A Batalha do Apocalipse 3D&T: una-se aos anjos no Crepúsculo dos Tempos.

Recentemente terminei de ler o Batalha do Apocalipse, de Eduardo Spohr, e fiquei um tanto chateado. A narrativa, de tão fascinante, o prende bastante para acompanhar até a última linha. Com o tempo que sobrava, consegui aproveitar a obra, que agora terminada, ficou uma sensação de vazio (até eu ler o próximo da série. Mas antes têm das Crônicas de Nárnia, a Guerra dos Tronos, V de Vingança… xD). Mas vamos adiante.


Como mencionado, a narrativa sobre o crepúsculo dos tempos é emocionante do inicio ao fim. Não é difícil imaginar as cenas de ação como uma série de quadrinhos ou um seriado sobre o tema de anjos e demônios. Todos os personagens, até mesmo aqueles que permanecem por pouco tempo, são cativantes e cheios de vida. Um detalhe sobre a personalidade dos anjos: mesmo com força e poder muito acima dos seres humanos, suas personalidades intensas, principalmente com relação ao homens, os fazem tão humanos como nós. A ambientação do cenário também é um fator muito bem descrito. Conseguindo conciliar correntes científicas e religiosas, Spohr criou um universo fantástico, com os famosos ganchos (ou cliffhangers se você gosta do termo em inglês) para futuras obras.

A trama não fica para trás. O enredo gira em torno de Ablon, o último sobrevivente de um grupo de anjos renegados que foram expulsos do céu pelo Arcanjo Miguel, após irem contra o reino tirânico do príncipe dos anjos. Auxiliado por uma amiga de séculos, a Feiticeira de En-dor, o anjo guerreiro acaba entrando na guerra entre o céu e o inferno, motivado por razões pessoais, que ao longo da história, não se mostram tão pessoais assim. A história é muito bem narrada, guardando todos os detalhes ocultos até o grande clímax, um dos motivos que o prendem a leitura até o fim.

O problema que consegui encontrar, que atrapalha um pouco o desenrolar da história, são suas quebras de tempo. Até praticamente metade do livro, a trama divide-se entre o passado e o presente do herói, que apesar de ajudar a entender sua convicção, acabam quebrando o ritmo de leitura por se repetir várias vezes. Com um final aberto a mais livros, bem como várias pontas soltas para serem exploradas, A Batalha do Apocalipse é uma excelente escolha de obras neste tema Anjos vs. Demônios, ficando tão frequentes hoje em dia na literatura de gênero. Parabéns ao Eduardo Spohr pela empreitada, reforçando o time de autores nacionais.

Bem, mas o que esta resenha têm com a ver com um blog de RPG? E o que você acha? É claro que vamos adaptar esta guerra magistral para a mesa dos Defensores de Tóquio! Prepare suas espadas e lanças, pois o Dia do Acerto de Contas chegou.

O(s) Mundo(s) de Campanha

O mundo onde se passa a historia de Batalha do Apocalipse é o nosso planeta Terra, com todas as características do mundo contemporâneo. Contudo, são nas dimensões espirituais que as aventuras realmente épicas ocorrem. O mestre pode usar qualquer dimensão de outros jogos de RPG em sua campanha, das divisões elementais vistas nos livros de D&D ao mundo onírico de Sandman, bem como algumas moradas dos deuses vistas nas mitologias antigas (Olimpo, Asgard, Heliópolis, etc.). Contudo, duas dimensões em especial merecem destaque, e que são bem detalhadas no livro de Spohr: os sete céus dos anjos, e o Sheol dos demônios, que são melhor explicados mais adiante, e serão mais detalhados na próxima parte do post. Antes disto, dois detalhes importantes devem ser mencionados.

O primeiro se refere as dimensões espirituais. E impossível para um humano normal chegar até uma delas por meios comuns, apenas seres envolvidos com misticismo, e mesmo assim com alguma dificuldade, conseguem contato com estes lugares inóspitos. A razão e simples: com o passar dos seculos, a humanidade passou a acreditar menos e menos no sobrenatural. A descrença coletiva gerou o que os anjos e demônios chamam de Tecido da Realidade, uma membrana de pura energia espiritual, que dificulta a materialização de qualquer criatura mistica no planeta. Da mesma forma, o Tecido da Realidade impede que seres humanos vejam os anjos e os demônios em suas formas verdadeiras, e caso consigam ver de alguma forma, podem causar sérios danos a mente. Em regras, apenas personagens com a vantagem Xama podem enxergar o Tecido da Realidade e interagir com ele, de maneira benéfica ou não.

