Preview Guia das Artes Marciais: Condições de Dano e Novas Vantagens

Torneios de artes marciais são um tema recorrente para campanhas em algumas mesas de 3D&T Alpha. Inspirando-se em animes com grande variedade de estilos de combate, é quase irresistível não ter só combates em uma campanha. Mas como seriam simulados artes marciais como Boxe, Capoeira, Kung Fu, e tantos outros?


 

Basicamente, isto pode ser resolvido com uma combinação certa de características básicas e vantagens, mas uma vez que tais vantagens possuem efeitos gerais e não muito únicos, como nas magias, ser um capoerista ou boxeador torna-se uma questão mais interpretativa do que palpável em regras. Ainda que os kits de personagem ajudem, fica um tanto abstrato sobre os efeitos de um jab ou garra de águia. Pensando nisso, o Anão Defensor, com uma ajudinha do Ranger Fantasma e do Ranger Macabro, está elaborando uma nova edição de um suplemento um tanto “xoxo”.

 
Provavelmente você já ouviu falar do Guia das Artes Marciais, suplemento que reúne algumas regras relacionadas à personagens lutadores. Embora tenha ficado feliz com o número de downloads (mais 1000 em um ano e alguma coisa), depois de um tempo quando reli o material, fiquei um tanto inquieto, pois fora os piolhos que deixei passar, aquilo poderia ser bem mais expandido, e bem melhor explicado. E desde o inicio do ano, decidi refazer o Guia das Artes Marciais, que posso dizer sem falsa modéstia: tá ficando maneiro pra caraca! xD
 
Dentre as novidades, estão as novas vantagens e efeitos de ataques especiais revisados e ampliados (valeu pela ajuda Ásbel o>), as regras de Ataques Especiais avançados, novas vantagens e desvantagens, características para Armas Especiais, regras para Escolas de Combate, Estilos de Luta, Arenas, e até mesmo brigas entre gangues, no melhor estilo dos games beat-em-up dos anos 90! Isso sem contar novos kits de personagens e uma aventura inédita, ambientada em um bairro de Tóquio-3, de Novo Aeon!
 
Aí vai uma pequena prévia do que vos espera. Está previsto para o final de Abril e o inicio de Maio, então aguardem por novidades. Por ora, conheçam um pouco sobre as condições de dano e os novos efeitos para Ataques Especiais. E não deixe de dar suas opiniões!
 

Condições de Dano

 
Nem sempre uma manobra de combate ou um ataque resulta em dano direto. Realizando os movimentos certos, você pode causar uma condição especial ao seu adversário, facilitando o caminho para a vitória, ou deixá-lo fraco o bastante para fugir! Estas são chamadas de Condição de Dano, e podem ser realizadas por qualquer personagem, assim como as manobras apresentadas no Manual 3D&T Alpha.
É recomendável que estas condições sejam mais aplicadas em campanhas e aventuras onde sejam realmente viáveis, pois os estados causados pela mesmas são tão comuns em certos animes e games que não faz sentido colocá-las (Mortal Kombat e Dragon Ball Z existem como prova…). As Escolas de Combate mostradas no capítulo 2 mostram algumas técnicas que causam estas condições, de maneira mais efetiva até, mas um personagem normal pode executá-las se assim desejar. De modo geral, para realizar qualquer uma destas condições, um personagem precisa vencer seu alvo em um teste característica ou entre FA e a FD. Caso não tenha especificação alguma na condição, considere que esta deve ser realizada entre Força de Ataque e Força de Defesa, e a manobra não causa dano, e sim a condição mostrada.
 
As Condições de Dano são apresentadas abaixo:
 

Abalado

 
Um personagem pode estar abalado por efeitos que afetaram a mente, o corpo e o espírito. Pode ter apanhado muito, embora não tenha danos graves, ser duramente ofendido ou ter sofrido uma tentativa de possessão. De qualquer forma, um personagem abalado tem mais dificuldade de agir, sofrendo um redutor de -2 na FA, na FD, e em testes de Resistência. Normalmente, esta condição dura até um número de rodadas igual à Habilidade daquele que realizou a manobra, mas pode levar mais tempo dependendo de alguns efeitos de técnicas de combate.
 

Agarrado

 
Um personagem agarrado fica em um estado um pouco mais brando que paralisado. Estando agarrado, não pode realizar nenhuma ação de movimento ou ações muito complexas além de atacar aquele que o segura ou forçar sua libertação. Além disso, perde seu bônus de esquiva contra adversários que não estejam o agarrando. Para se libertar (ou agarrar um oponente), é necessário um teste de Força contra a Força do adversário. E esta manobra só é permitida para ataques cuja distância seja corpo-a-corpo, nunca à distância (a menos que possua Membros Elásticos).
 

Amedrontado

Geralmente afetado pela magia Pânico ou efeitos como Fobia e as desvantagem Assombrado, um personagem que esteja amedrontado tentará fugir da fonte do medo o mais rápido e o mais longe que puder. Caso não consiga, ficará com a condição Abalado.
 

