Discussão #01 – Adaptando: Kit x Vantagem Única

Um dos pontos altos de uma comunidade ativa rpgista em torno de um sistema são as discussões. Elas nos rendem muitas ideias para futuros artigos, suplementos, regras caseiras, o que sejam, são muito proveitosas, e podem mudar repentinamente nosso jeito de pensar. Pensando nisso, iniciamos nossa primeira Discussão: O advento dos Kits no Manual do Aventureiro Alpha não afetou somente os jogadores e mestres, mas também aqueles que gostam de trabalhar com a mecânica do sistema, isto é, nós blogueiros. Digo isso porque sempre que adaptávamos uma personagem de filmes, quadrinhos ou HQs, e suas características não tinham um estereótipo comum como vemos por aí, criávamos uma nova Vantagem Única. Foi aí que vi o Kit Criatura da Tormenta, e deparei com um conceito de “raça”, na forma de um Kit. Daí fiz alguns conceitos básicos de como adaptar da forma certa, pelo menos para mim, suas personagens.

Diversos fatores podem influenciar a escolha de como dar o primeiro passo na criação/adaptação do personagem. Atualmente temos muito fixo de que Vantagem Única é raça, e Kit é classe, o que nem sempre é a síntese verdadeira. Talvez tenhamos este conceito por ventura de sistemas como D&D, por exemplo.

Vamos então acabar com este conceito!

Vantagens Únicas não simbolizam uma raça, e sim o conjunto[bb] de vantagens (ou desvantagens) que um personagem se identifica, por ter determinados traços raciais. Peguemos o caso o Superman, ele é não é um terráqueo, é um kriptoniano, e na sua ficha poderia conter a vantagem única Alien, somente desconsiderando a desvantagem Inculto, com a justificativa de ter sido criado na Terra.

E os Kits também não simbolizam um classe em si. Se seguirmos pela nomenclatura, temos Kits de Magos, Kits de Guerreiros[bb], Kits de Ladinos, enfim, quebrando a básica do gênero classe. Kit é uma especialidade de uma classe. Quando ao montar a personagem, você conceitua-o como um ladino. Bem básico. Mas ao começar a folhear o Manual do Aventureiro Alpha, muitas opções de “ladinos” são apresentadas, e aquele conceito que era somente básico, ganha um arquétipo, ganha mais um “subconceito”, se assim podemos chamar.

Entendo bem essa questão, podemos passar para o próximo ponto.

Quando é Vantagem Única e quando é Kit?

Podemos começar?

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3 Resultados

  1. Pedro Porqwe disse:

    Eu acho que é certo deixar Criatura da Tormenta como Kit pois ekes continuam com os traços raciais antigos (se não me engano no MdA diz isso…). Então podem haver Elfos da Tormenta (lol) e outros.

  2. the ga disse:

    O caso da Criatura da Tormenta representa mais o “modelo” do que uma raça propriamente dita. Afinal, pode-se aumentar as habilidades relacionadas à Tormenta por pura vontade e treinamento, mas não se pode simplesmente “desejar” ser um Vampiro ou Alien (a menos que se use Desejo, é claro).
    Para outros casos, varia muito. Quando é uma raça, é Vantagem Única com certeza. Quando é uma profissão, é kit com certeza. Mas há coisas que ficam no meio desses dois, e fica difícil classificar. As Claymores, por exemplo. Todas pertencem à mesma “raça” (ou condição) e habilidades básicas, mas demonstram habilidades específicas diferentes. Por isso foi criada como Vantagem Única.Elas compartilham a base, mas a especialização é individual. Elas podem escolher kits diferentes.

  3. concordo em parte com o the ga. Existem determinados conceitos que não são nem vantagens únicas (por não representarem a raça em sua totalidade) nem kits (por não serem um conceito fechado). Vejo o 3D&T neste nível como em M&M, sendo customizável para combinar este tipo de ideia.
    O que seria interessante ao analisar este tipo de discussão é o quão possível a customização de um conceito pode ser realizada. Vamos usar os elfos como exemplo. Oficialmente, temos ele como uma vantagem única, pois é um conceito fechado que apresenta traços únicos e diferentes dos humanos, base para qualquer ficha de personagem feita no sistema dos defensores. Esta é uma ferramenta interessante para iniciantes pois dá uma segurança na hora da criação de personagem, sabendo que seu personagem é um elfo. Para jogadores mais avançados, contudo, pode ocorrer o caso de querer um elfo diferente do apresentado no manual básico, atribuindo traços especiais e colocando como um novo tipo (vamos pensar num elfo-do-mar, neste caso). Ele ainda é um elfo, mas diferente da base apresentada no manual alpha. Como seria resolvido isto, levando em conta que o mestre teria de criar (ou permitir) a mesma variação para outros jogadores? Um kit de personagem representando aqueles traços especiais são uma opção, trocar as vantagens oferecidas no vantagem única são outra, mas ainda seriam modelos fechados.
    Ao meu ver, portanto, Kits de personagens, bem como vantagens únicas, são apenas linhas-guias para uma customização de um personagem. Kits como criatura da tormenta, que apresentam um modelo a ser usado para qualquer personagem (criando os famosos lefou que já vi algumas pessoas pedindo) são uma estilização ainda mais pessoal, dando mais opções para os jogadores e para mestres. Na essência, tanto um como outro são a mesma coisa (o que pode explicar o fato de não termos “humanos” como vantagem única), porém voltados para fins diferentes. Se pensarmos neste ponto, ambas cumprem um papel além dos arquetipos mostrados em M&M, por exemplo, que mistura ambos os conceitos (temos o “kit” alien, o “kit” atlante, etc.).
    O interessante ao pensar quando criar um kit de personagem ou uma vantagem única, é no papel dele dentro da campanha/cenário. É algo que qualquer um pode alcançar com treinamento, prática ou voluntariamente? Kit de personagem sem problemas. É algo que é natural de você, que desde seu nascimento até o momento de sua morte estará lá? Uma vantagem única parece viável.
    Usando o exemplo das claymores que o the ga falou, eu pensaria nelas como um kit no estilo criatura da tormenta, pois embora muitas possuam estilos, técnicas e conjuntos diferentes de habilidades, elas foram humanas um dia (estou tomando como base a parte interpretativa do jogo), e nem todas apresentam os mesmos traços (como o grupo da clare e algumas claymores especiais da organização). Veja que nem são um conceito fechado de uma raça (pois apresentam traços de dois seres), nem um conceito fechado de combatente (embora hajam vários estilos de luta com as espadas gigantes, elas não são as únicas…).

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