Caso um personagem sem esta vantagem veja qualquer fenômeno sobrenatural, deve fazer imediatamente um teste de Resistência-2, ou ficará com a desvantagem insano por 1d+2 dias (dependendo do evento, o tempo ser maior ou o estado permanente; o mestre tem a palavra final sobre a situação). Da mesma forma, criaturas sobrenaturais não podem ultrapassar o Tecido da Realidade sem um avatar ou portal de acesso (veja o próximo tópico para mais detalhes).

O segundo detalhe relevante quanto as dimensões e a transição dentro delas. Ir de uma dimensão a outra e possível de duas formas: através de abertura de portais, como magias de transporte, itens mágicos ou qualquer outro meio mistico adequado; e a transição pelo Rio Styx. Este rio, cujas águas parecem sangue, tem seu fluxo atravessando quase todas as dimensões, dos jardins belos de arcádia aos porões do Sheol. Aparentemente, não há outro tipo de embarcação conhecida no rio que não seja a conduzida pelos misteriosos barqueiros, figuras sinistras envoltas em mantos escuros e as faces completamente ocultas pela escuridão (alguém sentiu uma ligeira semelhança com os Dementadores de Harry Poter? Hmm… xD). A única maneira de transitar pelo Styx é através dos barqueiros, que cobram um tributo de acordo com o destino a ser levado e a quantidade de pessoas, geralmente em forma de energia espiritual. Em regras, é necessária uma quantia em PMs para atravessar o Rio Styx, e a quantidade vai depender de onde se quer ir e quantas pessoas serão levadas, e este custo pode ser repartido (é recomendável 2 a 3 PMs por pessoa, e 5 a 10 PMs para o local). Não se sabe a origem dos barqueiros, mas uma vez pago o tributo, eles levam seus “clientes” com segurança para o destino traçado. Por fim existem as duas maiores dimensões do multiverso: os Sete Céus e o Sheol, que são respectivamente as moradas dos anjos e dos demônios. Apesar de serem uma única dimensão, cada uma delas possuem divisões bem delimitadas, que podem ser planos por si só. No próximo post da série, ambas serão bem detalhadas, e mais informações podem ser conseguidas no próprio livro, mas por enquanto, vamos a uma rápida descrição.

O Céu é a habitação dos anjos. Divididos em sete camadas, a dimensão celeste é guarnecida pelas castas celestes, que habitam com maior intensidade em determinadas áreas. Antes da revolta de Lúcifer, as dimensões eram organizadas de acordo com as castas e, a partir do Quinto Céu, o acesso era mais restrito para alguns anjos e os poderosos arcanjos, e nas camadas mais altas a entrada é reservada apenas aos arcanjos e outros celestiais permitidos pelos primeiros filhos de Yahweh. Após a revolta do Arcanjo Sombrio, o tirânico Miguel tentou dominar todas as camadas, ainda temendo uma nova revolta de anjos como a de Ablon. A origem do Céu leva a milhões de anos, após a vitória do Altíssimo sobre Tehom, oferecendo uma morada para os Arcanjos e logo após os Anjos habitarem e guiarem a futura raça humana. Enquanto Deus continuava a dar continuidade à sua criação, sobretudo a celeste, os anjos construíam as bases das 7 camadas, e no início do sétimo dia, quando Yahweh adormeceu, os Arcanjos tomaram posse, dando cabo aos eventos narrados em ABdA.

As sete camadas dividem-se da seguinte forma, da camada mais baixa para mais alta: Tártaro, a dimensão dos Ishins, repleta de fenômenos naturais intensos; Gehenna, o chamado purgatório pelos mortais, comandado pelos Hashmalins; Éden, o paraíso dos mortais, cuja entrada não era permitida nem mesmo aos arcanjos; Acheron, a camada dos Querubins, onde está a grande fortaleza protetora das camadas superiores; A Casa da Glória, morada dos Malakins e onde se localiza a maior biblioteca do universo; e por fim, Tsafon, onde no ponto mais alto da dimensão, Yahweh adormece profundamente, esperando o sétimo dia acabar.

O Sheol, chamado pelos mortais milhares de anos depois de Inferno, também possui suas origens na batalha do Deus da Luz Yahweh e a Deusa das Trevas Tehom. Após a vitória do Deus da Luz, os restos mortais de Tehom e seus deuses-monstros foram jogados em uma dimensão própria, conhecida como Sheol, imerso na profunda escuridão. Milhares de anos depois, quando Lúcifer iniciou a revolta pela liderança do Céu e sofreu sua derrota nas mãos de Miguel e seus milhares de anjos, os servos fiéis da Estrela da Manhã seguiram com o arcanjo para esses territórios profanos da antiga Deusa das Trevas, e sobre estas terras eles decretaram sua posse.

