Kits Orientais
Expandindo as opções presentes no Manual do Aventureiro Alpha, confira aqui quatro kits orientais, baseados no Japão Feudal (afinal, o 3D&T é um sistema de animê né!!). Estão apresentados aqui de forma genérica, para que possam ser adaptados para qualquer cenário, mesmo que não possua um reino oriental.
Mestre de Kenjutsu
Exigências: F1; Ataque Especial.
Função: atacante ou tanque.
O mestre de kenjutsu é um guerreiro que dominou as artes da espada. Especialista no uso da katana, sabe técnicas, golpes e posturas que não estão disponíveis para outros lutadores.
Alguns mestres de kenjutsu são na verdade samurais a serviço de um lorde, mas isso nem sempre é verdade; alguns deles são guerreiros solitários ou herdeiros de alguma tradição familiar, e outros ainda aprenderam kenjutsu em dojos ou com mestres. Mesmo com essas diferenças, todos têm em comum o fato de serem mortais no uso da katana. Esse kit substitui os kits mestre de iaijutsu e samurai, do Manual do Aventureiro Alpha.
Arte da Espada: o mestre de kenjutsu conhece técnicas únicas do uso da espada. Quando usa seu Ataque Especial, você recebe um bônus de +2 na FA. Você pode comprar esse poder mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2, mas o custo de PMs de seu Ataque Especial também aumenta em +1.
Iaijutsu: você pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque – realizado com o movimento fluido de desembainhar a espada – receba um bônus de F+3. Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; a seguir o personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo durante um mesmo combate não é considerado um “novo primeiro ataque”. Esse poder não pode ser combinado com Ataque Especial.
Grito de Kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (ao invés do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
Onmiyouji
Exigências: Aliado (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
Função: dominante.
O onmiyouji é um mago oriental. Seu estilo de magia, chamado de Onmiyoudo, é mais ligado a espiritualidade, usando as energias ying-yang para manipular as forças arcanas. São treinados principalmente em templos dedicados unicamente ao estudo da magia, e são regulados por uma secretaria conhecida como Onmiyouryou, pelo qual todo onmiyouji está vinculado. Um onmiyouji que não possui ligação com a Onmiyouryou é tão mau visto entre outros magos quanto um ronin entre os samurais.
Uma das principais características dos onmiyouji é o uso dos ofuda, pergaminhos e amuletos que facilitam a manipulação das energias ying-yang usandos para conjurar certas magias. Outra característica marcante é a invocação de um shikigami, um espírito menor que serve o onmiyouji. A forma e as habilidades de um shikigami variam de acordo com o onmiyouji, e possuir um é visto praticamente como uma iniciação entre esses magos.
Shikigami (1 ponto): os shikigamis são construídos com as regras normais de um Aliado, porém são sempre considerados youkais.
Concentrar Ki: através de mantras e uma rápida concentração, você pode recuperar sua energia espiritual. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
Ofuda: você produziu pergaminhos e amuletos que facilitam na conjuração de algumas magias. Você pode conjurar três magias quaisquer que conheça por metade do custo em PMs. Caso adquira qualquer vantagem que reduza o custo de suas magia (como Elementalista), você pagará metade do custo -1 PM para conjurar através do ofuda, com um custo mínimo de 1 PM por efeito.
Shikigami Aprimorado: conforme seus poderes crescem, as capacidades espirituais de seu shikigami também evoluem. Seu shikigami passa a poder conjurar três magias como habilidades naturais, pelo custo normal em PMs.
Sacerdote
Exigências: Clericato; Inimigo (Youkai).
Função: baluarte.
Ao contrário dos clérigos ocidentais, os sacerdotes orientais não seguem uma única divindade; ao invés disso, seguem diversos espíritos e divindades. Esses espíritos, chamados de Kami, podem ser desde de divindades verdadeiras até forças que se apresentam como elementos naturais
Seu treinamento é voltado principalmente no combate de espíritos malignos. Com a capacidade de afastarem esses seres e gerarem barreiras espirituais, são sempre procurados pela população contra ameaças sobrenaturais.
Barreira: através de mantras e rezas, você pode gerar uma barreira que protege de efeitos espirituais. Pelo custo de 3 PMs, você recebe Armadura Extra contra magia por um número de turnos iguais a sua Resistência.
Barreira Aprimorada: o custo de sua Barreira sobe para 5 PMs, porém atinge um número de alvos igual a sua Habilidade.
Energia Positiva: como uma ação, o sacerdote pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Esse poder não distingue aliados de inimigos.
Expulsar Youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkais dentro de alcance longo (50m).
Sohei
Exigências: F1; R1; Mentor ou Patrono.
Função: baluarte ou tanque.
O sohei é um monge guerreiro, treinado em templos tanto na disciplina religiosa quanto guerreira. Normalmente, unem-se ao exército do feudo mais próximo do local onde seu templo está localizado, mas alguns são mais parecidos com mercenários.
Após um rígido treinamento, tornam-se guerreiros valorosos, cuja habilidade é comparada com a dos samurais. Possuem acesso a armas diferenciadas, sendo suas principais modelos de lanças como a naginata, e a acesso a poderes divinos semelhantes aos de um sacerdote.
Um sohei nunca perde totalmente a ligação com o templo onde recebeu treinamento, muitas vezes fazendo parte dele como membro de um exército formal. Nesses casos, muitas vezes pode ser requisitado pelo templo ou mesmo por um senhor feudal para cumprir missões em seu nome.
Arma Divina: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF) recebe as mesmas habilidades de uma Arma Sagrada (+2 e Flagelo contra Youkais) até o fim do combate.
Expulsar Youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkais dentro de alcance longo (50m).
Treino Espiritual: o treino religioso do sohei garante certos poderes divinos à eles. Você pode conjurar três magias da escola Branca pelo custo normal de PMs, mesmo sem possuir Magia Branca. Caso venha a adquirir a vantagem, poderá conjurar as magias escolhidas por metade do custo em PMs.
Comentários