TunFaire 3D&T
Era uma noite chuvosa e fria. As gotas de água caíam sobre o asfalto como passos apressados. Eu estava sentado em frente ao computador, olhando para a tela vazia, ao lado de uma xícara de café pela metade. Buscava alguma luz inspiradora, um clique espontâneo que me fizesse preenchê-la de alguma forma, quando…
CABRUM!
…um raio caiu próximo à minha casa. E então, entre o seu estouro luminoso e o sonoro, eu já sabia o que fazer.
Garret P. I., para quem não sabe, é uma série de fantasia escrita pelo norte-americano Glen Cook, mais conhecido como o autor de The Black Company, que já teve mesmo um adaptação em RPG pra d20. Trata-se de uma série grande, cujo primeiro volume, Sweet Silver Blues, foi publicado em 1987 (e já teve uma resenha no meu blog), e o décimo terceiro, Gilded Latten Bones, o último até o momento, em 2010. Ela conta a história do seu personagem-título, um detetive particular em uma metrópole fantástica habitada por seres mágicos e sobrenaturais – tente imaginar o que aconteceria se Sam Spade ou Phillip Marlowe, personagens clássicos da literatura noir, vivessem em Valkaria ao invés de grandes metrópoles norte-americanas (ou, se isso for difícil, leia este velho conto de minha autoria).
A seguir, em todo caso, está uma pequena adaptação de alguns dos seus elementos principais para 3D&T, bem como algumas dicas de como preparar uma aventura de investigação para a sua mesa, ilustrado por diversas capas da série. Divirtam-se!
TunFaire: onde o noir encontra a fantasia
TunFaire pode ser descrita como o que aconteceria se Raymond Chandler escrevesse um cenário de D&D. Pegue todos os seus elementos e clichês típicos do RPG mais conhecido do mundo e jogue-os em uma cidade noir, com os seus chefões do crime, ambientes escuros e femme fatales, e você terá uma idéia bem próxima de como é o seu ambiente geral. Mesmo o seu avanço tecnológico está mais próximo de um cenário medieval do que de um contemporâneo – não há armas de fogo, por exemplo, e o próprio Garrett costuma usar em combate um porrete, ao invés de qualquer variante fantástica de uma Glock .45.
Sendo mais específico, enfim, TunFaire é a capital do reino de Karenta. Trata-se de uma cidade grande, uma das maiores (se não a maior) do mundo conhecido, habitada por toda sorte de raças e populações diversas. Pense em qualquer grande metrópole do nosso mundo, de Nova Iorque a São Paulo e Londres; o próprio autor Glen Cook já chegou mesmo a declarar que ela é livremente baseada na cidade norte-americana de St. Louis.
A cidade é dividida em várias regiões, cada uma com características peculiares. Até hoje nenhum mapa oficial dela foi publicado, mas alguns dos principais bairros e distritos que são descritos durante os livros são:
- Wizard’s Reach (A Subida dos Feiticeiros). Bairro residencial onde fica casa e escritório de Garrett, na Rua Macunado;
- The Hill (A Colina). Habitada pelas famílias nobres de TunFaire, geralmente formadas por linhagens ancestrais de magos poderosos;
- The Bustee (A Favela). A área mais pobre e perigosa de TunFaire;
- The Safety Zone (A Zona Livre). Área fundada por Morley Dotes, meio-elfo negro e amigo pessoal de Garrett, onde as diversas raças da cidade podem interagir sem medo de discriminação. Também é onde se localiza o The Palms (Palmeiras), um bar e restaurante vegetariano de propriedade de Dotes;
- The Dream Quarter (O Bairro dos Sonhos). Onde se localiza as principais igrejas e capelas da cidade;
- The Tenderloin (O Contra-Filé). Bairro da luz vermelha da cidade, controlado por criminosos e mafiosos;
- The Dead Zone (A Zona Morta). A área política e administrativa da cidade.
Outros pontos de interesse dentro da cidade incluem a Bledsoe Infirmary (Enfermaria Bledsoe), hospital e hospício público responsável por cuidar da população indigente da cidade, mas que sofre enormemente com a falta de recursos; e a Al-Khar, um prédio velho e decrépito que funciona como a principal prisão da cidade, além de sede da Patrulha / Guarda Civil.
As principais histórias e casos de Garrett acontecem em TunFaire, de forma que poucas regiões para além dela são descritas nos livros. A mais importante destas é o Cantard, uma vasta região localizada ao sul da cidade, formada por vastos desertos no interior e algumas ilhas pantanosas na costa. Lá se localiza a grande maioria das minas de prata do mundo conhecido, um material valioso por ser necessário para o uso de magia, o que levou a diversas guerras entre Karenta e a nação vizinha Venageta – tantas, na verdade, que boa parte dos habitantes humanos do reino é formado por veteranos de um ou outro destes conflitos, incluindo o próprio Garrett.