A dimensão do Arcanjo Sombrio é tudo o que os mortais mais temem. Habitadas por toda sorte de demônios, divididos em ordens assim como os anjos são divididos em castas, neste lugar impera a lei do mais forte sobre o mais fraco, e todas as malicias, corrupções e sofrimento que os mortais praticam são realizadas em dobro pelos perversos servos de Lúcifer. A Estrela da Manhã é acompanhada de 8 generais conhecidos como Duques do Inferno, que apesar de serem poderosos, não se comparam em poder ao malicioso líder. Existem outros seres de incrível poder, como o anjo caído Amael e o ardiloso Samael, que seguem ordens diretas do Arcanjo Sombrio sem servir aos outros líderes. As paisagens do inferno são muito parecidas com as da Haled (como os anjos chamam a Terra), exceto pela profanação e a completa escuridão do lugar. diferente do céu, o Sheol não é dividido em camadas, mas sim fronteiras cujos limites se confundem entre aqueles que os delimitaram. Os demônios almejam, acima de tudo, corromper o maior número de almas possíveis para seus domínios, e por fim tomar a Haled, cada vez mais dominada pelas vontades dos demônios, ainda que seja a própria humanidade culpada pelos seus problemas.

Personagens Jogadores no Crepúsculo dos Tempos

 

O ponto básico a se definir para os jogadores de Batalha do Apocalipse são a escolha de personagens. Apesar de poderem interagir diretamente, a diferença de Anjos, Demônios e Espíritos em geral para os humanos é enorme, o que pode gerar um certo desequilíbrio na campanha. Portanto, os jogadores e mestre devem entrar em consenso sobre a melhor a saída, e para ajudar neste âmbito pode-se tomar a seguinte decisão: caso os jogadores queiram jogar com personagens humanos, é necessária a vantagem Xamã, podendo entrar em contato com todos os elementos sobrenaturais da série. Um humano sem esta vantagem é nada mais do que uma pessoa normal, ainda que possua títulos e cargos importantes na Haled. Além disso, apenas com a vantagem xamã é possível adquirir outras vantagens, apresentadas na lista abaixo. Anjos e Demônios são considerados como Escala Sugoi comparados aos humanos, devido às suas capacidades superiores desde a criação de Yahweh. Além disso, todos os seres espirituais são vulneráveis à magia, sendo esta a única maneira de personagens humanos conseguirem ferir uma criatura sobrenatural efetivamente.

Eis as vantagens e desvantagens que podem ser usadas por humanos normais (sem a vantagem Xamã): Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Clericato. Genialidade, Energia Extra, Inimigo, Ligação Natural, Memória Expandida, Mentor, Parceiro, Patrono, Pontos de Vida/Magia Extras, Riqueza, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Torcida; Assombrado, Código de Honra, Deficiência Física, Dependência, Devoção, Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso, Munição Limitada, Ponto Fraco, Protegido Indefeso.

Outras vantagens únicas dos grupos semi-humanos, humanóides, youkai e mortos-vivos são permitidas, porém todas elas serão tratadas como criaturas sobrenaturais, estando nas mesmas restrições dos celestiais e abissais (a única exceção vale para sua escala, que é a Ningen). Mais detalhes sobre Anjos e Demônios são explicados abaixo, e as vantagens únicas do grupo dos construtos estão proibidas. Para todos os personagens, a melhor pontuação é entre 7 e 10 pontos, e para campanhas realmente épicas, com os jogadores participando do Dia do Ajuste de Contas como grandes heróis, pode-se criar personagens poderosos com 12 pontos de personagem.

Kits de Personagem

Batalha do Apocalipse se passa em diversas épocas históricas, indo das nações lendárias como Enoque e Atlântida às civilizações greco-romanas, egípcias e nórdicas, chegando por fim aos tempos modernos. Logo, todos os kits do Manual Aventureiro Alpha são permitidos, sendo alguns restringidos ou mesmo proibidos para certas épocas. Por exemplo, nos tempos das nações antediluvianas (mais detalhes no livro e na próxima parte do post), todos os kits de magos são permitidos, bem como na época da antiga Babilônia. Já em tempos mais modernos, mais especificamente na Idade Média em diante, kits com temáticas mais místicas como os de magos e clérigos e alguns artistas marciais (como Senhor das Chamas, Guerreiro das Sombras…) devem ser mais restritos, usando as regras sobre humanos sobrenaturais explicadas acima. Os kits de personagem do vindouro Guia dos Aventureiros de Nova Gaia trará algumas opções para personagens no mundo moderno, facilitando a vida de mestre e jogadores.

