Warlords para 3D&T Alpha

Continuando o artigo Warlord para TRPG, vou trazer neste post a versão dos Warlords para 3D&T Alpha. Caso não você tenha ideia do que vem a serem os Warlords, segue […]

Continuando o artigo Warlord para TRPG, vou trazer neste post a versão dos Warlords para 3D&T Alpha. Caso não você tenha ideia do que vem a serem os Warlords, segue abaixo as principais características desta classe:

  • Líder marcial,
  • Habilidades de buffar os aliados e debuffar os inimigos,
  • Cura sem ligação com magia.

Warlords em 3D&T Alpha

Como 3D&T Alpha é um sistema diferente de TRPG, vou apresentar os Warlords como um Kit e dar opções para especializações de perícias.

Kit para o Warlord

A função dos Warlords é primeiramente a de um baluarte, mas pode envergar para um lado dominante ou de tanque.

Warlord

Exigências: F1, A1; Irmãos de Armas.

Função: Baluarte

Os Warlords são um tipo especializado de guerreiro. O seu treinamento ocorre em prestigiados colégios de guerra, que são frequentados por membros da nobreza ou por indivíduos excepcionais de classes mais baixas. Normalmente, Warlords atuam como oficiais em exércitos, estrategistas ou capitães de companhias mercenárias.

Os colégios de guerra se dividem em dois caminhos. O primeiro é pragmático e meticuloso, se baseando no estudo de estratégias militares e em táticas de combate. O segundo enfatiza a liderança e a capacidade de inspirar os seus aliados através do exemplo. Apesar de diferentes, eles se complementam na formação dos Warlords.  

Irmãos de Armas (1 ponto) : No começo de cada combate você pode selecionar um número de companheiros igual a sua Habilidade e tratá-los como se fossem seus Aliados. Graças a isso, você pode usar as suas ações para comandá-los.

Conhecimento militar: você pode fazer um teste de perícia que não possua como se a possuísse. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Comando tático: você pode gastar um movimento e 5 PMs para dar ordens a todos os Aliados que possam lhe ouvir. Esses Aliados recebem FA+2 ou FD+2 ou R+1 (este bônus afeta os pontos de vida e pontos de magia). Você escolhe o bônus quando usa este poder e ele dura até o final do combate.

Companhia de heróis: você pode gastar 4 PMs para que você e um Aliado recebam a vantagem Parceiro até o final do combate, desfrutando de todos os benefícios desta vantagem. Cada outro poder deste kit permite que você adicione um Aliado adicional por +2 PMs a “companhia de heróis” (com o kit completo, você pode acrescentar até 5 Aliados na companhia de heróis).

Golpe inspirador: sempre que acertar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 PM para fazer com que um Aliado que possa lhe ouvir, receba F+1 ou H+1 ou A+1. Você escolhe o bônus quando usa este poder e ele dura até o final do seu próximo turno.

Palavra inspiradora: você pode gastar um movimento e 2 PMs para que um dos seus Aliados recupere 1d PMs.

Perícias para os Warlords

Gostaria de sugerir algumas regras de perícias do Manual do Defensor que podem ser utilizadas para os Warlords, oferecendo mais opções para este tipo de personagem.

Habilidades Extraordinárias (1d+33 e 1d+34 do Manual do Defensor)

As seguintes associações de magias ligadas a perícias:

  • Arte: Marcha da Batalha, Marcha da Coragem,
  • Idiomas: Leitura de Lábios.
  • Máquinas: Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Consertar.
  • Manipulação: Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico.
  • Medicina: Cura Mágica, Sanidade,, Recuperação Natural.
  • Sobrevivência: Proteção Mágica.

Novas Perícias (1d+35 do Manual do Defensor)

Toda a parte da perícia Combate.

 

Fora isso, não deixem de conferir todo o capítulo de Combate do Manual do Defensor (1d+37 a 1d+47).

About Cavaleiro Morto

Mestre de RPG eclético, fã tanto de fantasia medieval como de RPGs Eletrônicos das antigas, e que tem o hábito de levar os seus jogadores a uma TPK.