O Continente do Santo Elo, parte 2 – Os Personagens do Santo Elo
Este é o segundo texto sobre o Continente do Santo Elo, um mini-cenário fantástico que você pode aproveitar na sua campanha, inclusive adicionando a outros cenários maiores. A primeira parte, que apresenta a idéia do continente e como incluí-lo em uma campanha, você pode acessar clicando aqui.
Personagens do Santo Elo
O continente do Santo Elo pode atrair uma gama bastante ampla de personagens. Uma terra selvagem e desconhecida, repleta de perigos e possibilidades – um prato cheio para jovens aventureiros em busca de fama e fortuna. Além destes, fugitivos e desgarrados da sociedade também podem decidir abandonar o velho mundo e procurar a sorte nas novas terras, estabelecendo-se nas primeiras cidades da colônia. Somam-se a eles, ainda, os envolvidos oficiais com a colonização, como os donatários de sesmarias, tropas e enviados políticos da coroa, bem como missionários de diversas ordens religiosas com o objetivo de converter os nativos. Assim, é possível encontrar no Santo Elo todo tipo de personagem vindo do velho mundo, de praticamente todas as raças e profissões, de guerreiros desbravadores a magos misteriosos.
Personagens nativos do próprio Santo Elo serão, em sua maioria, elfos vermelhos, cuja vantagem única é apresentada mais abaixo. Sendo um povo primitivo, o mais comum é que adotem profissões rústicas, ligadas à natureza e a vida selvagem. Caçadores e rangers são comuns, e alguns guerreiros podem se tornar bárbaros ou berserkers. Usuários de magia serão geralmente devotos dos deuses, como druidas ou clérigos dos deuses menores a quem prestam homenagens. Também não são incomuns, no entanto, feiticeiros selvagens, especialistas em Magia Elemental, invocando a força e a fúria dos elementos contra seus inimigos.?Outras raças nativas, é claro, também podem existir, se o mestre assim decidir. Talvez a cordilheira que limita a floresta à oeste abrigue uma raça exótica de elfos da montanha, com uma complexa civilização urbana desenvolvida na encosta. Nos subterrâneos, pode existir alguma variação local dos anões, explorando as ricas jazidas de minérios preciosos no coração do continente. E goblinóides diversos também podem existir na floresta, ocupando regiões pantanosas, bem como diversos tipos de licantropos aparentados dos animais selvagens que a habitam.
Elfo Vermelho (1 ponto)
Os elfos vermelhos são a raça humanóide dominante no continente do Santo Elo. Eles ocupam toda a região da costa, divididos em diversas tribos independentes, mas com uma cultura comum. Falam a mesma língua e possuem a mesma religião, baseada na devoção a pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios, das árvores, do dia e da noite, por exemplo. Suas lendas muitas vezes apresentam esses deuses como grandes heróis do passado, que teriam fundado as diversas tribos, e os teria ensinado a usar o fogo e as técnicas de caça e sobrevivência na região.
Existem também elfos vermelhos nas matas, em tribos que habitam o interior da floresta, com costumes muito mais selvagens que os do litoral. Estes em geral os temem, e contam diversas histórias de conflitos com eles, envolvendo roubo de mulheres, maldições sobrenaturais e rituais de canibalismo, entre outras coisas.
Em termos de aparência, os elfos vermelhos são bastante semelhantes aos elfos tradicionais, sendo um pouco mais baixos que a média humana, com traços suaves, olhos amendoados e orelhas pontudas. Possuem, no entanto, pele avermelhada, como argila, e não costumam cobrir o corpo com roupas – as poucas peças de vestuário que usam são em geral ornamentais, como cocares, brincos e braçadeiras. Seus cabelos normalmente tendem aos tons escuros, podendo variar de um cinza metálico, quase prateado, até um preto negro como a noite.
- Habilidade +1. Como os elfos normais, elfos vermelhos são mais ágeis e esguios do que os humanos, além de possuírem um certo entendimento natural a respeito da natureza e do mundo do Santo Elo.
- Visão Aguçada. Elfos vermelhos possuem olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
- FA +1 com lança e arco. As armas tradicionais dos elfos vermelhos são a lança e o arco. Para receber este bônus, portanto, o personagem deve personalizar seu dano de Força ou PdF como perfuração.
- Aptidão para Sobrevivência. Elfos vermelhos estão acostumados com uma vida simples, tirando seus recursos diretamente da natureza. Por isso, possuem mais facilidade para sobreviver em ambientes hostis, podendo comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 ponto.
- Resistência à Doenças. Anos de evolução e seleção natural em meio às matas do Santo Elo dotaram os elfos vermelhos de uma resistência natural à boa parte dos perigos invisíveis que ele apresenta. Assim, eles possuem um bônus de R+2 para resistir às doenças nativas do continente. Note que isso não aumenta os seus PVs ou PMs, sendo válido apenas para os testes de Resistência para evitá-las; e não é válido para doenças trazidas do velho continente pelos colonizadores.