Atordoado

 
Alguém atordoado geralmente levou um forte golpe em seus sentidos, ficando desnorteado. Personagens atordoados sofrem um redutor de -1 em Força, Armadura e Poder de Fogo, e não podem realizar nenhuma ação por um número de rodadas igual à sua Resistência, apenas reações.
 

Asfixiado

 
Um personagem asfixiado está perdendo a respiração, seja diretamente por alguém o estrangulando ou por efeitos de arenas ou magias. Uma vez perdendo a respiração, você perde 1 PV por turno, até conseguir escapar do efeito, que pode variar entre testes de Força e Habilidade de acordo com a situação. Alternativamente, você pode prender a respiração durante
Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou
um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou
realizando grande esforço físico. Criaturas que não precisam respirar, como construtos e mortos-vivos, são imunes a esta condição
 

Caído

 
Pode não parecer relevante, mas um personagem que esteja no chão sem obstrução alguma pode trazer vantagens e desvantagens. Um personagem pode cair de propósito (se agachando), como um ação de movimento, ou ser derrubado em ataque corpo-a-corpo (você tem de especificar no momento de seu ataque se quer derrubar o oponente ou não). Um personagem caído sofre um redutor de -2 em ataques corpo-a-corpo, dando um bônus de +2 para seus adversários atacarem na mesma distância. Mas para adversários atacando a distância, o redutor é aplicado a eles, não ao personagem caído. Ficar de pé conta como uma ação de movimento.
 

Cego


Funciona da mesma que na desvantagem descrita na página 42 do Manual 3D&T Alpha. Personagens cegos sofrem um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
 
 

Dano em Atributo

 
Nem sempre o dano precisa ser causado aos pontos de vida (ou mais raramente, aos pontos de magia). Um personagem pode ser atingindo em uma de suas características, debilitando-o. No geral, alguém que sofra dano em um de seus atributos básicos sofre um redutor no mesmo, dificultando o combate. Embora esta condição seja causada diretamente, com FA contra FD, caso a primeira supere a segunda, o personagem afetado sofre um redutor de -1 na característica escolhida pelo atacante, podendo ser maior em caso de acerto crítico. Para cada novo ataque bem-sucedido, o redutor ao adversário aumenta, ou uma nova característica é escolhida.
 

Desabilitado

 
Personagens desabilitados ainda tem condições de lutar, mas é arriscado demais fazer isto. Para adquirir a condição de Desabilitado, é preciso estar no estado Perto da Morte, podendo realizar somente uma ação OU movimento em sua rodada, e caso queira tentar realizar uma ação muito exaustiva (em suma, que consuma PMs), sofre 1d de dano no fim da rodada.
 

Enjoado

 
Causado por venenos, mau cheiro e outras condições desagradáveis, um personagem pode ficar enjoado. A condição enjoado nunca é causada diretamente, pois pode afetar qualquer ser vivo (note que construtos e alguns mortos-vivos são imunes à enjoô). Um personagem enjoado sofre um redutor de -1 em Resistência, não diminuindo seus Pontos de Vida, mas diminuindo seus Pontos de Magia. Geralmente o efeito dura até o personagem descansar ou ser curado, mas caso algumas técnicas e magias aumentem este tempo, esta condição pode aumentar para nauseado (veja abaixo).
 

Enredado

Causado geralmente por redes ou algo preênsil como tentáculos e mãos gigantes, alguém enredado é um pouco diferente de agarrado. Personagens enredados sofrem um redutor de -2 na FA e na FD por estarem presos, e sofrem um redutor extra de -1 em testes de esquiva. Para se soltar, é necessário um teste resistido de Força. Caso já possua esta condição e adquira novamente, será considerado um personagem indefeso até se soltar.
 

Exausto

 
Realizar muitas atividades físicas sem descansar provoca exaustão. Um personagem exausto sofre um redutor de -1 em todas as características, e só pode ser recuperado com descanso. Diferente de outras condições, Exausto pode ser causado caso o limite de suas privações tenha sido atingido, ou zerar todos os PMs disponíveis. Caso esta condição não seja retirada, após Rx2 horas o personagem fica imediatamente inconsciente (veja em testes de morte, no manual 3D&T Alpha).
 

Fascinado

 
Esta é uma condição especial, causada quando um alvo é vítima de encantamento, hipnose, e quaisquer outros efeitos que controlem a mente do alvo. Sempre que estiver com a condição Fascinado, o personagem não consegue realizar ação alguma. Uma vez que seus sentidos estão completamente dominados, ele fará qualquer ordem que o controlador pedir. Qualquer ação que vá contra algum código de honra, devoção ou situação que acarrete perigo, o personagem imediatamente têm direito a um teste de Resistência para cancelar sua condição. Alguém que não esteja fascinado pode ajudar o alvo atingido, como um auxilio, oferecendo um bônus de +1 no teste de Resistência. Para causar o efeito de fascinação, é necessário um teste bem sucedido de Manipulação (dificuldade normal ou dificil), ou magias e técnicas que causem o mesmo efeito.
 