A guerra trouxe ainda outros problemas para TunFaire. Uma vez que o serviço militar obrigatório atinge apenas seres humanos do sexo masculino, houve uma grande migração de criaturas não-humanas para a cidade para suprir a demanda de trabalhadores. Quando as tropas retornaram, no entanto, e os soldados viram poucos postos de trabalho livres para eles ocuparem, uma onda de racismo e violência contra os imigrantes teve início, e foram criadas com isso diversos grupos e entidades para defender os “direitos humanos.”
O crime e a marginalidade também proliferaram enquanto o governo se ocupava de seus inimigos externos. O maior sindicato do crime organizado de TunFaire é o The Outfit (A Aparelhagem), comandado pelo chefão Chodo Contague e sua filha, Belinda. Eles dominam a maioria das atividades criminosas da cidade, bem como toda a região do bairro do Contra-Filé.
A polícia de TunFaire, conhecida inicialmente como The Watch (A Patrulha) e depois como a Civil Guard (Guarda Civil), é de maneira geral corrupta e displicente. Recentemente, no entanto, atingiram altos postos na sua hierarquia nomes como o Capitão (e depois Coronel e General) Westman Block e Deal Relway, que advogam uma nova ordem para a cidade, onde a lei, a ordem e a justiça possam reinar de verdade. Eles possuem o apoio também do príncipe herdeiro do trono de Karenta, Rupert.
Personagens de TunFaire
Você pode jogar com personagens de qualquer pontuação em TunFaire. De maneira geral, no entanto, acredito que 7 pontos seja a pontuação inicial ideal – é o bastante para eles terem um histórico um pouco mais bem acabado do que um Novato, mas ainda longe das apelações possíveis com as pontuações mais altas.
Em um primeiro momento, não há por que restringir a maioria das vantagens e desvantagens. TunFaire é um cenário de fantasia, afinal, de forma que poderes sobrenaturais e únicos não são exatamente incomuns, e mesmo personagens com caudas, braços extras, asas e afins podem dar o seu ar da graça eventualmente. O mesmo vale para os kits do Manual do Aventureiro: a grande maioria deles, excetuando-se os que envolvem algum elemento específico de Tormenta (como os servos dos deuses, por exemplo), pode ser usada em aventuras em TunFaire normalmente.
A única exceção são as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas. Apesar de magia obviamente existir no cenário, ela não é exatamente algo cotidiano, que você encontre corriqueiramente pelas ruas da cidade. Seu uso legal é permitido apenas aos habitantes da Colina, e, além deles, são poucos os que se arriscam a desvendá-los por conta própria, escondidos das autoridades. Assim, recomendo que, de maneira geral, apenas um dos personagens do grupo tenha autorização para comprar vantagens e desvantagens mágicas, e mesmo este deve ter uma boa desculpa no seu histórico para possuí-los. De resto, elas devem ser restritas a vilões e NPCs.
Vantagens Únicas
TunFaire, como todo cenário de fantasia, é habitado por uma miríade incontável de raças peculiares. Praticamente todas as raças descritas no Manual 3D&T Alpha podem existir na cidade ou nos seus arredores, e muitas delas já apareceram nos livros da série, de anões a centauros e de gnomos a fadas. Lembre-se, no entanto, de que TunFaire é um ambiente urbano, e a maioria das raças deve ter suas características adaptadas para esta situação. Gnomos, por exemplo, são conhecidos como grandes artesãos, e a família Tate é mesmo uma das mais ricas da cidade com o seu império de fabricantes de sapatos; e há diversos outros exemplos.
A seguir estão também três novas raças de TunFaire que possuem alguma importância em diversas histórias da série.
Grolls (2 pontos)
Grolls são o que acontece quando você mistura sangue de gigantes com o de trolls (e como um casal assim veio a ficar junto… É melhor não perguntar). São seres grandes, com quase seis metros de altura, com pele verde-limão e uma boca larga semelhante à de um sapo.
Grolls não costumam ser muito inteligentes, embora alguns deles possam ser bastante espertos. Devido ao seu tamanho e força, são usados mais comumente como capangas e leões-de-chácara pelos chefões do crime de TunFaire.
F+3, R+3. Grolls são fortes e resistentes, de forma semelhante a ogros.
