Detalhes: quando menos é mais

Detalhes: quando menos é mais 1

Cada personagem aí tem nome e sobrenome, e talvez isso não seja tão legal quanto pareça


Adoro os Reinos de Ferro, como muitos de vocês sabem, mas há uma coisa muito engraçada sobre minha relação com esse cenário: quanto mais fiquei sabendo sobre o cenário, menos me interessei em jogá-lo e mais interessado fiquei em ler sobre ele. E em se tratando de um cenário para RPG, onde o objetivo é se divertir enquanto se joga, este é um problema, porque os Reinos de Ferro é um cenário onde o papel dos jogadores é de serem personagens secundários em uma grande história. Por isto me interesso mais por Tormenta hoje em dia, depois de ter lido praticamente tudo que há para se ler sobre os Reinos de Ferro.
Para ilustrar melhor para vocês, vou fazer uma pequena comparação entre A Trilogia do Fogo das Bruxas e Contra Arsenal. Ambas possuem um enredo parecido: um tirano tentando conquistar as terras livres pelo poder militar ? mas as responsabilidades dos jogadores são completamente diferente em cada uma.
Em Contra Arsenal os personagens jogadores são parte de um esforço conjunto, mas assumem papéis centrais ? são eles que pegam as missões mais críticas do esforço de guerra, que pilotam a incrível máquina que vira a maré da batalha decisiva, que lutam contra o grande tirano no final da aventura e o derrotam! Na Trilogia do Fogo das Bruxas… bem, os personagens jogadores são como protagonistas de alguns capítulos de um livro de uma grande série de romances onde os personagens principais são outras pessoas. Quem comanda o exército que derrota a invasão do tirano é uma personagem do mestre, os jogadores até chegam a lutar com o tirano, mas não há a menor possibilidade de derrotá-lo e salvar o reino porque ele tem quinze níveis a mais que todo mundo.
O que eu quero dizer é que, quando vocês estiverem escolhendo um cenário para jogar, tenham em mente que, às vezes, menos é mais. Eu realmente gostaria que alguns detalhes simplesmente evaporassem do Guia do Mundo dos Reinos de Ferro, porque isto tornaria a criação de aventuras e personagens tão, tão mais legais. Um exemplo: em uma cidade dominada em Llael, um oficial khadorano é apaixonado por uma nobre llaenesa que secretamente ajuda a Resistência. Ambos tem nomes, histórico e mini-fichas descrevendo sua raça, classe, nível e tendência, o que é um saco porque isto desvia a mente dos jogadores de várias oportunidades. Quando você lê algo assim, acaba pensando em como participar daquela história em vez de vive-la, pensa em ser o sargento durão que tenta colocar a cabeça do capitão no lugar, ou o fiel e apaixonado servo da nobre que deve sujar as mãos com o trabalho da Resistência, mas dificilmente se lembra que pode ser o oficial khadorano apaixonado ou a lady da Resistência.
De novo, minha preferência para jogar acaba indo para Tormenta pela forma como o livro equivalente ao Guia do Mundo deste cenário, O Reinado, lida com os plots de aventuras: inserindo um gancho dentro de um texto descritivo e deixando grande parte do plot em aberto. O antigo rei de Zakharov foi influenciado por sszzasszitas para ofender os anões e por fim às boas relações com Doherimn? Ou isto é trabalho da corrupta Guilda dos Mineradores? Em qualquer dos casos, quem são seus líderes? Quais são seus objetivos? Você decide o que é melhor para sua campanha de acordo com seus jogadores, e não o que é melhor para seus jogadores de acordo com a história que alguma outra pessoa quer contar.

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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16 Resultados

  1. Ziderich disse:

    Excelente sacada e artigo, Nume.

  2. Cara, finalmente alguém entendeu porque eu nunca me animei de mestrar em Forgotten Realms!! É tudo tão detalhado, tão minucioso, que a gente se sente excluído do cenário, da vontade de ser espectador, não de participar.
    Fora o receio de aparecer um jogador “forgotista”, reclamando que naquele reino não tem orc, que a milícia daquela cidade usa verde e não roxo…

  3. Grande verdade, tenho o mesmo sentimento… Acho que ai é que podemos ver a sacada do Trio (e do Trio Ultimate, pq não?) com relação a criação de senário para JOGAR!
    Gratz Nume

  4. zoreba disse:

    Por mais que eu goste bastante disso em tormenta,em geral é um dos motivos do mundo ser malvisto entre muitos jogadores de RPG. Muitas vezes comento sobre jogar em tormenta e me olham feio. Alguns (muito) atrasados lembram do cenario de 3d&t ,e outros reclamam exatamente dos ganchos deixados nos livros (que eles apelidam carinhosamente de “BURACOS ENORMES E SEM SENTIDO NAS HISTORIAS”).

