). Divirtam-se
Acurado (1 ponto; +1 PM): oferece a sua vantagem um bônus de +2 em situações que exijam precisão e meticulosidade, como ataques à pontos específicos de um alvo, decifrar códigos intricados, ou andar em velocidades específicas. O bônus pode ser usado em cálculos de FA e FD também, dependendo da situação (ou seja, quando autorizado pelo mestre).
Alcance ampliado (1 ponto; +2 PMs): o alcance efetivo de sua vantagem aumenta em uma quantidade igual à sua Habilidade x 5 metros. É possível comprar o modificador mais de uma vez (5 PEs cada nova compra), ampliando o alcance em mais 5 metros. Caso aplicado para magias (ou através da vantagem Superpoder), ela muda o alcance em uma graduação para cada compra (toque passa para alcance curto, de curto passa para longo, e assim por diante). Alternativamente, o personagem pode gastar -1 ponto de personagem para DIMINUIR o alcance de sua vantagem em 5 metros por ponto de Habilidade, e receber 5 PEs para diminuir 5 metros extras.
Poder Divido (1 ponto; +1 PM por alvo): diferente de ataque múltiplo, com este modificador é possível dividir pela metade a FA, FD, ou o tempo de condições específicas (como paralisia, por exemplo) para dois alvos. É possível comprar este modificador mais de uma vez, aumentando o limite de alvos para +1.
Condicional (1 ponto; +3 PMs): a vantagem é ativada sob uma condição específica, como uma reação a um ataque ou evento climático/sobrenatural/emocional. A condição deve sempre estar relacionada a um dos cinco sentidos ou a uma situação psicológica específica (como os efeitos da vantagem fúria, por exemplo), que adversários podem identificar com um teste de Habilidade. Só pode ser escolhida apenas uma condição.
Oculto (1 ponto; +3 PMs): o personagem pode ativar sua vantagem de um ponto que não seja ele próprio, mas que ainda seja restringido pelo alcance da vantagem. Uma vantagem com o modificador oculto não considera barreiras entre o alvo e o usuário, mas para atingí-lo diretamente, é necessário que o usuário consiga ver o alvo. Com um teste de Habilidade bem-sucedido, é possível deixar o alvo surpreso ao utilizar sua vantagem.
Reversível (1 ponto; +4 PMs): com este modificador, é possível reverter os efeitos causados por uma vantagem ou ataque em um alvo. Por exemplo, você pode retirar o dano da FA causado por um ataque seu, fazendo com que o alvo recupere os seus PVs, ou reverter uma condição (como paralisia).
Sedativo (1 ponto; +4 PMs): você pode manter indefinidamente os efeitos de sua vantagem em um alvo específico, dificultando a recuperação do mesmo. Sempre que o alvo realizar um teste para se livrar de uma condição, aumenta-se o redutor em -2.
Seletivo (2 ponto; +1 PM por alvo):para vantagens que atinjam vários alvos, você pode discriminá-los, escolhendo quem serão os alvos de suas vantagens (incluindo você mesmo). O limite de alvos discriminados é igual à Habilidade, que podem ser dobrados a cada nova compra do modificador (10 PEs para cada nova compra). Este modificador é mais indicado para efeitos de área ou vantagens que sejam relacionadas ao terreno.
Sutil (1 ponto; +3 PMs): com este modificador, é possível utilizar uma vantagem sem que os adversários consigam percebê-la (devem fazer testes de Habilidade para tanto. Sentidos Especiais oferecem bônus de +1 nos testes). Para vantagens relacionadas à combate, você consegue realizar um ataque surpresa mesmo para alvos que o vejam diretamente.
Ação (1 ponto, +3 PM): você pode reduzir o tempo para executar sua vantagem, o que lhe permite realizar uma ação a mais em seu turno. Este modificador é mais indicado para vantagens que não sejam relacionadas à jogadas de ataque (como Teleporte ou Aceleração, por exemplo). Alternativamente, é possível pagar -1 ponto de personagem para AUMENTAR o tempo de execução da vantagem, permitindo realizar apenas uma ação ou movimento na rodada.
Vantagem Compartilhada (1 ponto, +2 PMs): você permite que outras pessoas possam utilizar suas próprias vantagens. Para isso, você precisa tocá-las, gastando os PMs necessários da vantagem, mais os do modificador. O dono da vantagem ainda é capaz de utilizá-la junto com o personagem tocado, mas caso sua vantagem seja inutilizada de alguma forma, o mesmo acontece com os alvos tocados.
Cara, excelente artigo! Vou usar TODAS em campanha.
Interessante, sempre quis tanto vantagens quanto desvantagens mais “personalizáveis” :3
Cara, muito bom mesmo! Como veio a calhar! Parabéns!
Excelente artigo!
Daria uma ótima edição para a 3DT2 =) haha
Esse artigo(parte 1 e 2) + 3DT2(magia versátil) = 1001 novas “magias”.
Resultado muito mais coisa pra emular as magias de varios lugares.
Parabens pelo material!