FA+1 com porretes. Grolls são conhecidos pelo uso de porretes tão grandes que apenas alguém com o seu tamanho e força seria capaz sequer de levantar. Assim, eles recebem um bônus de FA+1 se personalizarem seu dano de Força como contusão.
Inculto. Grolls normalmente não são muito inteligentes e têm dificuldades para se comunicar com outras raças, embora possam recomprar esta desvantagem por 1 ponto.
Modelo Especial. Com sua descendência de gigantes, grolls são grandes demais para a maioria dos equipamentos feitos para humanos.
Má Fama, Monstruoso. Novamente juntando seu sangue troll e gigante, grolls não são exatamente uma imagem muito bonita de se ver, e a maioria das pessoas não costuma ser muito receptiva à sua presença.
Homem-Rato (1 ponto)
Um homem-rato é, bem, o cruzamento de um ser humano com um rato. A sua origem em TunFaire remonta a cerca de um século no passado, em um experimento fracassado de magos da Colina que os lançou como uma praga pelas ruas da cidade.
O nicho que os homens-rato ocupam é semelhante ao de goblins em outros cenários, como Tormenta: uma raça urbana que vive na sujeira das ruas e favelas, fazendo os serviços que as outras raças não querem fazer, ou então entrando para a vida criminosa de alguma forma. São conhecidos como excelentes rastreadores devido ao seu faro extremamente aguçado. Apesar de serem discriminados por praticamente todas as outras raças, alguns deles podem ser bastante honrados, e se tornarem grandes aliados de alguém que os trate com um mínimo de respeito.
Testes de Resistência +1. Homens-ratos são acostumados à sujeira das ruas, e por isso mais resistentes aos seus rigores e doenças.
Aptidão para o Crime. Homens-rato podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
Faro Aguçado. Homens-rato possuem um faro extremamente aguçado, podendo usá-lo mesmo para substituir a sua visão.
Má Fama. Homens-rato não são muito bem vistos pela sociedade de TunFaire, pelo fato de viverem nas sarjetas e serem normalmente associados a atividades criminosas.
Loghyr (3 pontos)
Os loghyr são uma raça peculiar de TunFaire, cujos espíritos continuam a habitar seus corpos mesmo séculos depois deles serem mortos. Ele não é capaz de se mover ou realizar qualquer tipo de ação ou atividade física, mas pode interagir com pessoas e objetos próximos ao seu cadáver através de alguns poderes psíquicos naturais. Seus corpos de maneira geral são grandes, pesando mais de duzentos quilos, e, diferente dos corpos de outras raças, se decompõem muito devagar, demorando vários séculos para desaparecerem por completo.
Enclausurados desta forma, é comum que um loghyr se entedie rapidamente ao longo das eras. Ele pode vir a auxiliar outros personagens apenas pela possibilidade de exercitar a sua mente e as suas capacidades dedutivas, ajudando-os a desvendar algum mistério ou a encaixar corretamente pistas que pareçam conflitantes. Apesar de estarem mortos, podem ser também bastante vaidosos com respeito ao seu cadáver, se associando mais freqüentemente com alguém que se disponha a cuidar dele e limpá-lo com regularidade.
Aptidão para Possessão. Um loghyr pode comprar esta vantagem por apenas 1 ponto, ao invés de 2.
Genialidade. Com a experiência de séculos de vida, os loghyr são extremamente inteligentes e aptos a realizar qualquer tipo de atividade que as suas condições específicas permitirem. Assim, recebem um bônus de +2 em todos os testes de perícias.
Imortal. Um loghyr não pode realmente ser morto, em grande parte pelo fato de que ele já está morto. Apenas em caso de um esforço muito grande (caso utilize todos os seus PMs, por exemplo) ele pode ser obrigado a entrar em um estado de repouso semelhante a uma hibernação, ficando indisponível até a aventura seguinte.
Telepatia. Loghyr possuem poderes telepáticos bastante avançados, podendo se comunicar mentalmente com outras pessoas, além de outras habilidades psíquicas semelhantes.
Imobilidade. Um loghyr está tecnicamente morto, e, portanto, não pode se levantar e andar, nem realizar qualquer feito físico com o seu corpo natural. Pode usar apenas seus poderes mentais e mágicos (se os possuir) a uma distância máxima de Rx10 metros de onde está o seu cadáver (ou até 5 metros se possuir R0).
Morto-Vivo. Loghyr são considerados, para todos os efeitos, como mortos-vivos, sendo afetados normalmente por magias e poderes que afetem tais criaturas.
Novo kit: Detetive Particular
Exigências: Investigação.
Função: tanque.