Anjos, os maiores defensores e opressores da humanidade

 

Os anjos são os grandes agentes de Deus em sua missão de salvaguardar a humanidade. Na aurora dos tempos, foram criados cinco Arcanjos, com a função de liderar os demais anjos e assumir seu lugar enquanto o Altíssimo descansa após o trabalho da criação. São eles: Miguel. Gabriel, Uziel, Rafael e Lúcifer. Pouco tempo depois, em conjunto com seus primeiros filhos, Yahweh deu origem as sete castas angelicais, bem como a criação dos sete céus. Cada uma destas castas possui poderes e responsabilidades únicas, e por vezes acabam entrando em conflito ideológico e até mesmo violento. Em geral, nutrem uma afeição de amor e ódio para com os humanos, em que muitos respeitam e admiram os mortais, e outros invejam e se revoltam com o livre-arbítrio dos mesmos, realizando todo o tipo de injúrias e sofrimento com os Flihos do Barro (como costumam chamar de modo pejorativo os humanos). O mais infame deste segundo grupo é justamente o mais forte dos Arcanjos, Miguel, que após o adormecimento do Altíssimo, iniciou uma campanha de destruição à humanidade.

A Vantagem Única Anjo apresentada no Manual 3D&T Alpha não é suficiente para acolher todas as castas e suas habilidades únicas. Ser um anjo ainda custa 2 pontos de personagem, mas há várias alterações vistas adiante, e a Vantagem Única pode ser mais cara caso o jogador queira incluir as divindades (os poderes de cada casta dos anjos) ao seu personagem. Basicamente, todos os anjos possuem a vantagem Voo e sofrem da desvantagem Restrição de Poder (Comum; sofrem redutor de -1 em todas as características quando estão na Haled, e gastam o dobro dos PMs para usar suas habilidades). Além disso, todas as castas possuem as chamadas Divindades, poderes especiais que os tornam ainda mais únicos. As divindades serão explicadas na próxima parte do post. Vamos às castas:

 

Querubins – A casta guerreira dos Querubins é composta de lutadores ferozes, honrados e fiéis aos seus ideais, ainda que sejam distorcidos muitas vezes. Hierarquizados como nas patentes militares, os Querubins não questionam ordens, apenas executam. Isto os deixa em uma posição de serviçais em relação as outras castas: apesar de possuírem poder bélico suficiente para enfrentar e talvez destruir as outras castas, sua índole ordeira e às vezes até submissa o impede de tal atitude. Como dito anteriormente, os Querubins são honrados em combate, enfrentando seus adversários em níveis iguais de poder.

Força+1, Resistência+1. Querubins são guerreiros por natureza, tendo força e resistências superiores a anjo normal.

Sentidos Especiais. Como rastreadores e combatentes, os Querubins possuem sentidos naturais ampliados, recebendo Faro, Audição e Visão Aguçadas.

Código de Honra do Combate e do Caçador. Querubins são guerreiros de grande honra, que impede de cometer certas atitudes consideradas impróprias.

 

Serafins – Os serafins são os negociadores e “burocratas” nos assuntos celestes. São os responsáveis por salvaguardar as relações e comunicações entre as castas, e suas habilidades relacionadas à leitura de mentes e telepatia são próprias para apaziguar os ânimos entre os anjos. Por terem papel tão importante, muitos serafins são orgulhosos e arrogantes, considerando-se os mais importantes dentre os anjos. Muitas vezes acabam subestimando as outras castas, e têm relutância de estarem errados. Por estarem sempre ocupados com assuntos celestes, dificilmente um Serafim entra em contato com a Haled e os humanos, considerados por eles como insignificantes.

Telepatia. Marca registrada dos Serafins, seus poderes de leitura de mentes são importantíssimos para negociações ferozes e resoluções pacíficas.

Poderes Mentais. Serafins são capazes de certas proezas incríveis com sua mente e aura pulsante mesmo sem terem dominado todos as divindades da casta. Escolha três magias da Escola Elemental (Espírito). Você pode lançá-las mesmo sem possuir Magia Elemental, gastando PMs normalmente. Caso adquira as vantagens necessárias, adquira poderes de kits, ou mesmo as divindades da casta que estejam relacionadas com a magia, você gasta metade dos Pontos de Magia, e depois -1 PM para cada poder que ofereça os mesmos benefícios.