- Inculto. Apesar de não serem necessariamente burros, elfos vermelhos possuem uma mentalidade primitiva, e não são versados na cultura e costumes do velho continente.
Kits de Personagem
A seguir estão cinco novos kits de personagem próprios para personagens do Santo Elo, seja de conquistadores vindos do velho mundo ou de nativos do novo continente.
Bandeirante
Exigências: F, R ou PdF1; perícia Sobrevivência
Função: atacante ou tanque
O bandeirante é o explorador do desconhecido, fincando as bandeiras da civilização em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado dos governos coloniais, encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a serviço de um donatário ou senhor de terras, buscando escravos élficos em meio às florestas, ou ser mesmo um agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.
Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a busca pelas suas ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias – vivendo literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.
?Aptidão Para Línguas. O bandeirante está em constante contato com povos desconhecidos, e se beneficia da habilidade de aprender idiomas exóticos com facilidade. Ele pode comprar a perícia Idiomas por apenas 1 ponto, e usar a habilidade de Compreensão de Línguas descrita entre os poderes do missionário.
Desbravador. O bandeirante é treinado em lidar com o desconhecido e enfrentar perigos nunca antes vistos pelo homem civilizado. Sempre que se encontrar em uma situação nova e inesperada – um monstro que nunca encontrou antes, um novo tipo de armadilha, uma civilização exótica -, ele terá um bônus de +2 em todos as jogadas que a envolverem, incluindo FA e FD, testes de perícia, e testes de atributo para evitar venenos, doenças e armadilhas. Este bônus se mantém até que o bandeirante esteja de alguma forma familiarizado com a nova situação, o que pode variar de caso a caso, à critério do mestre – para uma doença, por exemplo, isso seria apenas o seu primeiro contato com ela; para um monstro, poderia durar um combate inteiro; e para um primeiro contato com uma civilização desconhecida, poderiam ser semanas de envolvimento e tratativas até ele começar a entender os seus costumes e características.
Espírito Selvagem. A vida nas fronteiras da civilização e o contato constante com povos selvagens e primitivos deu ao bandeirante reconhecimento não só entre os seus, mas também entre aqueles que enfrenta em meio as matas e florestas. Entre estes, é temido e respeitado como se pertencesse a uma das tribos, e não fosse apenas mais um invasor estrangeiro. Mesmo quando encontra um povo desconhecido, a sua personalidade e auto-confiança logo o destacam, despertando esse tipo de sentimento. Isso garante os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama, mas apenas entre os habitantes de regiões selvagens, além de um bônus de H+2 em todos os testes sociais que os envolverem.
Feiticeiro Selvagem
?Exigências: Magia Elemental, Fúria Arcana (veja abaixo)
Função: atacante ou dominante
O feiticeiro selvagem é o senhor dos elementos. Canalizando a força da natureza através do corpo, é capaz de invocar grandes poderes arcanos, manipulando o ambiente e atacando seus inimigos com feitiços potentes. Sua relação intensa com a magia, no entanto, também o torna perigoso: se irritado de qualquer forma, pode perder o controle sobre o próprio poder, causando grande destruição.
Feiticeiros selvagens são relativamente comuns em povos que vivem em constante contato com a natureza, como os elfos vermelhos. Alguns teorizam que isso é fruto desse estado de harmonia com o ambiente, que gera poderes espontâneos nas crianças ainda no útero da mãe. Em muitas tribos, no entanto, tais poderes são vistos com certo receio, e uma criança pode vir a ser exilada da vila assim que der os primeiros sinais possuí-los, por medo da destruição que pode causar.
Fúria Arcana (-1 ponto). Esta desvantagem funciona de forma semelhante à Fúria, apenas com uma diferença: quando entra na frenesi de batalha, ao invés de atacar o alvo da irritação de formas simples, o personagem deve usar obrigatoriamente os seus feitiços mais poderosos contra ele, independente da destruição que isso possa causar, até derrotá-lo ou esgotar todos os seus PMs. Quando isso acontecer, a frenesi será cancelada, e o feiticeiro cairá exausto, seguindo as regras normais da desvantagem.
A Força dos Elementos. O feiticeiro selvagem é capaz de canalizar a energia do ambiente para conjurar seus feitiços, diminuindo o seu próprio gasto de energia. Funciona como a vantagem Elementarista, diminuindo pela metade o custo em PMs dos seus feitiços de um determinado elemento, que dependerá daqueles que forem abundantes nas redondezas – para diminuir o custo de um feitiço de fogo, por exemplo, feiticeiro precisa estar próximo a uma fogueira ou outra fonte de calor intenso; feitiços de água podem ser afetados próximos a rios, ao oceano ou durante uma chuva forte; para feitiços de ar, é necessário uma grande concentração de ventos, como em um furacão; etc. A palavra final sobre quais elementos podem ter o seu custo reduzido em cada situação, como sempre, pertence ao mestre.