O tradicional detetive particular de histórias noir, dotado de grandes capacidades dedutivas para resolver mistérios complicados. Sua principal ferramenta de trabalho, no entanto, são os seus contatos no submundo, além, é claro, da capacidade de apanhar sem parar e ainda continuar vivo para solucionar o caso no final da história.
O detetive particular é um tipo solitário, que vive em meio ao crime e a ilegalidade sem se deixar contaminar por eles, um último bastião de honra e rigidez moral em um ambiente onde eles foram praticamente esquecidos. Também existem, no entanto, aqueles com menos escrúpulos, que vendem seus serviços para quem pagar melhor, e podem mesmo vir a forjar culpados apenas para não deixar de resolver seus casos.
Contatos. Você possui contatos nas ruas que ajudam nas suas investigações. Graças a eles, uma vez por dia você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Investigação.
Dedução lógica. Você pode deduzir o que aconteceu em um local usando de raciocínio lógico e análise das evidências deixadas. Assim, pode usar os feitiços Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto, pagando o seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir uma Escola de magia. Se vier a possuir uma, poderá usá-los gastando apenas metade dos PMs necessários.
Duro de matar. Você é extremamente difícil de matar. Sempre que precisar fazer um Teste de Morte, você diminui 1 do resultado rolado. Assim, se rolar um 6, você estará na verdade quase morto; se rolar 1, mesmo se tiver 0 PVs ainda poderá agir normalmente (mas precisará fazer um novo Teste de Morte sempre que sofrer dano). Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Resistência.
Intuição. Você pode intuir se alguém está mentindo para você. Este poder consome 2 PMs por pergunta.
Nova desvantagem: Insano: Cínico (0 pontos)
O personagem é extremamente insensível aos sentimentos alheios. Por isso, recebe um redutor de -1 em testes sociais ou que envolvam relações com outras pessoas de qualquer forma (como a maioria dos testes de Manipulação, por exemplo).
3D&T Noir
Não é tão difícil jogar uma aventura noir em RPG, ou mais especificamente em 3D&T, quanto pode parecer em um primeiro momento. A sua organização, na verdade, pode até ser bem parecida com uma aventura mais tradicional. Em todo caso, a seguir eu apresento alguns comentários e dicas de como isso pode ser feito.
A base de uma história noir, como qualquer história de detetive, é a investigação. Há um mistério – geralmente um assassinato, mas pode ser também um desaparecimento, um roubo, ou qualquer outra coisa parecida -, e um ou mais detetives que reúnem pistas para resolvê-lo. O mestre do gênero Raymond Chandler, no ensaio A simples arte de matar, sugere que que você sempre comece o seu planejamento pelo resultado final, o ponto em que você quer chegar – ou seja, quem é o assassino, onde está a pessoa desaparecida, etc. A partir disso, você deve estabelecer as pistas que podem ser encontradas pelo detetive, e como ele fará para ter acesso a elas.
O resultado final, se você acompanha o meu raciocínio, é bem parecido com o planejamento tradicional de uma aventura de RPG. Você pode mapear a região a ser investigada, seja toda uma cidade, apenas um bairro, ou mesmo uma única mansão, e deixar os jogadores escolherem os locais que querem visitar, como se estivessem explorando uma masmorra. Em cada um deles haverá um encontro a ser resolvido, que pode envolver um interrogatório com um suspeito/testemunha, uma armadilha, um combate com capangas do vilão, ou apenas algum elemento oculto a ser encontrado; e ao final, ao invés de um tesouro, eles encontrarão uma nova pista que os ajudará a solucionar o caso.
A diferença do noir para outras histórias do mesmo gênero, em todo caso, está na ambientação geral, e na forma como tais pistas são encontradas pelos detetives. Ao invés de apenas reunir vestígios deixados para trás e usá-los para deduzir friamente o ocorrido, o detetive noir se envolve muito mais intimamente com as vítimas, testemunhas e suspeitos, tirando suas conclusões de interrogatórios e pelo seu próprio julgamento do caráter dos envolvidos. Um detetive noir normalmente se envolve diretamente com chefões do crime, entra em brigas com os seus capangas, e tenta mesmo tirar uma casquinha das femme fatales.
Um bom livro de detetive geralmente também envolve o próprio leitor na investigação, em uma espécie de jogo em que ele tenta descobrir o culpado antes de o narrador revelá-lo. Acredito que em uma mesa de RPG o ideal seria ter uma situação parecida, ignorando a tradicional separação personagem/jogador – em outras palavras, não fique se preocupando se determinado personagem deveria ser capaz de deduzir o significado de uma pista, ou se é o bárbaro ignorante ao invés do mago intelectual que conseguiu descobrir o assassino; o importante é envolver o grupo na investigação, e deixá-los usar os próprios recursos para tirar sentido das pistas encontradas.
