Pocket Dragon – Cenário 002

Sombras no Vale dos Anciões

A Migração
Alguns chamaram de migração. Para outros foi a extinção.
O “Rei-Bruxo” veio para o Grande Vale há apenas três décadas, transportando através de sua magia negra os assim chamados povos civilizados para este novo mundo.
Ocuparam aquela, a única região habitável, cercada apenas por cadeias de montanhas estéreis e (para além delas) o oceano.
Trouxeram a morte, a guerra.
Os espíritos ancestrais que habitavam aquelas terras foram expulsos de seus lares e forçados ao exílio. Os Mulanji, espíritos das rochas e pedras, voltaram para as montanhas.Os Haki, demônios do rio e das águas, simplesmente desapareceram sem deixar traço.
Os conquistadores haviam vencido e logo prosperaram.
O Grande Vale
O vale foi dividido em quatro capitanias entregues aos líderes de cada raça peregrina – A Capitania do Norte (Dragões), do Sul (Humanos), do Leste (Elfos) e do Oeste (Anões). Os halflings ficaram de fora dessa divisão – tornaram-se uma raça nômade e marginalizada, que vive em caravanas e acampamentos.
A capital do reino, Torre do Bruxo, foi fundada para abrigar o monarca e seu séquito. Foi construída junto ao Rio do Diabo, via fluvial navegável que corta o vale ao meio.
Estradas, aquedutos, vilarejos e estátuas, foram erguidos em homenagem ao governante.
Quando faleceu, anos depois, ocorreu uma divisão de poder e esferas – assuntos políticos e militares passaram a ser decididos pelo Conselho do Palácio, formado por dez nobres de cada região. Além deles participa do conselho um capitão representante de cada raça, que reside no luxo da capital enquanto seus domínios são administrados por um regente.
Já os assuntos religiosos e a magia tornaram-se domínio exclusivo dos sacerdotes do Templo Central, estabelecido na torre gigantesca que dá nome à cidade, antiga moradia do rei.
O templo é protegido o tempo todo por Radantarothrax, o Capitão dos Dragões, que atua como seu guardião jurado. Dizem que ele jamais interfere com política, deixando qualquer decisão aos lordes de sua capitania.
Dez anos se passaram desde a morte do Rei-Bruxo e o Grande Vale viveu uma era de paz e tranqüilidade, conhecida como “A Calmaria”.
Mas a calmaria chegou ao fim.
A Muralha Negra
Boatos relatam atividade Mulanji não somente na capitania do Oeste, onde os anões sempre sofreram ataques constantes desses espíritos da terra, mas também na capitania do Sul, entre os humanos.
A construção de uma enorme muralha de pedra negra surgiu da noite para o dia na borda do vale. Alguns dizem que ela tem o objetivo de represar as águas do Rio do Diabo e submergir as terras civilizadas.
Uma turba de camponeses sulistas, liderados pela clériga apelidada de “Dama das Visões”, tem demandado uma atitude rápida dos lordes da capital. A atitude de marchar contra os Mulanji. Atitude que ainda não veio.
Cansada de esperar A Dama tem montado um exército próprio e enviado grupos de arautos (conhecidos como “Visionários”) para as quatro capitanias, na esperança de conseguir que os regentes juntem-se à sua cruzada.
Essa tarefa, entretanto, pode mostrar-se mais difícil de realizar do que parece.
A Conspiração
Por trás das cortinas os Haki também retornaram.
Essa pérfida raça ancestral veio executando, na últimas décadas, seu grande plano de vingança. Bebês foram roubados de seus berços e trocados por espíritos que assumiram a forma humanoide.
Outros assassinaram políticos e figurões importantes e tomaram seu lugar, substituindo-os por réplicas. Agentes infiltrados estão por todos os lados tentando sabotar qualquer chance de união dos povos do vale. Ainda pior, alguns desses agentes nem mesmo sabem de sua origem. Ela permanece adormecida dentro deles para ser revelada num momento conveniente por meio de “gatilhos” implantados pelos anciões.
Quando a muralha negra erguida pelos Mulanji (seus ex-inimigos e agora aliados) for completada, os Haki governarão mais uma vez as terras do vale, agora submersas.
Rumores dessa conspiração começam a aparecer. O clima é de paranoia constante enquanto o Templo Central, sob a pressão crescente da população, tem despachado seus mais argutos e cruéis inquisidores para investigar.
Qualquer um pode ser o inimigo.
Nova raças
Agente Adormecido dos Haki – Muitos demônios da água apagaram suas memórias, para poder viver em meio aos mortais, aprisionando suas essências em corpos humanoides.
Alguns infectaram o espírito de seus descendentes, enquanto procriavam com as demais raças. Esses seres aguardam, ignorantes de sua própria natureza, ser convocados como soldados ou espiões para o plano mestre dos espíritos ancestrais.
Um agente adormecido pode ser revelado de varias maneiras, mas a mais comum é através de uma exposição prolongada ao fogo, ateando chamas ao seu corpo. Quando isso acontece (se ele sobreviver) passa por uma transformação. Ainda mantém todas as características e atributos da raça que pertencia, mas sua pele se torna pálida e os olhos e cabelos adquirem um tom esverdeado.
Se seus dados de vida foram menores que 1d8 eles mudam para esse valor e ele passa a poder respirar e se locomover livremente debaixo d’água. Em compensação começa a sofrer dano dobrado por magias de fogo e armas em chamas. Alguém que descubra-se um agente adormecido só tem duas opções – juntar-se ao inimigo ou tentar ocultar o melhor possível a sua identidade dos colegas…
Nenhum jogador pode escolher ser um agente adormecido. Essa decisão cabe apenas ao Mestre e deve ser descoberta (ou não) durante o jogo.
Elfos-do-Leste – Os elfos da Capitania do Leste possuem uma cultura equivalente à “oriental” em nosso mundo (mistura das culturas hindu, chinesa e japonesa).
Dedicam-se à prática da teologia, arcanismo, e artes marciais (incluindo o tiro com arco e flecha) atrás dos muros de sua capital, “O Monastério do Sol Nascente.”
Se o mestre desejar, pode permitir que personagens elfos tenham acesso às classes e habilidades de “Luta Desarmada” ou “Técnicas Especiais” descritas no suplemento Pocket Dragon Wuxia.
Novos Monstros
Agente Infiltrado dos Haki – Espíritos demoníacos da água disfarçados como políticos, nobres, chefes e soldados da capital. Ao contrário de um agente adormecido, os infiltrados ainda mantém suas memórias.
Utilize a mesma ficha que o “Elfo negro” do Bestiário do Pocket Dragon, fazendo as seguintes alterações:
– TdP e DV mudam para 10
– “Fotosensibilidade” é desconsiderada e substituída por “Vulnerabilidade ao Fogo: recebem dano dobrado de todo fogo natural ou de origem mágica.”
Campeão dos Mulanji – Enormes monolitos e pedregulhos vivos que infestam as montanhas do oeste e a muralha negra ao sul. Os Mulanji são na verdade espíritos incorpóreos capazes de possuir construções ou a própria terra para usar como armadura.
Utilize a mesma ficha que o “Gigante” do Bestiário do Pocket Dragon, fazendo as seguintes alterações:
– Acrescente a seguinte habilidade “Redução de Dano 5/Mágica: Todo dano causado à essa criatura é reduzido em 5 (exceto aquele causado por magia ou armas mágicas)

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