Fúria Arcana. De forma semelhante a um bárbaro, o feiticeiro selvagem é capaz de se deixar tomar por um estado de fúria, atacando seus inimigos com seus feitiços mais poderosos e destrutivos. Ativar este poder requer o gasto de 2 PMs, e o personagem recebe temporariamente um bônus de R+1 (aumentando também seus PVs e PMs) e +2 em todas as jogadas de FA dos seus feitiços, além de impor um redutor de -2 a todos os testes de Resistência para evitá-los, durante uma quantidade de turnos igual a sua Resistência (após receber o ajuste). Quando a fúria termina, o feiticeiro fica cansado, podendo realizar apenas uma ação ou movimento por rodada, durante uma hora. Este poder também será automaticamente ativado sempre que o feiticeiro entrar em frenesi por causa da desvantagem Fúria Arcana.
?Magia Intensa. Como um feiticeiro comum, o feiticeiro selvagem possui uma relação intensa e espontânea com os seus poderes mágicos. Ele gasta -2 PMs em todos os feitiços, exceto quando já teve o custo reduzido por algum outro motivo (por exemplo, através de vantagens como Alquimista ou Elementarista, ou o poder A Força dos Elementos).
Guerreiro Nativo
?Exigências: F ou PdF1, Arena, perícia Sobrevivência
Função: atacante
O guerreiro nativo é o mestre do seu ambiente. Pode ser um membro de uma tribo bárbara, ensinado desde criança a se aproveitar da natureza local, ou um homem civilizado que, após um naufrágio em uma região desconhecida, teve que aprender a se virar sozinho para sobreviver. Nem todos precisam ser selvagens – um guerreiro nativo das cidades, por exemplo, seria o mestre dos ambientes urbanos.
Em comum, todos possuem a familiaridade total com um determinado local ou tipo de ambiente. Quando luta na sua arena de preferência, o guerreiro nativo é um oponente quase imbatível: com golpes precisos e cuidados, causa grandes danos em seus adversários; pode se camuflar entre árvores, rochas ou mesmo a areia, pegando-os desprevinidos; e é capaz de extrair e sintetizar o veneno de animais locais, adicionando-o ao seu arsenal de ataques.
Arena Perigosa. O guerreiro é especialmente eficaz dentro da sua Arena, sendo capaz de realizar ataques precisos que causam grandes danos aos inimigos. Sempre que estiver lutando nela, conseguirá um acerto crítico com um 5 ou 6 no resultado do dado.
?Camuflagem. O guerreiro é capaz de se camuflar e mesclar ao seu ambiente de preferência, através de pinturas de combate, roupas especiais ou mesmo, em alguns casos, poderes camaleônicos. Ele receberá os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, seguindo as suas regras e custos normais, mas válida apenas quando está dentro da sua Arena.
Veneno. O guerreiro nativo é capaz de extrair o veneno de animais peçonhentos da região, e usá-los contra seus inimigos. Podem ser serpentes das florestas, escorpiões do deserto, ou aranhas das montanhas, entre outros; em todo caso, o seu efeito após ser extraído será principalmente debilitante, forçando o alvo a fazer um teste de R-1 para evitá-lo e, em caso de falha, ficando com um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Comprar este poder garante ao personagem o direito de uma dose diária do veneno, extraída em qualquer momento livre entre as cenas da aventura, que pode ser aplicada a um de seus ataques com um movimento, usando uma flecha especial ou espalhando-o sobre a ponta da sua lança, por exemplo. Doses extras podem ser adquiridas por 2 PEs cada. Guerreiros NPCs também podem possuir venenos mais poderosos, a critério do mestre.
Missionário
?Exigências: Clericato, pelo menos uma entre as seguintes perícias: Idiomas, Manipulação ou Medicina
Função: baluarte
O missionário é um enviado das igrejas do velho continente, encarregado de iluminar o caminho dos nativos e ensiná-los os dogmas da verdadeira religião (seja ela qual for). Mais do que religiosa, sua função muitas vezes é também política, estabelecendo um contato pacífico com os habitantes do novo mundo e servindo de intérpretes entre eles e os colonizadores. Por isso, o mais comum é que missionários sejam devotos de deuses pacíficos, muito embora também existam aqueles que servem a deuses guerreiros, adentrando as matas e travando um contato mais direto com os pagãos, com métodos mais violentos de conversão.
Um bom missionário deve possuir uma série de habilidades específicas. A mais importante delas, provavelmente, é um bom entendimento de idiomas exóticos, que o permita aprender rapidamente uma nova língua afim de se comunicar com os nativos. Em segundo lugar, deve ser também um diplomata, capaz de lidar com habilidade com povos muitas vezes hostis à sua missão. Por fim, muitos missionários são também especialistas em medicina, cuidando do bem-estar tanto dos colonizadores como dos nativos convertidos.
