One Piece 3D&T – Parte I: Geografia
E ai, povão do Defensores de Tóquio, tudo beleza? Então meu nome é Felipe Ferreira, Mais conhecido por meus amigos como “Zoreia” e estarei fazendo postagens sobre o meu novo Manual de One Piece 3D&T, aqui no Defensores, que será publicado toda quinta-feria. Bem esse material foi feito de fã para fã, tem como objetivo trazer um pouco de diversão para todos que são fãs como eu. Espero que gostem muito desse material, que tentei fazer o mais fiel possível ao anime/mangá, e que todos os jogadores e mestres aproveitem bastante.
Aproximadamente no século XV, um fato histórico acontece. A Marinha, a mando do governo mundial consegue prender o maior pirata de todos os tempos, Gold D. Roger (O Rei dos Piratas). Mas o que poucos sabem é que Gold D. Roger se entregou por estar com uma doença fatal e que morreria em poucos dias. Logo, sem ter opções de sobreviver resolveu se entregar e foi condenado a morte. Roger foi a plataforma de execução erguido, em sua cidade natal, Logue Town, sendo que milhares e pessoas assistiam o momento. Suas últimas palavras, na frente de seus executores foram:
– “Querem meus tesouros e riquezas? Se quiserem, podem pegar… Ele será de quem conseguir encontrá-lo. Reuni tudo o que há de mais valioso nesse mundo, e escondi naquele lugar.”
Suas palavras deram inicio a famosa Era do sonhos dos Piratas. Gold D. Roger morre após o acontecido.
O mundo é dividido em quatro oceanos, e a “Grande Rota” em duas partes: a Grand Line e o Novo Mundo e um continente, Red Line. São os oceanos: Mar do Leste (East Blue), Mar do Oeste (West Blue), Mar do Sul (South Blue) e Mar do Norte (North Blue). Dividindo horizontalmente o mundo temos a Grande rota, margeada pelos Cinturões de Calmaria (por causa da ausência de ventos) “Calm Belts”; dividindo verticalmente o mundo temos a Red Line. A moeda corrente em todo o mundo é chamada de Beli (Berry).
Parte I: A Geografia
No mundo de One Piece há apenas um continente, que é denominado Red Line. A Red Line (ou Linha Vermelha) circunda o globo de norte a sul. Agindo como a linha do equador está a Grande Rota, uma larga faixa oceânica que vai de leste a oeste. Essas duas linhas dividem o oceano em seções, conhecidas como os Azuis: Norte Azul, Oeste Azul, Leste Azul e Sul Azul. A vasta maioria da população do mundo vive nas ilhas encontradas nos Azuis, mais habitáveis que a montanhosa e inóspita Red Line. Junto aos oceanos no solo, chamado Oceanos azuis, existem oceanos nas nuvens chamados Oceanos Brancos.
Reverse Montain: Como o próprio nome já diz montanha do reverso, nela à entradas para os 4 mares, mas geralmente é ultilizada para entrar na “Grand Line” a primeira parte da Grande Rota, na maioria das vezes os piratas que buscam essa rota tem um destino trágico.
Calm Belt: São grande espaços, que ficam em volta da “Grande rota”. São conhecidos por nunca terem ventos sendo impossivel sair de formas comuns e tambem por ser lar do famosos “Reis dos mares” criaturas que assustariam ate o pirata mais corajoso.
Grande Rota: O lar de todos os piratas que querem o One piece, a grande rota é dividida em duas partes a “Grand Line” e “Novo Mundo”, a Grand Line é só primeira parte e menos perigosa e o Novo Mundo é onde você encontra os maiores perigos e inimigos de todo o mar, quando você vai para a “Grande Rota” você só pode esperar duas coisas a Glória ou a Morte.
Clima na Grand Line: Na Grand Line, o clima além de muito incomum é extremamente imprevisível, podendo mudar em um instante, onde nevar, fazer calor e chover, tudo no mesmo dia, é natural. Ilhas de águas circundantes são as únicas áreas onde o tempo e as correntes são estabilizados de forma previsível. A razão para isso é que as ilhas da Grand Line dividem-se em quatro categorias básicas: Inverno, Primavera, Verão e Outono. Role um dado toda vez que se passar um semana no mar da Grande Rota.