E a história sempre deve acabar, é claro, em um confronto direto com o culpado, quando ele tentará a sua última cartada para evitar ser descoberto, ou para fugir de vez das autoridades. Os personagens devem ser levados até este confronto a partir das pistas encontradas durante o jogo, que deverão guiá-los de forma lógica, através das relações feitas entre elas, até alguém ou algum lugar onde o embate final acontecerá.
O crime do quarto fechado. Um dos modelos mais clássicos de histórias de detetive é o chamado “crime do quarto fechado,” imortalizado pelas histórias de Agatha Christie, e que voltou a se tornar popular recentemente, com série Millenium do escritor sueco Stieg Larsson. A idéia é a de um crime ocorrido em um ambiente fechado – por exemplo, uma mansão, um castelo ou uma ilha -, com um número fixo de suspeitos e um detetive que deverá descobrir qual deles é o culpado. Pense nos mistérios do Scooby-Doo, ou então no velho jogo de tabuleiro Detetive, onde você deve descobrir qual personagem é o assassino, com que arma o crime foi realizado, e em que aposento da mansão… (Por sinal, quantos de vocês já conheciam esta versão do jogo?)
Uma aventura envolvendo um crime do quarto fechado pode ser um mini-game divertido de se fazer algumas vezes, quando não há tempo adequado para preparar uma aventura propriamente dita. As suas vantagens são o fato de que pouquíssima preparação é necessária, e os próprios jogadores podem interpretar, ao mesmo tempo, os detetives e suspeitos do crime.
Mas vamos por partes. O objetivo do jogo é ser capaz de acusar um dos suspeitos como responsável pelo crime. Para que a sua acusação seja verdadeira, no entanto, é necessário passar em um teste Impossível de Investigação – o que, conforme eu discorri no BD&T, envolve um teste de H-6 para personagens que tenham a perícia, ou H-10 para personagens sem ela.
O teste é literalmente impossível para a maioria dos personagens, como você deve ter percebido. Para remediar isso, eles devem encontrar pistas que concedam bônus no teste da acusação. Estas pistas estão espalhadas ao longo do local do crime, e podem ser divididas em pistas simples (concedem um bônus de H+1 no teste final), comuns (concedem um bônus de H+2 no teste final) e importantes (concedem um bônus de H+4 no teste final).
O mestre deve mapear, assim, o local da investigação, e espalhar as pistas pelos seus aposentos. Cada pista, é claro, deve possuir um encontro a ser resolvido antes dela ser encontrada. Como regra geral, pistas simples devem envolver encontros Fáceis, pistas comuns encontros Médios e pistas importantes encontros Difícies, de forma semelhante às dificuldades de testes de perícia.
A qualquer momento que julgar ter acumulado um bônus grande o bastante, um jogador pode reunir todos os personagens no salão principal e fazer a sua acusação de quem é o culpado e como ele realizou o crime em questão, bem como explicando como cada pista encontrada se encaixa na sua solução. Neste momento ele deve fazer o seu teste de Investigação e, se tiver sucesso, o personagem por ele acusado é o culpado pelo crime cometido. Em caso de falha, no entanto, ele é desacreditado pelos demais, e está fora do jogo.
Ahhhhh, Glen Cook! Se um dia você pirar a cabeça e for fazer uma adaptação de “The Black Company” pra 3D&T me avisa.
PS: a imagem que abre o post tá meio amassada…
Não conhecia essa obra do Glen Cook. Só tinha ouvido falar do The Black Company! Interessante esse universo. Fiquei muito curioso.
Genial, rapaz. Muito bom o texto.
Dica pra quem quiser conhecer alguma coisa do cenário: saiu recentemente em português a coletânea “Ruas Estranhas”, organizada pelo George R. R. Martin. Ela tem várias histórias de fantasia urbana, entre elas uma do Glen Cook estrelando o Garrett e a turma toda de TunFaire. Pode ser uma oportunidade bacana de conhecer esse universo pra quem não entende inglês =) A capa do livro é essa aqui, ó: http://4.bp.blogspot.com/-3RZV5RUTUrU/T5DKiqsIgQI/AAAAAAAADgA/CESDxg50SmY/s1600/capa+oficial+do+Ruas+Estranhas.jpg
Já pretendia comprar esse livro, mas não fazia ideia que o conto do G.Cook era relacionado ao TunFaire.
Semana que vem vou estar encomendando (e foda-se que isso é gerundismo!)