Ponto Fraco. Serafins possuem um ponto fraco facilmente percebido com um olhar: seu orgulho. A menos que consigam disfarçar muito bem, um serafim confia até demais em seus poderes, estando vulnerável caso seja brutalmente contrariado. Quando isto acontece, todos envolvidos em combate contra o Serafim recebem H+1 até o fim do combate.

 

Elohins – Os agentes de Deus na Haled, a casta dos elohins é composta por anjos mais investigadores e infiltrados nas grandes camadas na sociedade humana. De fato, muitos deles possuem registros documentados como CPF, identidade, carteira de motorista e outras coisas necessárias para se viver entre os mortais, com o único propósito de guiá-los para o Altíssimo. Diferente dos Ofanins, que atuam mais como “anjos da guarda”, os elohins estão mais para professores, ensinando aos humanos como estarem próximos de Deus. São os únicos que possuem autorização dos arcanjos de permanecerem na Haled por tempo indeterminado, pois sua função é justamente esta. A única restrição imposta pelos próprios elohins é não interferir no livre-arbítrio dos homens: embora os guiem para o caminho da luz, estar lá ou não é uma escolha deles mesmos, sem interferências dos anjos.

Aptidão para Manipulação. Para Elohins, líderes naturais e facilmente adaptáveis à qualquer ambiente e cultura, esta perícia custa 1 ponto.

Adaptador. Elohins são anjos que se adequam facilmente a qualquer cultura e conhecimento, e nas artes marciais isto não é diferente, sendo muito versáteis.

 

Ofanins – Os benevolentes e carinhosos Ofanins são considerados os Anjos da Guarda, responsáveis por trazer os humanos à luz pela pura força da caridade e do amor. Diferente dos Hashmalins, que levam em conta o sofrimento e a dor como formas de arrependimento, os Ofanins creem que a compaixão, o carinho e outras formas caridosas de amor podem levar os humanos ao arrependimento, e poderem estar mais próximos de Yahweh. Normalmente, não costumam atuar dentro da Haled, olhando por seus escolhidos pelo plano astral, atrás do Tecido da Realidade, o que geralmente basta, pois muitos humanos se sentem bem na presença, ainda que distante, de um Ofanin. Suas habilidades geralmente envolvem manipulação da luz, poderes curativos, e até mesmo levitar dentro da Haled, algo impossível para outros anjos.

Aptidão para Magia Branca. para Ofanins, esta vantagem custa 1 Ponto de Personagem.

Aparência Inofensiva. A aparência bela e imaculada dos Ofanins são queridas pelas demais castas, que consideram os Ofanins frágeis e inofensivos, o que não é bem verdade.

Código de Honra dos Ofanins (-1 ponto). Os anjos da guarda consideram a violência desnecessária para resolução de conflitos, acreditando na pura boa vontade de viver em amor. Ofanins não realizam quaisquer atos violentos, devendo resolver os conflitos de forma amistosa.

 

Hashmalins – Há quem diga que a casta dos hashmalins odeia a humanidade e fazem de tudo para prejudicá-los. Talvez esta afirmação esteja relacionado com o fato do antigo patrono da casta, Lucifer, ser um inimigo ferrenho dos homens. Mas isto não é verdade: embora sejam grosseiros e violentos, a função dos Hashmalins é justamente punir e condenar os pecados dos homens, sendo os responsáveis por permitir a passagem para o Éden, o paraíso eterno dos desencarnados (como são chamados os humanos mortos que foram para o céu), ou levá-los para as prisões de sofrimento da Gehenna, a camada que serve de lar para os anjos sombrios. Hasmalins possuem habilidades e divindades relacionadas às sombras e a exposição dos medos de seus alvos contra eles próprios, em oposição aos poderes da luz dos Ofanins, com quem encontram grande rivalidade, e alguns até ódio.

Aptidão para Magia Negra. Para Hashmalins, esta vantagem custa 1 ponto de personagens. Os anjos carcereiros têm mais facilidade para lidar com as sombras.

Aptidão para Manipulação. Para os Hashmalins, que usam a lábia e a intimidação como meios de comunicação, esta perícia custa 1 ponto de personagem.

Membros Elásticos, Invisibilidade. Como já dito, os Hashmalins são capazes de manipular as sombras, usando-as de várias maneiras. Sempre que estiver dentro de um espaço onde haja sombras para serem controladas (locais abertos com sol, ou ruas noturnas com boa iluminação, por exemplo), você pode usar as vantagens Invisibilidade e Membros Elásticos. Para usar estas vantagens fora destas circunstâncias, bem como adquirir outras habilidades, veja nas divindades.