Resultados:
- Clima quente e umido;
- Clima muito quente e seco;
- Clima frio e seco;
- Clima muito frio(nevando) e umido;
- Chuvoso;
- Catastrofes Naturais (veja abaixo);
Para as catástrofes naturais, role 2d:
1) Tufão: Um grande tufão se aproxima rapidamente, ele possui FA=30 e vai atingir os barcos próximos a ele em dois turnos. Para desviar a embarcação é necessario um teste bem-sucedido de H-3.
2-3) Tempestade: Grandes ondas abatem o navio de tal forma que faz com que o mesmo perca estabilidade e balance. A embarcação sofre dano com FA=8 durante 5 turnos. Pessoas que se encontram dentro do barco tem que passar em constantes testes de Habilidade para evitar uma queda (em caso de falha o mestre deve decidir a penalização).
4) Tsunamis: Uma grande onda vem em direção ao navio com FA=50, não sendo possível desviar a embarcação.
5-6) Redeminhos: Exige um teste de H do navegador, e em caso de falha, o navio sofre 1d de dano direto aos PVs, durante 3 turnos.
7) Tempestades Elétricas: A cada turno um raio cai no navio. role um dado equivalente aos tripulantes um raio cai do céu com FA = 15. 4 turnos.
8-9) Erupções Vulcanicas Marítimas: Bem abaixo da superfície do mar, vulcões começam a entrar em erupção, a cada rodada, exige um teste de H-1 dos tripulantes, e em caso de falha, são jogados para a borda da embarcação devido ao estrondo. Caso falhem novamente, caem no mar, e sofrem dano constante de FA=4 a cada rodada.
10-11) Rochas: Devido a uma grande quantidades de pedregulhos e icebergs fixos no mar, exige um teste normal de H do navio (navegador). Role um 1d em caso de número par, uma grande neblina envolve o lugar, fazendo do teste uma tarefa difícil (H-2), e em caso de falha o navio recebe um total de 2 pontos de dano. O efeito permanece por 6 rodadas.
12) Rei dos Mares: Apesar de todos os problemas descritos acima nenhum se compara a este: O Rei dos Mares. Simplesmente porque nao há como fugir em combate.
Rei dos Mares. F8, H6, R6, A5 e PdF0.
Especial: Adicione um bônus de +5 para um desses encontrado no Calm Belt além de uma mudança de escala para Sugoi.
Navegação na Grad Line: Incrivelmente difícil de se navegar, a Grande Rota é um oceano que possui correntes muito inconstantes e estranhas, podendo mudar a toda hora, ao fato de bússolas normais não
funcionarem, devido à natureza de seus campos magnéticos. Para se navegar por ela é necessário um Log Pose, uma “bússola especial” que grava as correntes magnéticas para se poder velejar nesse mar. Ao chegar a uma ilha é necessário esperar um determinado tempo, antes de rumar à outra, para que o Log se adapte, o que pode levar de alguns minutos a horas. Algumas ilhas podem, até, levar um ano inteiro para definir o campo. Este processo de navegação, no entanto, pode ser contornado mediante a obtenção de um Eternal Pose, uma versão do Log que é permanentemente acertado em uma ilha específica, estando sempre a apontar em direção ao campo magnético da mesma e nunca podendo ser mudado. Sua limitação é que após alcançar a ilha de destino o mesmo torna-se inútil até que lhe seja designado outra coordenada.
Novo Mundo: É a segunda metada da Grande Rota, é onde se encontra o One Piece, Os Yonkuo e os maiores perigos conhecidos pelo homem.
Na próxima semana, os Kits que podem ser utilizados em One Piece 3D&T!
Ótimo Post cara.
One Piece é bom de mais 😀
Aguardo ansiosamente as próximas publicações.
Obrigado cara, se deus quiser mais publicações virão
Muito interessante o artigo Felipe. Não conheço One Piece (e creio que não vou conhecer tão cedo, 600 caps não rola pra mim xD), mas parece muito boa a adaptação. Deixei um link abaixo com a indicação de um suplemento que um rapaz fez anos atrás para piratas, pode ter algumas coisas que podem te ajudar 😉
http://www.4shared.com/office/hX48vyI6/3DT_-_Piratas_Navios_e_Navegae.htm
Então Willian, eu pensei em usar esse manual para alguma coisas já, como algumas vantagens especificas para piratas e construções de navios, mas é uma ideia que já penso em pôr pra frente, e a conselho assistir o anime sim, porque todos que virão até hoje gostaram, e obrigado pela sugestão.