Imobilizado

 
Esta condição só pode ser realizada por alguém que esteja sob a condição agarrado, que pode ser feita com uma ação de movimento daquele que está agarrando. Alguém imobilizado, além das condições causadas por agarrado, é considerado indefeso por quaisquer personagens que não estejam o agarrando, e o teste de Força é mais complicado (redutor extra de -1 além do teste resistido).
 

Ataque Especial (variável)

Estes são ataques especiais inéditos, em adesão aos efeitos mostrados no Manual 3D&T Alpha. Maiores detalhes sobre o funcionamento da vantagem também são mostrados no Manual:
 
• Absorção (+1 ponto, +1 PM): O dano provocado pelo Ataque Especial se divide ao meio (arredondado para baixo, sendo o mínimo 1), e reduz PVs e PMs do alvo na mesma proporção.
• Área (+3 pontos, +4 PMs): Apenas para Ataques com PdF. O ataque causa dano total no ponto de impacto, e continua causando dano a todas as criaturas ao redor, reduzindo a FA em -2 para cada 1m de distância do ponto de impacto, até chegar a FA 0. O próprio atacante também pode sofrer dano se estiver dentro da área de efeito. Para cada 1m de distância do ponto de impacto as criaturas recebem um bônus de +1 na esquiva (ou seja, quanto mais distante, mais fácil evitar o ataque).
• Atordoante (+1 ponto, +1 PM): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, a criatura alvo deverá passar em um teste de Resistência ou ficará atordoada em seu próximo turno. A vítima atordoada não pode realizar nenhuma esquiva nem somar sua Habilidade para calcular FA e FD. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1 PM, porém ao custo de 1 PM extra será possível impor um redutor de -2 no teste de Resistência do alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a acertos críticos são imunes a atordoamento.
• Carga (0 pontos, +1 PM): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque, recebendo um bônus de +2 na FA. Personagens com a Vantagem Aceleração recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade, totalizando FA+3. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força.
• Defensivo (+1 ponto, +1 PM): Quando o Ataque Especial é realizado, ele envolve o personagem em algum tipo de defesa. Pode ser que o Ataque o torne tão rápido que torna-se difícil atingir o personagem, ou talvez o Ataque gere energias defensivas junto com as energias ofensivas. O personagem pode somar A+1 durante todo o turno em que o Ataque Especial é realizado.
• Furioso (+1 ponto): Um Ataque Especial Furioso pode ser usado mesmo quando o personagem esta sob efeito da desvantagem Fúria. Normalmente, um personagem sob efeito de Fúria não pode usar qualquer mano

bra que consuma PMs.
• Giratório (+0 ponto, +1 PM): com este Ataque Especial, o personagem desfere um golpe giratório que pode acertar todos os adversários que estiverem a um raio de 1,5m dele. Válido apenas para Ataques Especiais com Força. Requer uma ação completa.
• Impreciso (-2 pontos): O personagem não soma sua Habilidade quando for calcular a FA desse Ataque Especial.
• Mortal (+4 pontos, +5 PM): Se o personagem obtém um Acerto Crítico e vence a FD da vítima ao realizar um Ataque Mortal, o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistência ou seus PVs cairão para 0 e ele deverá fazer um Teste de Morte imediatamente.
• Ricochetear (+1 ponto, +1 PM): Apenas para ataques com PdF. Se o Ataque Especial acertar um alvo, a energia do ataque se lança contra outro alvo que esteja a até 1m de distância (seja ele um aliado, um inimigo ou você mesmo!). A energia ataca esse novo alvo com FA igual à anterior, mas reduzida em -2; o poder continua a se espalhar e atingir outros alvos que estejam a até 1m, até que sua FA seja reduzida a 0. A energia nunca volta a atacar um mesmo alvo duas vezes. Se não houver nenhum alvo possível a uma distância de até 1m, a energia se desfaz.
• Sagrado (+1 ponto): O Ataque é recheado de energia positiva. Contra mortos-vivos e youkais malignos o Ataque recebe um bônus adicional de +2 para calcular a FA.
• Seletivo (+1 ponto): Essa habilidade deve ser combinada às habilidades de Área, Amplo e /ou Ricochetear. O Ataque afeta somente os inimigos do atacante – seus aliados, e outros alvos que ele escolher, não são afetados. Contudo, o personagem deve gastar 1 PM para cada alvo que esteja dentro da área afetada e que ele deseja que não sofram dano.
• Veloz (+2 pontos, +2 PMs): Apenas Ataques com PdF. É uma versão ampliada da habilidade Teleguiado: o Ataque é desferido com tamanha velocidade que o alvo fica simplesmente incapaz de realizar uma esquiva, a menos que ele tenha Habilidade duas vezes maior do que o atacante ou qualquer outro poder que permita uma esquiva em situações como essa.
• Venenoso (+1 ponto, +2 PMs): Caso o seu ataque seja bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de Resistência-1; falha causa ao alvo perda de 2 PVs por rodada.
 
 
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