?Compreensão de Línguas. O missionário possui grande facilidade para compreender línguas estranhas e desconhecidas. Passando em um teste de Idiomas, ele é capaz de estabelecer um meio de comunicação rápido com qualquer selvagem, mesmo que fale uma língua totalmente desconhecida, entendo-o e falando-o através de gestos e associações com idiomas que conheça.
Dedicação Médica. O missionário é especialmente dedicado à atividade médica, recebendo um bônus de H+2 em todos os testes de Medicina.
Diminuir Hostilidade. O missionário é habilidoso em lidar com as pessoas, sendo capaz de acalmá-las e diminuir intenções hostis. Gastando 1 PM e passando em um teste de Manipulação, ele é capaz tornar amistoso qualquer um a quem fale, mesmo que seja um selvagem com quem possui dificuldades de se comunicar. O mestre pode tornar o teste mais difícil dependendo da situação, como se uma ofensa grave foi proferida, e o sentimento de hostilidade ainda pode retornar facilmente se algo for feito que possa despertá-lo. Este poder pode ser usado também com animais selvagens, acalmando-os e tornando-os mansos.
Pajé
Exigências: apenas elfos vermelhos, Clericato, perícia Medicina, Devoção (redutor de -1 quando está fora da sua tribo ou aldeia)
Função: baluarte
O pajé é o líder espiritual das tribos de elfos vermelhos, estabelecendo o contato entre eles e os deuses do Santo Elo. Seu poder pode variar bastante dependendo de a que deuses a tribo presta homenagem, indo desde habilidades de cura e recuperação até o poder de lançar maldições e causar grande destruição. Além disso, ele também cumpre a função de curandeiro, conhecendo ervas e plantas capazes de aliviar as dores e curar doenças.
Geralmente cada tribo possui apenas um pajé, embora ele possa possuir aprendizes. Como um xamã, o seu papel é muito importante para que se ausente da aldeia por longos períodos em busca de aventuras. Apenas quando o destino da tribo estiver em jogo algo assim poderá ser feito, e mesmo nestes casos a sua ausência será sentida, podendo trazer graves conseqüências.
Aptidão Para Magia Branca. O pajé presta homenagem a deuses positivos, como o deus das do sol ou dos rios, e por isso possui facilidade para lidar com magias da escola Branca. Ele poderá comprar a vantagem Magia Branca por apenas 1 ponto, e todos os feitiços desta escola poderão ser lançados como se custassem -2 PMs, exceto quando já tiverem sido reduzidos por algum outro motivo (através da vantagem Alquimista, por exemplo). Possuir esta habilidade impede que o pajé adquira a habilidade de Aptidão Para Magia Negra – ele deve escolher apenas uma entre as duas.
Aptidão Para Magia Negra. O pajé presta homenagem a deuses negativos, como o deus da noite ou da escuridão, e por isso possui facilidade para lidar com magias da escola Negra. Ele poderá comprar a vantagem Magia Negra por apenas 1 ponto, e todos os feitiços desta escola poderão ser lançados como se custassem -2 PMs, exceto quando já tiverem sido reduzidos por algum outro motivo (através da vantagem Alquimista, por exemplo). Possuir esta habilidade impede que o pajé adquira a habilidade de Aptidão Para Magia Branca – ele deve escolher apenas uma entre as duas.
Curandeiro. O pajé conhece bem as plantas e ervas encontradas pelas matas do Santo Elo, e, desde que tenha acesso a elas, pode realizar seus testes de Medicina ignorando os redutores causados por Inculto. Também pode comprar sucessos automáticos em testes da perícia gastando 1 PM ao invés de 1 PE, uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Memória Tribal. Como o guardião das tradições, o pajé é capaz de acessar a memória de seus ancestrais, e lembrar de coisas que na verdade nunca aprendeu. Ele pode gastar 1 PM para ter uma vaga impressão sobre alguma coisa, algo como “esta área é perigosa” ou “esta planta é venenosa”. Uma vez por dia, este poder também pode ser usado para conseguir um sucesso automático em um teste de perícia.
E é isso. Na parte final do artigo, falaremos sobre os perigos do Santo Elo.
Gosto MUITO de Santo Elo (Que eu sismo em chamar de “Sant’elo”) e a principal parte disso são esses kits e a raça dos elfos vermelhos.
Gosto bastante do Feiticeiro selvagem, ótimo kit.
Agente podia era montar um netbook com todo esse material. Poderia servir como “mini cenário introdutório”, e toda essa referência ao Brasil pode influenciar alguns professores a usar o material para ensinar.
Ou estou cá sonhando demais…