  5. Daniel Akao disse:

    Compreendo a questão, mas isso nunca foi um problema para o meu grupo. Nosso mestre sempre pegou os pontos que ele gostava no cenário e ignorava oq lhe desagradava ou ia contra a sua historia. Alias, o cenário era Forgotten.
    O próprio FR Campaign Setting (3° edição, passo longe da 4°) trazia alguns ganchos bem abertos ao meu ver no final da descrição de cada cidade.
    Além disso, nada impede do pessoal fazer oq meu mestre fazia. Só usar oq lhe interessa no cenário.
    Por último, acho q o problema da comparação é mais em função das aventuras doq dos cenários. Uma é para personagens de nível baixo, a outra para personagens de nível alto. Fica mto mais difícil de tornar os personagens os protagonistas, qdo eles não tem nenhuma chance contra o antagonista.

    • Concordo plenamente com você na questão do Forgotten Daniel, a questão é que eu sempre achei o cenário meio intimidador. E infelizmente conheci jogadores muito malas de Forgotten. Mas entendo que com um grupo de amigos com a mente um pouco menos quadrada o cenário funciona bem.

  6. Kairo Abade disse:

    oLÁ. Gostei da análise, e acredito que em alguns casos, isso é um fato. Mas não concordo com a opinião sobre Reinos de Ferro.
    O cenário, de maneira alguma, coloca os jogadores como coadjuvantes. Basta se atentar, e verá que sempre, sempre, á ganchos para ações que podem ser nos bastidores dos eventos, ou mesmo com destaque. O que vejo, é que algumas vezes, personagens e situações complexas, tentem a intimidar Nomes e fichas (alinhamento, etnia e niveis) não atrapalham, longe disso. Simplificam um personagem de forma com que ele seja mais táctil. Isso fica mais claro, lembrando que todos os livros, principalmente o Guia do Mundo, criam MUITOS ganchos para essas informações. Tormenta, ao meu ver, é que tem esse problema. Além da falta de profundidade em alguns aspéctos, coloca sim, os jogadores como coadjuvantes.
    Ah, não é uma critica . Mais uma vez, parabéns pela análise! rs

  7. Rodrigo disse:

    É por isso que toda vez que eu mestro, eu sempre espero pra pensar no plot da campanha depois de todos os jogadores terem decidido com que tipo de personagem querem jogar e que tipos de aventura preferem vivenciar.
    Só ouvindo os históricos e personalidades dos personagens me “inspira” a ter idéias ótimas.
    E o melhor de tudo, o único trabalho que eu acabo tendo é de por regras no que os jogadores já me entregaram de mão beijada.
    Tem como ser mestre ficar mais fácil que isso? xD

  8. Deviemn disse:

    Eu gostava do Intense Debate (e era a única pessoa que o fazia, mas tá valendo).
    Acaba sendo meu problema com Exalted. Na verdade ao ler os livros você percebe que há bastante espaço aberto à customização, mas o que foi feito é tão grande, tão bom, que eu fico intimidado como mestre de criar algo em cima daquilo. Fora o sistema demoradíssimo de batalha.

  9. Kandirim disse:

    Tormenta vive dos que o amam e dos que o odeiam, e alguns que são mais neutros em relação a ele.
    Eu curto algumas boas idéias de Tormenta, mas para mim os PJ’s são coadjuvantes sim.
    Os Romances como O Inimigo do mundo etc e tal, resolveu um dos grandes tchan do cenário com NPC’s e os jogadores que jogam a anos ficaram chupando o dedo.
    FR e Tormenta são cenários que quando são atualizados, as versões oficiais dos fatos ficam na mão de NPC’s.
    Obvio que o mestre pode mudar o que quiser, mas tem pessoas que são fã do cenário e preferem seguir a cronologia histórica dos fatos como o cenário propõe.
    Sobre os Reinos de Ferro, irei me atentar ao que foi dito no post.
    Eu prefiro cenários mais abertos com possibilidades de os PJ’s salvem o mundo mesmo, Tipo o Cenário feito por um brasileiro nos anos 90 , Karanblade. Cenário esse que o próprio Gary Gygax gostou, basta usar o google que você descobre.
    Cenário gratuito :
    http://karanblade.chi-town.com/karanblade

    • Daniel Akao disse:

      Acho que sua preferência deve criar alguma dificuldade para os autores de cenários (não que isso seja bom ou mal, isso é gosto e gosto não se discute).
      É que no meu ponto de vista se o cenário tem que ser completamente aberto e os jogadores sempre protagonistas de tudo, os autores de romances têm seus enredos limitados não? Nunca poderão escrever uma história que tenha grande impacto no cenário por exemplo.
      Por outro lado, romances que atualizam o cenário (sejam grandes ou pequenas atualizações) não impedem que o mestre adapte as histórias para o jogo. Em DragonLance existem as aventuras que adaptam as crônicas (se bem que lá atrás as aventuras podem ter vindo antes que as crônicas não? Juro que não sei).

  10. Assino em baixo!

  11. Denommus disse:

    Dizer que Tormenta RPG é mais livre por ser menos detalhado é um salto de raciocínio imenso. Para dar mais brilho aos jogadores, é necessário dar destaque às ações dos PJs, com aventuras que influenciem os rumos do mundo e citações aos mesmos mais tarde.
    Quantas vezes os “aventureiros que libertaram Valkaria” foram citados em suplementos de Tormenta, mesmo? Nenhum, né?
    Porque Tormenta encara esses aventureiros como simples coadjuvantes do mundo. Enquanto os NPCs de Holy Avenger, Inimigo do Mundo, Dado Selvagem e aquela-historinha-do-Koi-que-eu-não-lembro-o-nome decidem os rumos do multiverso.

    • Cassaro disse:

      “Quantas vezes os “aventureiros que libertaram Valkaria” foram citados em suplementos de Tormenta, mesmo? Nenhum, né?”
      Passaram a se chamar Os Libertadores. São citados na descrição da deusa em O Panteão e — veja só! — no LIVRO BÁSICO Tormenta RPG, na linha do tempo oficial, entre outros lugares.
      Acho que isso é diferente de “nenhuma vez”.
      Melhor sorte na próxima.

  12. Sutekh disse:

    Primeiramente, o que estou escrevendo aqui é apenas a forma como vejo a questão abordada. Sintam-se livres para discordar, ignorar, criticar ou, caso se sintam bem com isso, concordar.
    Por mais que a análise tenha sido muito bem feita, existem alguns problemas sempre que há o envolvimento de aventuras prontas ou NPCs ditos importantes – muitos Mestres de Jogo sentem que não podem ignorá-los. Honestamente, é por isso que eu adoro adaptá-las e não faço seu uso literal – muitas vezes nem mesmo os mapas eu chego a usar, por serem enormes ou mal feitos. E creio que a mesma coisa pode ser aplicada aos cenários. Um conceito que apareceu em Eberron e que eu simplesmente adoro usar é: não existem NPCs poderosos que nada pode ser feito. Em Forgotten Realms, por exeplo, Eminster e toda aquela cambada está sempre morta, o que deixa os jogadores livres para, caso queiram, tomar seus lugares assim que forem aptos para isso.
    Honestamente falando, não importa nada se o livro básico ou suplementos trazem a descrição completa dos NPCs que lá existem. A função do Mestre de Jogo é conhecer o cenário (parte mais importante, na minha opinião), ver onde alguns detalhes são importantes ou não, ignorá-los onde for necessário e seguir a crônica da forma que achar melhor. É justamente esta maleabilidade da forma com que o Mestre de Jogo pode dar seguimento a sua campanha que mais me deixa feliz em narrar, ao invés de jogar.
    Concordo plenamente que muitos cenários, especialmente Ravenloft e Dragonlance, parecem ser mais plásticos do que jogáveis, como se eles mesmos fossem personagens e que qualquer alteração poderia acabar estragando tudo. Tanto que até hoje eu tenho receios de mestrar em Dragonlance. Porém, isto é algo desta minha cabeça doentia.

  13. DrMannok disse:

    Olha, eu sei que este post é mais velho e tudo mais. Mas eu sou mestre e em minhas mesas, eu sempre usei muito mais minha imaginação do que as regras do livro, se eu usei em alguma mesa minha 60% das regras, foi muito. Em minhas mesas eu foco mais na interpretação, na imaginação e nas criatividades do jogadores, minha mesa de acordo com os jogadores (meus melhores e únicos amigos) sempre foi: Improviso, criatividade e um mestre(EU) muito FdP que se diverte com a desgraça no rpg, não importa se a missao é simplesmente derrotar o minion do chefe eu sempre fiz ser algo possivel porem dificil, pois somente moldando o cenario a favor da sua mesa é que voce aproveita 100% dele.

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