 

Ishins – Os Ishins são os anjos elementais, recebendo a responsabilidade de Deus guardar a natureza e seu ciclo. Existem quatro sub-divisões, cada uma relacionada aos elementos da natureza, a saber: fogo, água, terra e ar. A casta dos ishins possui uma organização fraca em relação às outras castas, mas seus poderes elementais suprem esta falha, o que os fazem odiados e invejados pelos demais anjos. O fato dos ishins serem muito orgulhosos e até arrogantes de seus poderes não ajuda muito na imagem que a casta carrega. Como guardiões da natureza, os Ishins são completamente avessos à tecnologia humana, considerando o estado atual do planeta, com seus mares poluídos, matas devastadas, e ventos sujos, culpa do desenvolvimento depravado dos homens. Por isso, não costumam usar armas de fogo, usar veículos motorizados, e alguns mais radicais evitam até mesmo utilizar um elevador!

Poder de Fogo+1. Ishins disparam rajadas de energia pura relacionada ao seu elemento base, sendo normal para eles usar os poderes da natureza em sua forma mais pura.

Elementalista. Como anjos elementais, os Ishins possuem uma província na qual seus poderes se formam. Você pode usar a vantagem elementalista (qualquer uma, menos espírito) para lançar magias, mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental. Caso a compre, você gasta metade dos Pontos de Magia para lançar as magias de sua província.

Aptidão para Animais. Ishins são afetuosos e respeitosos para com os animais, seres pertencentes a ?natureza desde seus primórdios. Para ishins, esta perícia custa um 1 ponto de personagem.

Código de Honra (dos Ishins, -1 ponto). Os anjos elementais são os guardiões máximos da natureza, e evitam usar qualquer instrumento criado artificialmente pelos humanos, bem como impedir que eles continuem criado mais e mais. Ishins não toleram moléstias contra a natureza e os animais, e irão reprimir e até mesmo atacar quem contrariá-lo.

 

Malakins – A reservada casta dos anjos estudiosos habita a Casa da Glória, a camada mais alta do céu antes do monte Tsafon. A função dos malakins é arquivar os acontecimentos do céu e da Haled e estudar a humanidade, tendo conhecimento amplo e variado, e os organizando na biblioteca da Casa da Glória, função dada pelo próprio Yahweh. Dificilmente saem de suas funções, e quando o fazem é por ordem direta dos arcanjos. Estão entre as castas mais poderosas, com seus poderes de controle do Espaço-Tempo, usando unicamente para seus propósitos. Talvez por isso não sejam molestados pela tirania dos Arcanjos, sobretudo Miguel, pois podem conhecer certos segredos que afetariam o equilíbrio de poder no céu.

Teleporte, Aceleração. Como conhecedores do tempo-espaço, os Malakins conseguem utilizar técnicas de teleporte e aceleração com facilidade, indo de um lugar a outro com rapidez extrema.

Genialidade. Malakins são os anjos geniais, capaz de acumular grandes quantidades de conhecimento, não tendo quase nada que não saibam. Malakins recebem esta vantagem gratuitamente.

Devoção. Como estudiosos aplicados, Malakins não fazem outra coisa senão registrar os acontecimentos da humanidade e guardar o espaço-tempo. Quando não fazem isto, sofrem os efeitos da desvantagem Devoção.

Demônios, os maiores inimigos da humanidade

Quando lúcifer foi mandado para o Sheol junto com os anjos traidores, vários conservaram seus poderes celestiais, mas sofreram alterações profanas devido à malevolência do Aracanjo Sombrio e do próprio ambiente a quem eles tiveram de chamar de lar. Se organizando com os grupos que já viviam no que viria a ser o inferno, começaram a surgir as ordens demoníacas, uma alusão às castas angelicais e sua organização intricada. Embora sejam chamadas de ordens, nem todas elas são estruturadas ordeiramente, sendo algumas delas até caóticas, causando confusões entre seus membros. Para manter tudo sobre controle, Lúcifer designou vários Duques do Inferno, lacaios relacionados aos abissais para comandar algumas destas ordens. Os outros apenas estão lá por cordialidade da Estrela da Manhã.

Assim como a Vantagem Única Anjo não é suficiente para cobrir todas as características dos celestiais, a Vantagem Única Demônio também não cobre todos as ordens abissais, embora existam vários monstros em que a vantagem única pode ser usada como base para sua construção. Assim como os anjos, os demônios pertencentes às ordens possuem as Divindades, que serão melhor explicadas na próxima parte do post. As ordens demoníacas conhecidas são as seguintes:

Satanis – No passado, a ordem burocrática dos Satanis era composta por Elohins e Serafins quando estes estavam no céu. Quando pararam no Sheol, Lúcifer delegou a responsabilidade de manter o inferno coeso e organizado aos anjos caídos das antigas castas citadas, tornando-se a ordem mais confiável do Arcanjo Sombrio. Satanis são demônios ordeiros, que procuram estar sempre no controle de tudo. Costumam se afiliar às succubus e os beliais, com quem partilham de idealismos parecidos, e odeiam os Malikis e Baals pela conduta caótica dos mesmos. Não costumam ir para a Haled, e quando o fazem, costumam procurar posições de grande destaque na sociedade, como políticos, secretários, presidentes de empresas ou conselheiros de grandes líderes. Seu líder é o antigo rei da afundada Atlântida, Órion.

Aptidão para Manipulação. Os satanis são manipuladores e quase líderes naturais. Para eles, esta perícia custa 1 ponto de personagem.

Aptidão para Magia Negra. Para os demônios ordeiros, que possuem comunhão com as sombras, esta vantagem custa 1 ponto de personagem.

Voz de Comando. Como líderes, os Satanis possuem grande facilidade e influência para dar ordens simples a qualquer um de pouca força de vontade. Satanis podem lançar a magia Comando de Khalmyr gastando PMs normalmente, sem precisar da magia Magia Branca.

 

Zanathus – Vindos de sua maioria dos Ishins, os Zannathus são os demônios controladores dos elementos, e grandes rivais dos anjos elementais. Na maioria das vezes, causam catástrofes no mundo humano com o único propósito de provocar os Ishins, e castigar os humanos pelos seus avanços, que segundo esta ordem, roubaram o poder que era de direito deles. Assim como os Ishins, existe um sub-grupo para cada um dos elementos, de maneira profana aos Ishins: Salamandras (fogo), Nikibis (água), Abissais (terra) e Djinns (ar).

Poder de Fogo +2. Zannathus possuem um poder destrutivo com relação ao seu elemento, disparando poderosas rajadas elementais.

Elementalista. Como demônios elementais, os Zannathus possuem uma província na qual seus poderes se formam. Você pode usar a vantagem elementalista (qualquer uma, menos espírito) para lançar magias, mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental. Caso a compre, você gasta metade dos Pontos de Magia para lançar as magias de sua província.

Vulnerabilidade. Uma vez que possuem força em uma província elemental, Zannathus têm fraqueza ao elemento oposto. Assim, um Salamandra possui vulnerabilidade à quimico/água dos Nikibis, e vice-versa; e Djinns são fracos aos ataques de esmagamento dos Abissais, e vice-versa.

 

Malikis – A ordem mais caótica do Sheol, os demônios guerreiros são a antítese perfeita dos Querubins. Enquanto os anjos são ordeiros, os malikis são insanos, desobedientes, e completamente desajustados, respondendo às ordens de outros demônios mais poderosos apenas por medo da punição. Os demônios guerreiros formam o exército de defesa do inferno, lutando com a selvageria de um animal faminto. Quando vão para Terra, geralmente têm a forma de marginais, rebeldes, membros de gangues e delinquentes em geral. O líder da casta é o vil Apollyon, um antigo e poderoso Querubim.

Força +2, Habilidade -1. Malikis são demônios fortes fisicamente, mas são também um pouco lentos, usando seus músculos como maneira de garantir a vitória.

Fúria. Como abissais caóticos, os Malikis entregam-se a fúria de uma luta facilmente, trucidando suas vítimas ferozmente.

Insano. Dentre os demônios caóticos, os Malikis se destacam pela conduta imprevisível e hábitos nada confiáveis. Escolha uma insanidade de até -1 ponto para o Maliki.

 

Succubus/Incubus – Talvez a sedutora casta das Succubus e dos Incubus sejam os mais próximos dos míticos vampiros, pois têm a necessidade quase exitante de corromper humanos e sugar a energia de suas almas. Esta ordem é a única que não teve anjos caídos entre seus primeiros membros. Ao que parece, foram criados pela Estrela da Manhã como tentativa de se igualar a Deus. Embora tenha criado a ordem mais bela dentre as demais, os filhos diretos de Lúcifer são os mais interessados na Terra, corrompendo homens e mulheres com sua aparência perfeita. Fisicamente, são fracos, confiando em seus poderes manipuladores para se safar das situações.

Aptidão para Manipulação. Como demônios sedutores e manipuladores, esta perícia custa 1 ponto de personagem.

Aparência Inofensiva. Succubus e Incubus são belos ao extremo, não levantando suspeita alguma de sua verdadeira natureza por trás dos corpos e rostos perfeitos.

Dependência. Ao longo dos séculos, os demônios sedutores ficaram dependentes das almas humanas, onde se alimentam com voracidade e roubam a sabedoria existente em alguns deles. Succubus e Incubus devem sugar uma alma humana todo dia, e podem ficar sem elas um número de dias igual à sua Resistência.

 

Baal – A maioria dos anjos revoltos que se aliaram à Lúcifer na luta contra Miguel faziam parte da casta dos Hashmalins. Quando caíram para o Sheol, o Arcanjo Sombrio criou uma pequena dimensão somente para seus antigos subordinados, que agora eram mais violentos e amantes da dor. Os antigos Hashmalins agora se tornaram a ordem dos baals, os torturadores e carcereiros do inferno. Sua dimensão no Sheol, Orthis, é o chamado inferno dos mortais, onde eles torturam e castigam as almas corrompidas pelos beliais e daimoniuns, seus maiores aliados. Quando eles próprios vão a Terra, assumem postos de torturadores, carcereiros ou traficantes, colocando os humanos em situações impossíveis de escapar.

Elementalista do Espírito. Baals são poderosos usuários de feitiços que afetam o espírito e vontade dos seus alvos. Baals podem usar magias da escola elemental (espírito) sem necessitar da vantagem Magia Elemental. Caso consigam a vantagem, você pode gastar metade dos PMs para lançá-las.

Dor. Baals são torturadores por natureza. Você pode realizar uma ataque que não retira somente Pontos de Vida, mas causam dor incessante ao alvo. Sempre que conseguir um crítico ou ser bem-sucedido em um teste de perícia, conseguem causar um redutor de -1 em testes de Resistência do alvo.

Má Fama. Baals não são bem vistos pelas castas celestes, e mesmo na Haled são cruéis o suficiente para ganhar a infâmia da maioria das pessoas.

 

Beliais – A ordem dos Beliais é conhecida por serem negociadores e comerciantes, sendo os responsáveis pelos pactos com humanos para venderem suas almas. São simpáticos e grandes amigos dos membros das outras ordens, com quem fazem alianças lucrativos. No quesito carisma no Sheol, rivalizam apenas com os Satanis. Beliais costumam ir com frequência à Haled, fazendo contratos vantajosos (para eles) com os humanos, geralmente tomando a forma de grandes empresários ou meros vendedores de enciclopédias. Possuem capacidade de usar ilusões e falsas promessas para seus contratantes, conseguindo facilmente convencê-los.

Aptidão para Manipulação. Como negociantes naturais, esta perícia custa 1 ponto de personagem para Beliais.

Aptidão para Magia Negra. Sendo capazes de controlar as sombras, esta vantagem custa 1 ponto de personagem para os demônios negociadores.

Ilusão. Beliais possuem a capacidade de implantar ilusões em suas vítimas, facilitando seu trabalho. Você pode lançar a magia ilusão, pelo custo normal em PMs, mas restringindo a somente um alvo. Caso adquira uma vantagem mágica, você gasta metade dos PMs para lançá-la.

 

Daimonium – Os demônios pertencentes a esta casta são os famosos possessores, que controlam os corpos humanos para incitá-los ao pecado. Como os demônios não podem matar diretamente os humanos, os Daimoniuns ganham uma vantagem, podendo possuir corpos para que os humanos matem-se uns aos outros. Pessoas mais sensitivas confundem os Daimoniuns com espíritos malignos e fantasmas, o que não deixa de ser verdade até certo ponto.

Possessão, Telepatia. Daimoniuns são capazes de ler as emoções e pensamentos de suas vítimas, facilitando a escolha de um hospedeiro para dominar. Eles recebem as vantagens Possessão e Telepatia gratuitamente.

Restrição de Poder (-2 pontos). Para os demônios possessivos, é muito mais difícil materializar seu corpo no mundo dos humanos, compensando esta dificuldade com seus poderes possessivos. Sempre que entrar na Haled, os Daimoniuns só poderão atravessar o tecido da realidade através da vantagem Possessão.

 

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2 Resultados

  1. Mestre!!! disse:

    Muito bom!!!

  2. Lipe disse:

    William, parabéns pelo artigo!
    Ficou muito bom. Na Segunda Parte seria legal uma resenha também 😛
    Abraços!

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